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Se questo è il futuro dei videogiochi AAA, fermate la macchina perché voglio scendere

Giganti che si lanciano nell’industria e la abbandonano dopo aver assicurato il contrario. Giochi venduti a prezzo pieno e chiusi dopo nemmeno un anno. L’atavica tradizione del riproporre la stessa cosa fino allo sfinimento: è una macchina che corre veloce, quella dell'industria degli AAA. Sembra una limousine con la carrozzeria scintillante di entusiasmo a tutti i costi alimentato a colpi di world premiere – ma con gli interni di una Duna nascosti dai vetri scuri. 

«La capisco, la vostra preoccupazione, ma vi basta dare un’occhiata al livello di investimento che abbiamo fatto e che stiamo continuando a fare. Non si tratta per niente di un progetto di poco conto». Era marzo 2019 e rispose così, Phil Harrison, quando i colleghi del sito Kotaku UK gli domandarono se non ci si potesse aspettare che Google Stadia potesse un giorno trovarsi con un suo spazietto, molto indesiderabile, nel cimitero di Google.

Ma questo non è un articolo in cui si sta seduti sulla riva del fiume di Google, dove i cadaveri passano fin troppo spesso, a sbandierare «non era ovvio?».

È un articolo su un’industria AAA, o quantomeno dei publisher con budget AAA a disposizione, che gioca al tiro a segno con il fucile imbracciato al contrario. E se questa è la direzione, non mi stupisce che stia trovando felicità negli AA e nei progetti ancora più piccoli.

Stadia era un bravo ragazzo, salutava sempre

È il 2019 e Google Stadia arriva sul mercato col petto gonfio di convinzioni. Per giocare in cloud a tutto tondo è presto – in alcune parti d’Italia ci si riesce a malapena perfino oggi – ma l’idea ha del fascino: giocare sul dispositivo che ti pare, armata di controller, senza preoccuparti del tuo hardware.

Girano frasi come «quelle console-scatolette non serviranno più», si sbandierano giochi in esclusiva, uno studio capitanato dalla veterana Jade Raymond, il supporto delle terze parti.

Il modello di business però si rivela essere tra l’incomprensibile e l’autolesionista. I benefici di Stadia Pro che dovrebbero spingere all’abbonamento non sono poi così benefici e devi comprare i giochi che ti interessano, per farli girare nel cloud. La cosa, fatta da Google, mette più di qualche brividino sulla schiena, se pensiamo che già a luglio 2019 vi riferimmo delle dichiarazioni in cui il gigante di Mountain View spiegava cosa sarebbe successo ai giochi comprati se Stadia avesse chiuso i battenti. Quasi un modo di dire «non succederà, ma se proprio volete saperlo, allora…».

C'era una volta, nei videogiochi...

Le cose vanno avanti per un po’, tra Stadia Connect incommentabili e dichiarazioni un po’ ridimensionate rispetto ai clamori del 2019. È febbraio 2021 quando Google cambia ideachiude gli studi interni, decide che Stadia sarà una piattaforma che farà girare i giochi di terze parti. Sembra quasi che si sorprenda che, in soli due anni, il suo team non sia riuscito ancora a produrre un videogioco esclusivo. Per chi mastica un po’ dell’industria suona come uno di quei casi in cui l’azienda ha tanti soldi ma non ha una visione. Non, di sicuro, se si aspetta di avere un grande AAA nel giro di due anni.

Jade Raymond lascia Google e il vetriolo non manca, quando si accasa in Haven Studio sotto l’egida di Sony: dice di poter finalmente «mettere in pratica le nostre capacità artistiche senza difficoltà o impedimenti». La sberla schiocca sulla guancia del colosso di Mountain View.

Le cose sembrano farsi ancora più grigie, ma c’è una verità che non cambia: Google Stadia funziona bene, come servizio in cloud. Ci si gioca che è un piacere, perfino a quel Cyberpunk 2077 che senza un PC ben attrezzato, a fine 2020, era diventato una chimera.

Google può segnare un gol a porta vuota e spingere su questo fatto. Si limita a qualche tweet goliardico e rimane nella sua ombra. La convinzione quasi sfrontata del day-one è diventata una ingiustificata timidezza, sembra quasi che abbia paura che qualcuno si ricordi di Stadia.

Quando si diffondono voci di una plausibile chiusura, è agosto 2022. Google interviene subito su Twitter: non chiudiamo un bel niente. Anzi: «stiamo sempre lavorando per portare nuovi grandi giochi sulla piattaforma».

A fine settembre la chiusura di Google Stadia diventa ufficiale. Non sono passati nemmeno due mesi da quelle rassicurazioni. Viene da pensare che, in fondo, cosa poteva saperne chi gestiva gli account social, se non lo sapevano nemmeno gli sviluppatori? Se, dopotutto, quando venne chiuso il team interno, gli sviluppatori erano stati appena rassicurati del fatto che andava tutto bene?

Non servirebbe nemmeno un commento, dopo aver ricostruito una storia così piena di contraddizioni, ma voglio farlo: in tutto questo, non solo gli sviluppatori sono stati sballottati da una Google come sempre lunatica, ma anche i videogiocatori. Si parla di rimborsi, si parla di provare ad adattare il controller ad altri usi – ma forse non in Bluetooth – si parla di provare a far esportare i salvataggi, ma chissà quali. Qualcuno perderà migliaia di ore investite in Red Dead Redemption 2. I publisher si attivano da sé (come Ubisoft, IO Interactive) per non far perdere i giochi acquistati e trasferirli su altre piattaforme per i loro giocatori.

È il raduno mondiale dell’infelicità. Nessuno è contento, a parte chi voleva urlare «ve lo avevo detto», a fronte di un “ve lo avevo detto” che stavolta avrebbe potuto prevedere davvero chiunque, visto il curriculum di Google. C’è una distanza siderale tra i proclami del 2019 e le orecchie basse della chiusura attesa per gennaio 2023.

Il caso Stadia dimostra che un grande budget non basta senza una visione concreta a lungo termine

Il gigante di Mountain View aveva tutti i soldi del mondo, ma non aveva una visione coesa e a lungo termine, né aspettative realistiche rispetto ai tempi di realizzazione. A prenderne in faccia la sberla sono stati gli sviluppatori e i consumatori che avevano dato fiducia a Stadia.

È la più palese fucilata sparata al rovescio di questi mesi, che ovviamente non colpisce Google. Colpisce chi le stava dietro, chi si fidava che avrebbe tirato contro il bersaglio e magari lo avrebbe pure sfiorato, se non centrato.

E se te lo vendo a prezzo pieno e poi te lo chiudo?

È l’E3 2018. Durante l’appuntamento con Square Enix, viene fuori un piccolo e intrigante asso da una manica. Si chiama Babylon’s Fall, mostra un’atmosfera decisamente epica, guerrieri pronti a farci vivere gesta eroiche. Il video si chiude con «sviluppato da PlatinumGames». Bastava questo a far salire i giri del motore dei videogiocatori, a buon motivo.

Riguardare oggi quel video farebbe sorridere, se non facesse pure piangere. Ve lo lasciamo comodamente qui sotto perché possiate partecipare a quest’altalena emotiva.

Babylon’s Fall nasce carne e muore pesce. Insipido in entrambi i casi, a voler essere gentili. Monetizzare i videogiochi con le sole vendite del day-one è un modello complicato: servono entrate persistenti, che si prolunghino nel tempo. Baylon’s Fall diventa un game as a service. O qualcosa che gli somiglia.

La ri-presentazione sotto questa nuova veste lascia perplessi – e anche qui abbondiamo con gli eufemismi. Non si capisce che direzione il gioco voglia prendere. La risposta è che non ne imbocca nessuna: a inizio 2022 debutta un’opera spinta fuori dalle quinte forzandole entrambe le mani sulla schiena, c’è un anno fiscale da chiudere e le hanno fatto indossare il costume da grande uscita. Ma lei rimane sul palcoscenico impacciata senza sapere che dire o da fare, perché da dire non ha niente.

È una disfatta e questo capolavoro dei paradossi viene infiocchettato dal fatto che una tale mancanza di visione venga perfino confezionata con su un bollino da prezzo pieno. Sembra quasi dire “non è granché ma, per quei dieci che ci danno fiducia, almeno mettiamo in tasca qualcosa”.

Ci sono davvero, poi, i dieci che a Babylon’s Fall danno fiducia. A un certo punto diventano pure di meno, ma ci sono. Hanno trovato nel gioco qualcosa, gli hanno dato soldi e fiducia. Ma i GaaS smettono di vivere se gli togli i server online, e quelli di Babylon’s Fall stanno chiudendo. Se hai speso 70 euro per comprarlo, l’industria (ma pure la community) sembra quasi dirti che «oh, peggio per te». Come se fosse tutto dovuto. Come se fosse tuo dovere essere scaltro abbastanza da non fidarti ed evitare l’inghippo. Soprattutto, dopo che pochi mesi prima ti garantivano che comunque fosse previsto un supporto a lungo termine per aggiustare le cose. Ma undici mesi di ciclo vitale non suonano affatto come un lungo termine.

I negozi si stanno disfacendo delle copie di Babylon’s Fall. È un gioco che non mancherà a nessuno perché non lascerà bei ricordi. Soprattutto, non li lascerà in chi aveva voluto sostenerlo con i suoi soldi e, a meno di un anno dall’uscita di marzo 2022, a febbraio 2023 incasserà la seconda fucilata al contrario tirata dall’industria. Lo avevi comprato? Beh, dai… pazienza.

Il cortocircuito delle garanzie economiche degli AAA

Del terzo punto vi avevo già parlato quando una Square Enix, già in fermento perché «i giocatori vogliono contribuire» – e per venire loro incontro ci sono gli NFT – e non proprio encomiabile nel caso Babylon’s Fall, aveva preso Lara Croft, Adam Jensen e amichetti vari e li aveva gettati dal suo terrazzo a Shinjuku. Il succo era che alla fin fine non possiamo più permetterci i tripla A.

Se Just Cause performa sotto le aspettative, se la trilogia reboot di Tomb Raider è sotto le aspettative, se Deus Ex prende la polvere perché è sotto le aspettative e nel frattempo dal cilindro tiri fuori Babylon’s Fall, c’è un cortocircuito. Il cortocircuito sono le aspettative mostruosamente alte e irreali e il bisogno di monetizzare nel lungo termine, anziché mettendo insieme i dati del day-one di ciascun gioco. Ti serve una curva che rimanga stabile e non che abbia un picco e poi torni sulla soglia dello zero due settimane dopo l’uscita del gioco.

Tomb Raider è passato da Square Enix a Embracer Group come se fosse un'appendice da tagliare

Così, l’industria dei videogiochi sempre più costosi – da creare, ancora più che comprare – ha bisogno di inventarsi soluzioni di massima monetizzazione con una bassa spesa. O monetizzazioni di lunga gittata, insomma, perché le spese non sono evidentemente sostenibili con il vecchio modello. E, capiamoci, cercare di monetizzare è la base di questo business: nessuno sta facendo beneficenza e i publisher hanno bisogno di andare in attivo per pagare gli stipendi.

Quello che colpisce, però, è il vortice a cui questo obbligo spinge: prendersi meno rischi possibili. Sta arrivando la serie HBO di The Last of Us, quindi The Last of Us – Part I ha tutto il senso del mondo, dal punto di vista commerciale. Ed è pure ben fatto, perché ricordiamoci che si recensisce l’opera, non l’operazione commerciale e il prezzo del day-one. Ma questo non cambia che lo stiamo giocando per la terza volta.

E se i report di queste ore sono veri, cosa plausibile considerando la quantità di fonti diverse che li hanno riportati in modo indipendente, un manovra simile sarebbe in piano con Horizon: Zero Dawn. Un videogioco del 2017, che gira splendidamente su PS5, che ha appena avuto un erede nello splendido Forbidden West (lo trovate su Amazon, se volete farci un salto).

Secondo diversi report, Sony starebbe pensando a un rifacimento per PS5 di Horizon: Zero Dawn, uscito nel 2017

Vige sempre la solita legge del potete-non-comprarlo, e ci mancherebbe altro. Ma una manovra del genere sarebbe il perfetto sunto di un’industria AAA che ha bisogno dell’usato sicuro per vivere, perché se ti prendi un rischio e questo rischio va male, ti manca la terra da sotto ai piedi. Praticamente, siamo arrivati a uno stallo in cui per poter osare nel creare qualcosa, devi coprirti con qualcos’altro che funziona di sicuro. E se funziona di sicuro è, fondamentalmente, perché lo hai già venduto in passato e sai come va.

Non è un caso che il report parli anche di un’esperienza multiplayer nel mondo di Horizon, sulla stessa logica: monetizzazione persistente. E non c’è niente di male, in questo. Solo, vedo un’industria degli AAA ammanettata dalla sua grandezza. Una che la fucilata al contrario in questo caso, ancora più che al pubblico che ha dietro, rischia di tirarla addosso a se stessa.

E vanno bene i due anni di pandemia e la next-gen che entrerà a regime quando ci sarà la next next-gen, ma se la possibilità di avere un grande progetto con delle libertà creative passa prima per il rifare l’acconciatura alle grandi glorie che riposano nel cestone dell’usato, o se si trasforma in un salto nella fede sperando che si apra il paracadute di qualche remaster, allora forse non abbiamo preso la direzione migliore possibile per il futuro dei videogiochi.  Ché grande videogioco e grande budget non sono necessariamente la stessa cosa.

Hai passato migliaia di ore in Red Dead Redemption 2 su Stadia? Vediamo cosa si può fare

E sarà una riflessione scritta di pancia come di solito invece non faccio, sarà che non riesco proprio a entrare nell’equazione di grandezza sinonimo di bellezza, ma l’industria del videogioco AAA è in un’età di transizione, una in cui va sempre a braccetto con un piano B. Una in cui ad alcune delle migliori opere che abbia mai giocato si affiancano palesi riempitivi, camminate a tentoni, inversioni di 180° dove i giochi next-gen tornano cross-gen, dove i single-player si trasformano in GaaS dimenticabili e dove un servizio di cui si assicurava la salute viene defenestrato nemmeno due mesi dopo.

È l’età di mezzo tra videogioco e servizio, tra hardware e cloud, tra prezzo del day-one e abbonamento persistente. Bisogna trovare una direzione, la si troverà, ma non a spese dell’amore del giocatore. Non dicendogli che l’upgrade gratis da old-gen a next-gen non è più gratis e ritrattando solo a danno fatto. Non dicendogli che può sempre contribuire a colpi di NFT. Non alzando le spalle, perché non ci avevi pensato, quando uno chiede «ma le mie ore in Red Dead Redemption 2 che fine fanno?». Non così.

È una macchina che corre veloce, quella dell’industria degli AAA. Sembra una limousine con la carrozzeria scintillante di entusiasmo a tutti i costi alimentato a colpi di world premiere – ma con gli interni di una Duna nascosti dai vetri scuri.

Di tanto in tanto investe qualcosa e non troppo spesso si ferma a controllare cos’era. A volte sono sviluppatori che si trovano a piedi dall’oggi al domani, a volte giocatori che nel migliore dei casi provavano a seguire con una bicicletta. Ma quella limousine non demorde e non rallenta, deve tenere la velocità. Per sfrecciare verso cosa, però, ancora non si è capito.