Xbox Series X|S, tre anni dopo: come sta andando la nuova generazione?

La nuova generazione di Xbox è arrivata al suo terzo compleanno: come sta andando, quali sono le promesse rispettate e quali le aspettative disattese?

Immagine di Xbox Series X|S, tre anni dopo: come sta andando la nuova generazione?
Avatar

a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

 

Era il 10 novembre 2020 quando si affacciava sul mercato la coppia che avrebbe caratterizzato i successivi anni di Xbox: mi riferisco a Xbox Series XXbox Series S, il binomio di console pensato per avvicinare pubblici con necessità differenti, intenzioni di spesa differenti e anche pensieri sul digital delivery differenti.

Se la prima, infatti, è la console "a tutto tondo" di casa Microsoft, dotata di maggiore potenza e del supporto per la lettura del formato fisico, la seconda è un po' meno potente, solo digitale ma anche meno costosa – perfetta per sposare un'idea che è ormai il cuore pulsante della strategia di Phil Spencer: l'abbonamento a Game Pass e il suo cloud gaming.

A tre anni dal debutto delle due nuove console, come stanno andando le cose? Quali sono le promesse e le visioni che si sono realizzate e quali idee sono ancora in cantiere o tornate in soffitta? Abbiamo deciso di fare il punto in questa retrospettiva, dal momento che i tre anni trascorsi evidenziano ancora una volta come Xbox e PlayStation abbiano visioni differenti sulla centralità della console nella loro strategia di mercato. Per Microsoft, Xbox Series X|S sono una opzione; per Sony, comprare PS5 è la chiave di accesso alla nuova generazione.

Tre anni non proprio normali

Possiamo dire senza timore di smentita che i primi tre anni di questa generazione non siano stati proprio "standard", tra pandemia e crisi dei semiconduttori che ha reso difficile per molto tempo trovare Xbox Series X. La console ammiraglia è stata anche ostaggio del bagarinaggio, mentre le cose sono andate meglio con Xbox Series S, da subito diventata una delle preferite degli utenti per affacciarsi sulla next-gen.

A tre anni di distanza, le due console ora si trovano facilmente (e sono diventate tre, ma ne parleremo tra un attimo) e in realtà hanno sofferto solo "parzialmente" di queste problematiche: il focus di Microsoft, infatti, è andato sempre di più su Game Pass e sulla possibilità di giocare in cloud a buona parte della sua libreria – compresi i first-party, che sull'abbonamento ci vanno dal day-one.

Se già nell'idea iniziale il possedere la console era solo una delle opzioni, con la sempre più forte presenza del cloud (più azzoppato in aree come l'Italia, dove le connessioni uscendo dalle grosse aree urbane galleggiano tra il tragico e l'obsoleto), con la crisi di scorte e di semiconduttori lo è diventata ancora di più.

Chi non riusciva a comprare una Xbox Series X e voleva giocarsi Forza Horizon 5, poteva farlo accedendo al cloud di Game Pass Ultimate sul suo tablet. O perfino sulla sua smart TV.

L'idea di Phil Spencer di portare il modello di monetizzazione a guardare con intelligenza non solo alle entrate dalle vendite delle copie – che è quello tradizionale – ma anche alla persistenza degli abbonamenti, insomma, ha fatto enormi passi in avanti in questi tre anni. Standard che sembravano assodati, come quello di Games with Gold, sono diventati obsoleti in favore del gaming on demand.

Certo, c'è ancora un po' di confusione su cosa serva per fare cosa (Xbox Game Pass, PC Game Pass, Game Pass Ultimate, Xbox Game Pass Core), ma la risposta del pubblico mostra interesse per la strategia che Microsoft ha messo in piedi in questi primi tre anni di "next-gen".

Il modello ha funzionato così bene che non solo Xbox Series S ha avuto una grande accoglienza, ma addirittura ne è arrivato un secondo modellonero e con 1 TB di archiviazione (questo che trovate su Amazon), per permettere ai giocatori di scaricare più giochi – magari direttamente da Game Pass, senza nessun supporto fisico.

In sintesi, considerando che la compagnia aveva interesse ad abbandonare quanto prima la generazione di Xbox One, partita peggio che mai e che è sempre stata difficile da rimettere sui giusti binari, il cambio di gen ha avuto un impatto positivo nell'immaginario e nella percezione del mondo Xbox, almeno sui mercati occidentali.

La generazione delle acquisizioni

Senza dubbio, la generazione per Microsoft è anche quella in cui si è deciso di provare a rimpolpare quanto viene offerto in materia di first-party. Facendo leva sulla sua egemonia in termini di possibilità di spesa, ecco che abbiamo visto poco prima della next-gen l'annessione di ZeniMax Media (Bethesda Softworks) prima e quella, controversa e passata per infiniti dibattiti nelle opportune sedi legali, di Activision Blizzard poi.

L'acquisizione di Activision Blizzard sottolinea come Xbox voglia essere pervasiva, perché include anche King.
Anche qui, parliamo di mosse che guardano alla pervasività a cui il gigante di Redmond sta mirando con questa generazione: con Bethesda e i suoi studi le IP importanti passate sotto Microsoft non sono poche (da FalloutThe Elder Scrolls, passando per DoomWolfenstein e tutte le produzioni di Arkane Studios), ma è soprattutto con Activision Blizzard che la cosa si fa evidente. Con questa, infatti, Microsoft annette anche King, uno dei giganti del videogioco mobile – che tutt'oggi è la piattaforma da gioco più popolare.

Il fatto che oggi gli Xbox Game Studios contino su diversi nomi di rilievo che sono stati acquisiti di peso denota quanto per Microsoft sia importante variare l'offerta ludica, da questa generazione in poi. E qua veniamo, invece, a un punto più spinoso della generazione Xbox in corso: i videogiochi.

A proposito di videogiochi

A inizio generazione, un approfondimento firmato da Paolo Sirio faceva notare come le acquisizioni degli studi da parte di Microsoft non avrebbero avuto un impatto tangibile già su questa generazione, ma più sulla prossima. Questo perché serve tempo prima che un team si adatti alla nuova realtà e, soprattutto, prima che possa rendere videogioco concreto delle idee che sono per forza di cose ancora embrionali.

Ecco perché, a oggi, delle offerte dei nuovi Xbox Game Studios abbiamo visto ancora molto poco – e le sorprese, oltretutto, non sono nemmeno venute dai nomi più altisonanti. Se Forza Horizon è sempre una garanzia, Halo Infinite non è riuscito a imporsi del tutto come uno dei più amati della saga, per citare due nomi al cuore di Xbox.

Anche lo stesso Starfield, che ha debuttato qualche mese fa, si è rivelato francamente troppo vecchio per essere vero e, pur riuscendo a coinvolgere nelle scorrazzate come solo Bethesda Game Studios sa fare, è macchiato da difetti di design e di coesione del gameplay che rendono l'esperienza frammentaria e in alcuni passaggi anche poco stimolante – tutto il contrario del senso di libertà per cui Todd Howard e compagni sono diventati celebri.

Facciamo finta di dimenticare Redfall – che in effetti è dimenticabile al cento per cento –, mentre siamo ancora in attesa di altri progetti molto attesi dal mondo Xbox: pensiamo ad Avowed di Obsidian, pensiamo a Hellblade II di Ninja Theory. In mezzo a tutto questo, ci sono state delle piccole perle che hanno colpito a sorpresa: l'irresistibile Hi-Fi Rush di Tango Gameworks è uno degli highlight arrivati su Game Pass. E l'ottimo Pentiment di Obsidian è senza dubbio un must per chiunque abbia l'abbonamento.

Ai progetti non indimenticabili o dimenticabili, a quelli riusciti a sorpresa e in quelli in lavorazione, si affianca una certezza: Microsoft ha comunque anche alcuni live service che camminano sulle loro gambe – e che lo fanno piuttosto bene. Pensiamo a Sea of Thieves, pensiamo alla già citata saga Halo nella sua componente multiplayer, pensiamo anche a The Elder Scrolls OnlineFallout 76, che stanno facendo il loro.

E, per il futuro, penseremo anche all'immensa ludoteca di Blizzard (World of Warcraft, Diablo, Overwatch), senza scomodare Call of Duty di Activision.

Sul fronte dei giochi, insomma, la situazione è in divenire e al momento è difficile analizzarne il potenziale. Quello che è già arrivato non sempre è stato all'altezza delle aspettative (come per Starfield), ma nell'altro piatto della bilancia troviamo delle piccole grandi produzioni che, sì – ce ne fossero di più in quest'industria AAA fatta di fotocopie a rischio zero, si starebbe tanto meglio.

I prossimi anni di Xbox?

I primi tre anni della nuova generazione di Xbox ci hanno già detto tutto su quello che dobbiamo aspettarci per il futuro: una Microsoft che mira a essere sempre più onnipresente e che guarda alla console come una via, ma non la via. È una visione che fa leva sulla possibilità di scelta: tre console diverse, se preferisci il tuo PC, se preferisci il tuo smartphone o tablet, se vuoi esagerare la tua smart TV con installato Game Pass.

I primi tre anni della nuova generazione di Xbox sono una dichiarazione d'intenti piuttosto chiara.
A testimoniare questo concetto c'è anche il fatto che qualsiasi PC handheld compriate oggi (all'infuori di Steam Deck, per ovvi motivi), arriva con inclusi dei mesi di prova di Game Pass – che sia ASUS ROG Ally, Logitech G Cloud o Lenovo Legion Go. Spencer ha dichiarato apertamente di volerli supportare tutti e renderli macchine da Game Pass, alla scorsa Gamescom, confermando come portare sempre più persone a pagare l'abbonamento per accedere ai giochi sia il focus della generazione.

Questo, in mezzo alle acquisizioni, può senz'altro diventare un argomento più forte quando ci saranno più giochi d'impatto in grado di sostenerloIl pieno potenziale degli Xbox Game Studios rimane da vedere nel lungo corso – anche con il nuovo assetto, che vede Phil Spencer sempre più in sella, a capo di Microsoft Gaming, con Sarah Bond che invece si occupa della presidenza di Xbox.

Questi primi tre anni, però, ci hanno detto molto della direzione per il futuro e rappresentano una dichiarazione d'intenti piuttosto chiara. Se a essa faranno seguito anche videogiochi indimenticabili, il salto in avanti compiuto rispetto alla confusione con cui partì la generazione di Xbox One sarebbe davvero notevole.