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Redfall | Recensione - Poca sete di sangue per Arkane

Redfall, il nuovo titolo dagli autori di Prey, ha tante buone idee ma anche diverse mancanze: vediamole nella nostra recensione.

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a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

In sintesi

  • Anche Redfall mostra alcuni scorci di intrigante level design, in stile Arkane Studios
  • IA davvero deficitaria, che si affianca a un livello di difficoltà troppo facile
  • Gunplay che sa divertire, ma per farsi ricordare serve ben altro

Informazioni sul prodotto

Immagine di Redfall
Redfall
  • Sviluppatore: Arkane Austin
  • Produttore: Xbox Game Studios
  • Distributore: Microsoft
  • Testato su: XSX
  • Piattaforme: PC , XSX
  • Generi: Sparatutto
  • Data di uscita: 02 maggio 2023

Arkane Studios è sinonimo di qualità ma non sempre di successo commerciale, purtroppo: Prey e Dishonored (realizzato dallo studio di Lione, recentemente autore di Deathloop), per quanto ci riguarda, sono tra i migliori prodotti partoriti dal mercato nell'ultimo decennio abbondante, eppure non sempre il grande pubblico ha premiato adeguatamente la creatività e l'estro di Harvey Smith e del suo team.

Redfall può essere visto come il tentativo del team texano di proporre una tipologia di gioco molto in voga tra il pubblico senza snaturare del tutto la propria inclinazione alla cura nel level design, delle ambientazioni e del gameplay emergente.

Morivamo dalla curiosità di sapere come sarebbe andata ed oggi siamo qui a dirvelo, proprio in concomitanza con il lancio del gioco su PC e Xbox (versione da noi testata, lo trovate incluso su Game Pass).

Redfall, Massachussets

Redfall era una ridente cittadina costiera del Massachussets, situata nella parte orientale di un'isola rinomata per i frutti di mare e le coste ventose.

A partire dal riuscito incipit della vicenda raccontata nel gioco, invece, si può vedere cos'è diventata Redfall oggi, dopo essere caduta totalmente in mano ad un branco di vampiri assetati di sangue la cui origine sembra sia legata ai sinistri esperimenti della Aevum, una casa farmaceutica alla ricerca della cura per tutte le malattie che affliggono l'uomo.

Come se non bastasse, gli umani, invece di fare fronte comune di fronte alla minaccia sovrannaturale, si sono perlopiù schierati con i vampiri, creando un farneticante culto in cui, come enormi contenitori di cibo, fanno la fila in attesa di essere divorati (a sentire loro, "elevati") da uno dei molteplici succhiasangue che si aggirano per la cittadina.

Nonostante un intreccio in tono minore rispetto ad altre produzioni del medesimo team di sviluppo, l'ambientazione è, come da tradizione, estremamente ben ricreata e curata in ogni minimo dettaglio, con una grande quantità di interni da esplorare, una direzione artistica da b-movie degli anni '80 molto coerente con i temi trattati (che non ha paura di strizzare l'occhio alle prime stagioni di Stranger Things) e un'atmosfera generale che ci ha rapito sin da subito – e che, a conti fatti, risulta uno dei principali punti di forza della produzione.

Il giocatore sarà chiamato ad indossare i panni di uno di quattro sopravvissuti, tutti sufficientemente differenziati in termini estetici e di abilità, per far fronte a questa invasione e riportare le cose alla normalità, a partire dal sole oscurato e dalla barriera di onde che, sin dai primi secondi di gioco, impedisce la fuga dall'isola.

Devinder è un inventore inglese, nonché autore letterario, che si ritrova bloccato sull'isola dov'era intervenuto ad un evento di presentazione del suo ultimo libro, mentre Jacob offre uno spaccato della vicenda dal punto di vista dei cattivi (o presunti tali), visto che è un ex cecchino militare assoldato da una milizia privata per trarre in salvo gli ultimi civili della Aevum rimasti a Redfall.

Assalito con tutta la sua squadra da un vampiro maggiore, viene privato di un occhio ma guadagna al suo posto la capacità di evocare un corvo spiritico che gli consente un'ampia visuale a volo d'uccello di tutti i campi di battaglia.

Layla, dal canto suo, da brava studentessa universitaria squattrinata, ha scelto, per soldi, di sottoporsi ad esperimenti con la Aevum, ricavandone poteri telecinetici e la possibilità di evocare il suo ex ragazzo, nel frattempo trasformatosi in un vampiro, per ripulire la scena da ospiti indesiderati.

Per la campagna e le prime partite in multiplayer la nostra scelta è però caduta su Remi De La Rosa, sboccata volontaria portoricana amante della tecnologia che va sempre in giro con il suo robot Bribon, che le offre un diversivo formidabile per i nemici, che lei può bersagliare impunemente mentre esso ne attira l'attenzione nei modi più chiassosi possibili.

Divertente, ma con due spine

Con un paio di notabili eccezioni, su cui non mancheremo di soffermarci, è nelle meccaniche di gioco e nel divertimento puro che Redfall offre il meglio di sé: pur offrendo solo una parte dell'estrema libertà di approccio che ha sempre caratterizzato i lavori di Arkane Austin, l'ultima fatica di Harvey Smith e soci riesce nell'impresa di consentire, nell'ambito delle sparatorie, una certa pluralità di soluzioni per affrontare le missioni secondarie, con qualche limitazione in più legata invece a quelle principali.

Tra uccisioni ambientali legate ai generatori o alle numerose taniche di liquido infiammabile sparse per le ambientazioni, possibilità di aggirare i nemici, cecchinaggio da lontano e persino la possibilità di condurre una delle tre fazioni nemiche presenti sulle mappe per fare il proprio lavoro sporco e assottigliare i ranghi nemici, è possibile affrontare molte missioni come meglio si crede.

Se questa libertà è rinfrescante per uno sparatutto in prima persona, lo è meno se confrontata con i precedenti lavori delle due divisioni di Arkane – perché, in assenza persino di un tasto dedicato alle eliminazioni silenziose alle spalle, in Redfall è inevitabile finire a premere il grilletto: tanto lungo la campagna principale quanto durante le caotiche e spassose sessioni multigiocatore, mettere mano al proprio arsenale e fare fuoco è sempre l'unica soluzione possibile, mortificando approcci stealth e possibili percorsi alternativi alla carneficina.

Lo shooting è fortunatamente buono ma non eccezionale se paragonato ai mostri sacri del genere, da Destiny 2 in giù, ma il tocco Arkane arriva in soccorso del gameplay in più istanze, dalla possibilità di organizzare delle trappole alla buona varietà del loot, ben bilanciato rispetto a prodotti come Borderlands perché non inonda mai troppo il giocatore con armi inutili.

Soprattutto giocando con due o più amici, grazie anche ad un level design raramente banale, il divertimento decolla perché, pur abbandonando le atmosfere tese e tendenti all'horror della modalità in giocatore singolo, Redfall offre il meglio di sé nell'interazione tra personaggi, nel gioco di squadra, nella diversificazione delle bocche da fuoco e delle rispettive abilità uniche.

Non avremmo mai pensato che un gioco firmato Arkane Austin potesse rivelarsi più divertente in compagnia di quanto non sia da soli, ma se questo era uno degli obiettivi del team di sviluppo, possiamo dire che è stato pienamente raggiunto.

La scelta del protagonista, poi, influenza fortemente lo stile di gioco e favorisce la rigiocabilità della campagna, che in sè non si rivela troppo lunga, e la sperimentazione in sede di multiplayer, con i poteri degli eroi che si intersecano e che possono rendere il team virtualmente imbattibile, quantomeno se i suoi membri sanno cosa stanno facendo.

La progressione ruolistica, dal canto suo, si rivela secondaria, e solamente le abilità di livello più alto, raggiungibili dopo diverse ore di cooperativa (noi ci siamo fermati al livello 13 a campagna conclusa), riescono a spostare realmente gli equilibri negli scontri più duri con i vampiri di alto livello o nei nidi più ardui da conquistare.

A proposito di nidi: si parla di istanze generate proceduralmente dal gioco, la cui influenza continua ad espandersi di giorno in giorno durante la campagna, grazie al ciclo giorno/notte completo di cui Redfall è dotato, e rappresentano uno dei pochi momenti di vera sfida del prodotto, ricolmi come sono di oscenità vampiriche di tutti i tipi.

E qui veniamo ad uno dei maggiori problemi della produzione, ovvero il bilanciamento della difficoltà, tanto in single player, quanto, soprattutto, durante le sessioni in cooperativa: Redfall è, semplicemente, troppo facile, soprattutto se giocato con diversi amici.

Se già dopo pochi minuti della campagna principale in single player ci siamo trovati costretti ad innalzare al massimo livello di difficoltà (denominato Mezzanotte), quando ci siamo dedicati al multiplayer il fattore sfida è calato ulteriormente, perché il gioco non scala adeguatamente la forza dei nemici per rapportarla a quella del party, limitandosi ad aumentare il numero di personaggi di supporto ai mostri principali e ad allungarne la barra della vita, rendendoli spugne per i colpi del nostro gruppo.

Il risultato è che, passata l'inevitabile esaltazione iniziale, che viene dal buon feeling delle armi e dalla cura riposta nell'ambientazione, il party diventa troppo forte troppo presto, e l'unico modo di guadagnarsi una vera e propria sfida è rappresentato dall'unirsi a giocatori di livello molto più alto – visto che, almeno prima della patch day-one, il gioco non sembra adeguare i nemici al livello del giocatore più basso, quanto piuttosto a quello del giocatore più alto.

Ecco che, allora, affrontando un vampiro anziano al settimo livello ma con un compagno di squadra al dodicesimo, ci si trova dinanzi ad una sfida quasi proibitiva, sebbene questo aumento della difficoltà risulti chiaramente artificiale.

Anche in single player, la sovrabbondanza di kit medici, munizioni e gadget consumabili finisce con il banalizzare la stragrande maggioranza degli scontri con i nemici comuni.

Anche perché, e qui giungiamo all'altro problema di Redfall, l'intelligenza artificiale dei nemici umani (e in misura minore, anche di quelli sovrumani) si è rivelata assolutamente deficitaria: attaccati dalla distanza, si limitano a correre in linea retta verso il giocatore incuranti della propria incolumità, o, in alternativa, scaricano inutilmente il caricatore di un'arma a corto raggio mentre noi li bersagliamo dalla distanza finendoli in un paio di colpi.

Negli interni, la loro capacità di avvistarci è ancora più limitata, se possibile, e basta nascondersi dietro ad una porta o in un sottoscala per ucciderli tutti uno ad uno man mano che si avvicinano, senza alcun tentativo da parte loro di stanarci con una granata, di circondarci o di intrappolarci, nonostante la schiacciante superiorità numerica.

Va un po' meglio con i vampiri, capaci di teletrasportarsi e decisamente più resistenti ai colpi, ma anche loro si limitano a caricare a testa bassa – con qualche fastidiosa eccezione, come le Sanguisughe, che prosciugano a distanza la nostra salute.

Tale "idiozia" artificiale porta a banalizzare tutti gli scontri con i nemici umani, che rappresentano il grosso di quelli che avvengono durante le normali fasi di esplorazione, tenuto anche conto del fatto che i vampiri girano liberamente per le strade di Redfall solo a partire dal crepuscolo.

Non troppo next-gen

Non siamo rimasti particolarmente soddisfatti dell'aspetto tecnico della produzione, che sarà comunque soggetto, come già anticipato dal team di sviluppo, a numerose patch, tra le quali quella del day-one e, più in là, quella che aggiungerà i famigerati 60 fps, assenti nell'unico preset disponibile al lancio, che prevede una definizione in 4K con un blocco a 30 fps.

Non entreremo nel merito della polemica sull'assenza dei 60 fps, di cui si è parlato in lungo ed in largo e che potrebbe dipendere dal publisher piuttosto che dal team di sviluppo – anche perché i 30 fps a cui Redfall si muove si sono dimostrati stabili nel novantanove per cento dei casi, tanto in single quanto in multiplayer, con brevi microstutter dovuti secondo noi più a una mancata ottimizzazione in occasione degli autosalvataggi che non a effettive problematiche legate alla mole poligonale o al numero di modelli a schermo.

Anche perché, volendo fare i pignoli, la succitata modellazione poligonale si è rivelata piuttosto approssimativa in parecchie circostanze, legate soprattutto ai modelli dei nemici, tutti uguali tra loro, e a certe ambientazioni all'aperto, spogliate un po' troppo probabilmente per non appesantire il motore di gioco e garantire prestazioni sempre fluide.

La totalità della nostra prova è avvenuta su Xbox Series X, ma la situazione, stando a quanto riferito dal collega che ha avuto modo di testare quella PC (abbiamo ricevuto il codice per la recensione anche per questa piattaforma, ndr), non è poi granché migliore anche con una configurazione di tutto rispetto.

Complici la nota idiosincrasia di Arkane per gli aspetti meramente tecnici delle sue produzioni ed un budget probabilmente inferiore alle attese – come testimoniato dalla presenza sequenze statiche in stile fumetto americano che sostituiscono del tutto i filmati animati in CG o in tempo reale, o il costante ritardo nello streaming delle texture che l'Unreal Engine porta in dote – ecco che Redfall appare meno bello di quanto avrebbe potuto, e gli spunti migliori della sua estetica provengono tutti dalla direzione artistica, figlia del talento del team di sviluppo.

Il taglio generale che fa il verso alle produzioni horror a basso budget di fine anni '80, l'estetica dei vampiri, la caratterizzazione delle diverse zone di Redfall – dall'immancabile area portuale dove puoi quasi sentire il tanfo di pesce marcito al sole alle zone vip, dense di villette e di verde: Redfall è un prodotto che riesce a fare centro senza alcuna difficoltà nell'immaginario del giocatore, con uno stile immediatamente riconoscibile ed impossibile da non amare.

Ottimo il lavoro anche dal punto di vista sonoro: le musiche rappresentano uno dei punti più alti della produzione, sempre sul pezzo e sempre incalzanti al punto giusto quando le cose a schermo si fanno incandescenti.

A tal proposito, il doppiaggio italiano fa segnare un altro punto a favore della produzione Arkane: per scelta delle voci, prove recitative e missaggio dei volumi, la traccia nostrana non ha nulla da invidiare a quella originale.

Voto Recensione di Redfall | Recensione


7

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Ambientazione azzeccata e molto curata

  • Tracce del gameplay emergente e multidirezionale tipico di Arkane Austin

  • Molto divertente in co-op

  • Buon lavoro su musiche e doppiaggio italiano

Contro

  • Intelligenza artificiale nemica non pervenuta

  • Tecnicamente piuttosto indietro

  • Decisamente facile anche al massimo livello di difficoltà

Commento

Non sappiamo (e probabilmente non sapremo mai) se il cambio di direzione che Redfall rappresenta per la carriera di Harvey Smith e di Arkane Austin dipenda da una scelta del team stesso o da decisioni che provengono dall'alto, nell'ottica di confezionare esperienze che possano far maggiormente presa sul grande pubblico.
In entrambi i casi, non possiamo che dirci soddisfatti solo in parte da Redfall, che, pur mantenendo una traccia dell'inconfondibile gameplay made in Arkane, tenta sì di battere strade inesplorate ma nel farlo tradisce una certa paura di sbagliare.
Ne viene fuori uno sparatutto in prima persona divertente e chiassoso, soprattutto in cooperativa, che sicuramente (ahinoi) farà più proseliti di quanti ne abbia mai fatti un capolavoro come Prey, ma che inciampa sotto diversi punti di vista, dal comparto tecnico zoppicante ad un'intelligenza artificiale nemica sconcertante.
Sembra un paradosso ma non lo è: l'ultima fatica di Arkane Austin è molto più indicata agli amanti del multiplayer e a chi non conosce i precedenti lavori della brillante software house franco-americana, che non a coloro i quali hanno amato alla follia il già citato Prey, il franchise Dishonored e, prima ancora, vecchi classici come Thief, Deus Ex e System Shock.
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