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The Last of Us Remake è un brutto segno per PS5

Un'ulteriore prospettiva tolta ad una console che perde in un colpo solo i team più creativi e la propensione al rischio dei big: la nostra riflessione sul report di Bloomberg

Non so se le reazioni a The Last of Us Remake siano dovute a quella minoranza rumorosa che ha odiato, per qualche ragione che solo lei sa, il secondo capitolo o perché si stia iniziando a prendere coscienza di quello che c’è dietro la porta d’ingresso degli uffici dei team di sviluppo.

Non so se i “meh” e gli “avrei fatto altro” dipendano dalla sontuosa lineup di esclusive PlayStation della passata generazione, che hanno alzato le aspettative ad un livello che probabilmente non sarà mai più raggiunto.

So che sono contento che si sia avviato un discorso su cosa sia giusto e sbagliato, sulla bontà di certe scelte pure se arrivano dalle porte del Paradiso, sulla penalizzazione degli sforzi di esseri umani che hanno dimostrato di meritarsi un’occasione e non si ritrovano mai il pallone sul dischetto del rigore.

So che sono innamorato della perfezione, della capacità di esprimere emozioni nuove e di innalzare il senso stesso dei videogiochi, come sono innamorato del benessere della gente e della possibilità di prendersi il palcoscenico – anche soltanto una volta, almeno una volta – per dare voce alla propria creatività naturale e grezza, esattamente come lo sono dell’imperfezione.

 

È per questo che leggendo di una Naughty Dog che scende, pure soltanto per qualche secondo, dal piedistallo su cui ha meritato di salire e dal quale legittimamente guarda dall’alto verso il basso i comuni mortali – e vedere che, nel farlo, è pure lei oggetto di critica – mi sono sentito meno solo.

Ma, purtroppo, non per questo sono meno preoccupato.

Un remake che ha senso, pure troppo

Ci siamo abituati, col tempo, a vedere in Sony un publisher illuminato. L’ho definita a più riprese in questo modo: all’inizio della scorsa generazione quando vedevo Microsoft soffocare dietro i proclami di un futuro lontanissimo e nella dannata TV alla terza, poche settimane fa quando ho visto Stadia implodere e consegnare la sua risorsa più preziosa ad una realtà consolidata in grado di farla fiorire.

Un editore che ha sempre unito l’Occidente dei blockbuster e l’Oriente dei guizzi, delle cose incomprensibili, di quelle che non vendono manco dieci copie ma diventano fiore all’occhiello di una compagnia che ci tiene a mantenere il suo tratto d’origine e a distinguersi. Un editore che, evidentemente, ha smesso di esistere quando PlayStation è diventato un marchio a trazione americana, prendendo la calcolatrice e tagliando i fiori secchi senza dare loro l’opportunità che sbocciassero per spenderne la linfa vitale sulle piante più robuste del giardino.

In pratica, in Giappone hanno fatto l'unica cosa che non avrebbero dovuto fare: disegnarla.

Nata in Giappone, la filosofia gaming del gigante di Tokyo ha per un po’ mantenuto il tratto del posto, poi ha vissuto una commistione felice, colpita duramente nella gen di PS3, che ha riempito le pance dei giocatori più ghiotti a suon di produzioni curiose e blockbuster milionari; adesso che questi ultimi sono diventati esigenti, troppo esigenti, e c’è una concorrenza da rimettere al suo posto su quei due-tre punti deboli (in primis, i servizi), la dimensione dei tripla-A dal taglio cinematografico ha fagocitato tutto il resto, sottraendo così chance di emergere ai più piccoli e creativi.

The Last of Us Remake, o qualunque sarà il suo nome finale, non emoziona per questo: non è un gioco che nasce dal cuore, non è partorito dalla voglia di aggiungere altro ad una storia, per citare Neil Druckmann quando parlava di un ipotetico terzo capitolo della saga di Ellie. È un’operazione studiata a tavolino, perfetta, sì, è la tradizione recente di Naughty Dog, ma non della stessa perfezione di The Last of Us Part II.

È una perfezione creata in provetta perché calzasse a pennello sulle tempistiche che servono per lanciare un’espansione intermediale, qualcosa agli antipodi rispetto a quello che abbiamo visto fare allo studio di Santa Monica negli scorsi anni – un annuncio anticipato alla PlayStation Experience contro il parere del publisher perché non vedeva l’ora di parlarne coi fan, un numero spropositato di rinvii perché doveva essere in un modo e in un modo solo.

Se la perfezione esiste, è probabile che abbia fatto una capatina qui.

Insomma, questo rifacimento è il lancio perfetto per l’imminente serie TV, la accompagnerà sui piccoli schermi di HBO e, al momento giusto, si proporrà a quelli che non conoscono il franchise o magari vogliono riviverlo con un prodotto all’altezza dei nuovi standard e al passo coi tempi. I tempi, le occasioni: la scorsa generazione, era PlayStation a creare i tempi e le occasioni, adesso si limita a capitalizzare. Sono affari, certo, ma fregarsene da rockettari del videogioco era PlayStation, non gli affari.

C’entrano anche i videogiochi, è chiaro: c’è una dirigenza, ora, che vuole che a sfornare i suoi titoli siano le grandi firme – i Naughty Dog, i Santa Monica Studio, i Sucker Punch – e che lo facciano nella maniera più veloce possibile. Per farcela ci sono due modalità: abbassi lo standard altissimo che hai impostato, e non se ne parla perché basta una virgola fuori posto e la macchina del marketing salta; organizzi il lavoro di quelle grandi firme affiancandole ad altri team di sviluppo della tua scuderia.

Così facendo raggiungi il tuo obiettivo e lo porti a casa in grande stile: pensate ad un team che era riuscito dopo anni di sudore a stabilire una propria IP venire adesso prestato allo sviluppo di un gioco con il ruolo di supporto (sarebbe come avere Carlo Ancelotti secondo allenatore, per fare un esempio, o Lewis Hamilton come co-pilota mentre vai a fare la spesa in Panda) – che mano potrebbe darti.

Lo spettro di Nathan Drake, giovane o vecchio, aleggia sempre su PlayStation.

Solo che, in questo processo, stai dimenticando cosa ti ha reso unico negli ultimi dieci anni: avere la lucidità e la pazienza di coltivare talenti, di leggere le idee negli occhi della gente, di dare opportunità e, infine, raccogliere i frutti a suon di creatività e coraggio – lanciamo una nuova IP con una giovane donna protagonista! Ribaltiamo questo personaggio storico e mostriamone le debolezze umane!

E facevi tutto questo mentre, sull’altra sponda del fiume, c’era chi chiudeva software house con curriculum lunghi quanto il Ponte sullo Stretto che non vedrà mai la luce e accumulava esclusive a tempo che il suo pubblico non capiva. Il tuo messaggio era fortissimo di suo e aveva la fortuna di venire pronunciato nel vuoto di una valle sterminata nella quale si risentiva, una, dieci, cento volte quella stessa eco.

Questo non toglie che rimettere mano ad un classico sia una chance di per sé. Ho sempre trovato The Last of Us uno dei migliori giochi (uno dei, non il) della generazione PS360 ma sopravvalutato, nel complesso perché ha trovato un’inaspettata risonanza presso un pubblico di giocatori non hardcore che ne ha ampliato la voce a dismisura; era ed è un gioiello quasi inarrivato di narrazione, ma dal gameplay limitato e, quando preponderante, poco equilibrato.

Uno dei modi in cui 'rivedere' l'originale?

The Last of Us Part II lo ha superato in tutto: ha preso quel capolavoro di narrativa e l’ha battuto in casa sua, dopo aver vinto a mani basse nel campo della pura giocabilità. Pensare ad una Director’s Cut che prenda le innovazioni del secondo episodio, ampliando le ambientazioni, estendendo la componente dell’esplorazione, rinfrescando i combattimenti, aggiornando le animazioni, beh, dove devo firmare?

Quando si tocca un classico, o nel nostro caso un instant classic, il rischio è sempre quello di combinare pasticci; e, in tal senso, la decisione di Sony di non fidarsi neppure dei team che s’è cresciuta in casa ma dare la titolarità del progetto solo ed esclusivamente a Naughty Dog dovrebbe far dormire sonni tranquilli ai fan. Ammesso che possa venir fatto bene, non esiste un team di sviluppo nell’universo che potrebbe farlo meglio.

Ma è giusto rimettere le mani su una produzione dell’era PS3, quando peraltro la sua proprietaria sta rendendo la vita impossibile o quasi ai fan desiderosi di recuperare le perle sfornate in quella generazione, tra retrocompatibilità monca e affidata ad un servizio di streaming claudicante o un PlayStation Store chiuso a tradimento?

Demon's Souls è stato tra i giochi di lancio di PS5.

Il concetto di giusto e sbagliato è qualcosa di estremamente opinabile: la mia idea è che puoi fare quello che ti pare, nell’istante in cui permetti anche a me di fare quello che mi pare. Se mi metti di fronte alla scelta, io probabilissimamente te li gioco entrambi. Se per creare la domanda di un remake mi tagli fuori dalla possibilità di acquistare l’originale, abbiamo un problema.

Con Demon’s Souls abbiamo assistito a qualcosa del genere: dopo anni di esclusiva su una piattaforma gloriosa ma ormai morta e sepolta, server spenti e tutti a casa. E, soprattutto, abbiamo visto aprirsi un altro fronte: quello dei remaster e dei remake dei giochi per PlayStation 3. Perché, adesso che c’è PlayStation 5, i tempi sono evidentemente maturi per riaprire quel discorso – ma non come si sarebbe potuto sperare…

Perché sono preoccupato

Quando parlavamo della lineup di PS5, quella già lanciata, quella in arrivo e quella futuribile, dicevo: ai giocatori di questa console, che ce l’abbiano o vogliano procurarsene una, manca la prospettiva. Che, per carità, anno uno – facciamo zero, vista la pandemia – di una nuova piattaforma, ci può stare: diradare nubi con eventi sontuosi o soltanto esaurire la coda inevitabilmente di PS4 è qualcosa che richiede tempo, e un platform owner di questo livello un po’ di pazienza se l’è guadagnata sul campo.

Tuttavia, ciò che sentiamo con un The Last of Us Remake alle porte – da far uscire in quanto, un anno? Due? – non è particolarmente confortante, anzi: al di là delle qualità del materiale d’origine e quelle che potrà esprimere un rifacimento, il fatto che Sony si stia affidando ad un altro remake dà da pensare che la squadra presentata al lancio di PlayStation 5 sia tutt’altro che una coincidenza o una contigenza (questo è pronto, questo vi diamo), ma un vero e proprio modus operandi generazionale.

Cosa aspetta i fan di PS5, adesso?

Rinnegando quanto di buono era stato fatto appena una manciata di anni fa, PlayStation si sta buttando sui remake anziché elaborare nuove IP, questo il messaggio che passa e che potrà venire pure smentito con quel tempo o quella pazienza di cui sopra; anziché, addirittura, lavorare fosse anche solo a giochi nuovi. Il remake di per sé, concettualmente, non è un passo indietro a confronto con le prestazioni dell’era PS4; è due passi indietro. E il fatto che non sia eccezione ma prassi non farà altro che danneggiare una console che sulla carta si era vista appiccicare l’appellativo di SequelStation, e che ora fa una retromarcia ancora più profonda tornando su classici che sono classici per la maestria di chi li ha creati, di certo non per età.

Ma è il caso di precisarlo: non ho niente di particolare contro i remake. Del resto, si tratta di una delle tante facce dell’accessibilità: è un bene che più giocatori vecchi o nuovi, appena usciti dalla serie TV, possano esplorare un The Last of Us next-gen dove Ellie è ancora una bambina proprio come nella produzione HBO, Joel non è un simpatico vecchietto (peraltro, dopo il caos di Part II, rimetterlo alla guida del gioco sarà una mano tesa alla community), e Druckmann e il suo team in origine un tantino acerbi possono esprimere appieno la loro visione autoriale. Naturalmente, è legittimo – non garantito – sperare che ciò accada mettendo mano solo sulla materia ludica e che le penne non scarabocchino troppo sulla sceneggiatura.

L’idea dietro il remake PlayStation di nuova generazione, invece, non mi scalda troppo: come ha riferito Jason Schreier di Bloomberg, il rifacimento di The Last of Us sarebbe stato un ripiego comodo di fronte alla proposta di Visual Arts Support Group di realizzarne uno di Uncharted, poiché quest’ultimo avrebbe richiesto un lavoro di ammodernamento molto più cospicuo e costoso a confronto col survival horror.

I problemi di Naughty Dog sono chiari proprio come le sue qualità.

Questo terzo giro, insomma, sarebbe il risultato della volontà di risparmiare; sarebbe figlio di una visione a basso (o relativamente basso) budget che prevede il recupero di giochi che siano in partenza recuperabili, senza che richiedano una mole di lavoro assimilabile a quella richiesta da un nuovo titolo. In retrospettiva, tali parole spiegano alla perfezione come mai Demon’s Souls, forse primo della wave, non abbia fatto stravolgimenti o risolto il mistero della sesta arcipietra: non c’erano soldi per creare nuovi asset e nuovi design, altro che Bluepoint Games “guardiani” del lavoro originale di From Software.

Ma io sono uno di quelli che l’asticella l’ha posizionata altissima, e non mi si può chiedere altro, dopo un The Last of Us Part II che mi ha fatto smettere di giocare perché come lui non c’è nessuno. Sono uno di quelli che ha creduto nella visione della grande storia PlayStation, del “lo facciamo perché abbiamo qualcosa da raccontare”, del nuovo personaggio, del nuovo mondo, della creatività che – una volta tanto; in un unico posto dell’industria – prende il sopravvento sulle logiche logiche del business.

Naughty Dog è uno studio che, per carità, è abbastanza grande e può reggere il colpo di più prodotti tirati su insieme. Ma ha già problemi di organizzazione fin troppo scapigliata, per chiamarla così, a livelli inaccettabili per una realtà esposta e delle dimensioni di Sony, ed è conseguentemente afflitta da una lentezza atavica (l’ultimo dei problemi) e da un crunch ormai così noto nel settore da rendere tutt’altro che indifendibili le critiche al premio come miglior director consegnato a Druckmann a The Game Awards lo scorso dicembre.

L'uomo dietro The Last of Us.

Ha molto senso in quest’ottica l’idea di affiancargli un secondo team di supporto, per mettere più manovalanza al servizio delle menti e benzina nel motore; eppure mi viene da chiedermi se per un gioco delle proporzioni di un The Last of Us Part III bisognerà attendere di nuovo l’ultimo istante utile della generazione. Non sarebbe il caso di pensare fin da subito, come vaticinava un saggio di cui parleremo tra poco, a meno giochi e più grandi?

Perché impelagarsi, fosse pure per sei mesi o un anno o due anni, in un progetto minore quando questo potresti affidarlo a quel team di supporto, dandogli magari pure una soddisfazione ogni tanto, e dare ai maestri le chiavi della tua next big thing? Forse perché questo farebbe troppo “vecchia PlayStation” mentre davanti ai nostri occhi si sta aprendo un’era completamente nuova.

Addio al publisher illuminato?

La nuova PlayStation ha gli Studios guidati dall’ex Guerrilla Games Hermen Hulst e al vertice (di Sony Interactive Entertainment) Jim Ryan, un uomo che spesso e volentieri ha dato l’impressione di essere più un ragioniere che un creativo – basti pensare ai suoi ormai celebri commenti sulla retrocompatibilità e sulla possibilità di un cross-play tra le console concorrenti.

La sua nomina è parsa subito andare in una direzione molto precisa e una direzione opposta a quella verso cui ha storicamente spinto Shawn Layden, boss e uomo immagine degli allora Worldwide Studios defenestrato in pratica come primo atto della gestione che avrebbe dovuto capitanare la visione di PS5.

Andrew House era il boss di PlayStation ai tempi di PS4.

Layden si professa tuttora un “PlayStation alumnus” su Twitter ed è in effetti la raffigurazione plastica di quello che rappresenta questo marchio: a vederlo, un po’ spocchioso, ma con la testa rivolta sempre e comunque al gioco, al capire dove stiano andando i videogiocatori anziché imporre loro una visione che non gli appartiene, al comprendere le molteplici sfumature delle sensibilità degli autori e al fidarsi della loro abilità di entrare in contatto con il pubblico – in un modo o nell’altro.

Gira in rete un filmato tratto da un vecchio E3 che la dice lunga sul personaggio:

È con questo mindset che è nato The Last of Us Part II, non con quello attuale; e, mentre Ryan e Hulst ancora venerano le grandi storie e sacrificano le piccole per tenerle in vita ad un costo ragionevole, niente vieta che in contabilità un bel giorno si cambierà di nuovo idea e si decida di tagliare persino santi come Druckmann o Barlog, oppure (forse peggio) di sforbiciarne le ambizioni.

Questa dirigenza è stata assoldata per evitare la logica dell’alternanza per cui dopo una generazione di successo arriva puntualmente il flop, per non adagiarsi sugli allori, ma ora appare evidente che sia stata incaricata di scelte difficili che chi l’ha preceduta non avrebbe accettato di buon grado. Imbastire un riassesto deciso e ottimizzare le prestazioni del gaming di Sony, whatever it takes. Quando parlavo di generazione delle performance non intendevo propriamente questo, però.

Non credo e non alimento l’idea di una compagnia allo sbando, tutt’altro; penso ad ogni modo che stia andando in un posto che non mi esalta e che la vorrei prendersi la responsabilità, dopo aver indossato la corona della vincitrice della scorsa generazione, di trainare l’intero settore adesso che ha l’autorevolezza per farlo. Invece, si sta accontentando di ribattere colpo su colpo al fuoco di un avversario che con intelligenza ha iniziato a giocare una partita diversa e nel suo campo può sparare fino allo sfinimento.

PlayStation Game Pass, come suona?

Questo le farà avere sempre l’ultima parola e probabilmente quella più forte mediaticamente, ma per inseguire l’allucinazione di un PlayStation Game Pass sta rinunciando a gran parte del suo primo team first-party, un Japan Studio ora relegato alle tech demo con le mascotte, e a collaborazioni boutique come quella con Kojima Productions. E chissà se esisterà mai un altro Dreams, se a quel pazzo furioso di Yamauchi verrà lasciato fare qualcosa che non sia il soft reboot di Gran Turismo 4, se ci sarà qualcuno che raccoglierà l’eredità di Concrete Genie.

Presumibilmente, no: esprimere un giudizio da fuori potrebbe essere prematuro e scelte del genere potrebbero dipendere da qualunque motivazione – dalle vendite alla qualità, passando per la mancanza di figure “lead” che potrebbero prendersi la responsabilità di guidare un salto -, ma non sembra esserci interesse a dare voce a team interni nuovi, cui non viene dato neppure minutaggio da titolari su progetti di secondo piano.

Pensiamo al caso di Visual Arts Support Group, un team che ha dato una mano praticamente a chiunque in Nord America (stessa funzione assolta da Japan Studio in Asia e XDEV Europe nel Vecchio Continente), e viene elogiato per il suo know how e le strutture specie per il performance capture, ma che, dopo anni di insistenze, si è vista soffiare il progetto della vita all’ultimo momento.

La triste fine dei creatori di un classico.

Probabile che la sua ambizione fosse diventare una piccola grande Bluepoint Games interna a PlayStation Studios – voleva partire da The Last of Us, guadagnandosi la conferma su Uncharted, e poi un giorno… – e che sia stata nuovamente ridimensionata perché nell’aria c’è l’acquisizione della Bluepoint vera e propria, per cui si sarebbe trattato di un doppione.

E un caso simile, sempre al servizio di Naughty Dog, è quello di Bend Studio: un team di sviluppo storico (sono i creatori di Syphon Filter, senza i creatori di Syphon Filter, che hanno lasciato dopo la bocciatura di Days Gone 2) che si è guadagnato i gradi di titolare sul campo e si è visto, dopo il lancio commercialmente di successo di una nuova IP, scalato di nuovo a studio 1) di supporto, 2) impiegato sotto la supervisione della casa di Jak and Daxter.

Che venga scartato un seguito di Days Gone ci può stare – l’accoglienza debole da parte della critica e lo sviluppo alquanto tribolato hanno scoraggiato ulteriori investimenti sull’IP – ma da qui a fare una retromarcia colossale fino ai tempi di Uncharted: L’Abisso d’Oro per PS Vita ce ne passa. Fortuna vuole che i vertici dello studio abbiano chiesto e ottenuto di essere riportati su una nuova proprietà intellettuale creata da loro e slegata da figure esterne, ma adesso non si sa che fine abbiano fatto i piani per quel nuovo Uncharted e per il multiplayer di The Last of Us Part II a cui stava lavorando, e soprattutto come sia stato possibile cambiare idea così in fretta e a progetti assegnati.

Days (davvero) Gone ormai.

Una pagina triste da qualunque angolazione la si legga, perché da un lato stiamo vedendo come dietro la comunicazione filtrata col contagocce, la lineup centellinata, le date impossibili ci siano evidentemente dei problemi o comunque delle strategie che si sa avranno bisogno per essere digerite; dall’altro, assistiamo alle pene di creativi che pensavano (e che pensavamo) avessero trovato la casa dei sogni e invece vedono allontanarsi sempre di più il miraggio della loro occasione, spesso nonostante fosse stata loro promessa.

Insomma, sono abbastanza sicuro che, una volta che inizieremo a vedere i big, tante considerazioni lasceranno il tempo che avranno trovato e lo stesso dicasi pure di The Last of Us Remake; ed è legittimo che, all’alba di PS5, ci siano dei riassestamenti per riaffermare la propria leadership ora che la concorrenza ancora da pesare dell’all you can eat si fa avanti con prepotenza. Certo, però, vedere che persino le perplessità più remote trovano una loro concretizzazione in queste prime indiscrezioni un po’ di inquietudine la lascia.

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