Non è che PS5 non ingrana – è che vi manca una prospettiva

I guai di PlayStation 5 e dei giocatori che non riescono ad acquistarla o non sanno che farci

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a cura di Paolo Sirio

Nei videogiochi, come nella vita, credo nei corsi e ricorsi storici – situazioni in cui, come per un dejà-vù, ci si ritrova ciclicamente, magari prima in una veste e poi in un'altra. Ciò a cui stiamo assistendo all'alba di questa nuova generazione è uno di quei dejà-vù: un malcontento generalizzato perché le console next-gen non ingranano e i loro produttori faticano a costruire immaginari in cui gli utenti possano fantasticare, fosse anche solo su un pezzo d'hardware e non necessariamente nel mondo creato da un gioco che non era possibile prima o senza.

È una circostanza cui i giocatori di vecchio corso saranno ormai abituati, una di quelle nelle quali, mentre gli altri si mettono le mani nei capelli o vedono fuoco e fiamme intorno a loro, chi ha qualche capello bianco in più si siede e si gode il suo té manco fosse Carlo Ancelotti in un Everton-Tottenham ormai da meme.

È vero, comunque, che ci sono degli elementi di novità in quanto sta succedendo con PS5, una console che si credeva sarebbe stata immune dall'assenza dell'effetto wow cui Microsoft aveva rinunciato completamente abbracciando la logica quantitativa del cross generazionale, e che almeno in parte comprendo lo scoramento dei più quando si intavola un discorso next-gen povero come sempre in avvio ma un po' scurito rispetto al solito - vuoi per l'occhio di chi guarda in uno scenario pandemico, vuoi per l'effettiva carenza di elementi positivi da cui farsi incoraggiare al di là della cieca fiducia.

Questi elementi di novità sono sostanzialmente tre: la scarsità di unità disponibili, la rarefazione degli eventi importanti e l'assenza di annunci bomba. Tutti elementi che negli anni hanno decretato il successo del marchio PlayStation e la cui geopardizzazione, venendo a mancare per una serie di fattori oggettivi non necessariamente dipendenti dal platform owner giapponese, sta mandando in confusione una platea abituata a ben altri ritmi e a ben altre suggestioni.

La penuria di console in circolazione, che comunque non ha impedito a Sony di piazzare oltre 4 milioni di unità e distanziare la concorrenza seppur meno di quanto si potesse immaginare alla fine della scorsa generazione, ha rotto l'incanto della next-gen con largo anticipo: di fatto, ci sono più consumatori incazzati perché non riescono a trovarla di quanti siano quelli innamorati, pronti a difenderla a spada tratta e a divulgare il verbo, perché ne hanno già una.

Questo porta persino a commenti poco edificanti che mi ritrovo davanti quando trasmetto sul canale Twitch di SpazioGames uno dei primi titoli solo per PlayStation 5, Destruction AllStars, che viene visto dall'esterno con la grande lucidità di chi non vi ha alcun coinvolgimento, perché appunto non può averlo in assenza di una console, non può andarlo a provare da un amico o in una demo station causa COVID-19, e non può apprezzare uno stacco generazionale da un punto di vista squisitamente grafico perché questo non esiste (e forse non esisterà per un bel po').

La mancanza di eventi è la seconda grossa difficoltà in cui sta incappando il pubblico PlayStation. Commentando l'addio all'E3 di Sony, ho sempre detto che Sony è sinonimo di E3, perché Sony ha vissuto l'E3 interpretando alla perfezione i desideri dei videogiocatori: non è, o meglio non era, un evento per presentazioni regolari e annunci normali che potrebbero essere fatti attraverso comunicati e video nel corso dell'anno, era il momento delle cose speciali, dei reveal impossibili, del sogno che diventa realtà; non è un caso che dall'E3 2015 in poi, quello di Final Fantasy VII Remake, Shenmue III e The Last Guardian, sia stata una continua picchiata per la manifestazione, perché quello era stato l'ultimo appuntamento in grado di produrre l'incantesimo dell'E3 sui giocatori e lasciare a Sony la bacchetta in mano per dare una scossa a tutta l'industria.

Forte di questa immagine pubblica, il gigante nipponico ha ancora dalla sua l'abilità di showstopper, la capacità di fare un cenno e fermare gli orologi; non è che PlayStation debba aspettare l'evento, l'evento è quando parla PlayStation. Tuttavia, la comunicazione – anche quella interna di Sony lodata in lungo e in largo, a parte la dolorosa parentesi di PS3, nella quale il messaggio promozionale combacia alla perfezione con l'intento degli studi first-party – ha dimostrato di faticare a rapportarsi alla nuova situazione ambientale che si è creata e ha già dimostrato di annaspare nel passato recente.

State of Play è già annacquato, complici alcune uscite sottotono e altre dedicate ai soli giochi un po' improvvisate (dell'appuntamento con Destruction AllStars non se n'è accorto nessuno, quello di Demon's Souls fu pubblicato nel primo pomeriggio di un sabato immediatamente a ridosso del lancio di PS5...), mentre agli ultimi eventi c'è stata una confusione francamente inaspettata, tra cross-gen svelato solo con un post su PlayStation Blog a trasmissione finita, aumenti di prezzo dichiarati a mezza bocca, slide con le piattaforme sbagliate. Insomma, la situazione è complessa e sta lasciando il segno persino su un player di una simile esperienza, e di conseguenza su una community abituata all'eccellenza sia in termini qualitativi che quantitativi.

Infine, la scarsità di annunci bomba, una conseguenza delle due voci precedenti, è un altro tarlo dei giocatori che contribuisce a creare un clima in cui manca una prospettiva. Per il momento, sono arrivati soltanto reveal previsti, come Horizon Forbidden West e il seguito di God of War, la cui forza resta innegabile ma non rappresenta più uno shock all'industria al pari delle loro prime apparizioni in qualità di nuove proprietà intellettuali o geniali reinvenzioni; dopo un'infornata continua una dopo l'altra, da questo punto di vista, Sony corre il rischio di ritrovarsi in un loop simile a quello vissuto su Xbox One, dove a medio e lungo termine non si vedevano altro che Halo, Gears e Forza Motorsport.

Esperienze del genere, così come quello che sentiamo in queste settimane dagli appassionati, raccontano che la qualità oggettiva non basta quando devi vendere non soltanto un prodotto ma la sua desiderabilità. È lo stesso concetto che la casa di PlayStation ha adottato quando ha anticipato i reveal e portato per anni alle varie fiere di settore Death Stranding, The Last of Us Part II e Ghost of Tsushima, quando doveva vendere un'immagine al tempo ancora in costruzione di PS4 e dare il colpo di gas per staccare defitivamente la concorrente di Microsoft. È chiaro come Sony ritenga di non avere la necessità impellente né dell'una né dell'altra componente, e che pensi che limitarsi a palleggiare nel primo tempo di questa partita sia sufficiente per portarla a casa nella ripresa.

La cultura dell'hype è sempre stata molto importante per il platform holder asiatico ed è stata uno dei capisaldi del progetto fin dal rebrand di PS3; con un clima così freddo è normale che la community sia un po' sbandata, divisa tra chi è frustrato perché non può avere la console ma non sa in realtà nemmeno perché la vorrebbe (i più rispondono Demon's Souls ma di solito per l'estetica e non perché vorrebbero giocare un titolo così punitivo) e chi ha invece rinunciato o sta prendendo in seria considerazione l'idea di passare a Xbox Series X perché in questo momento, mancando le esclusive di peso, una vale l'altra, e in condizioni di parità pesa molto l'idea di Xbox Game Pass che fa risparmiare e giocare tanto. Per PlayStation tutto questo è evidentemente un rischio calcolato.

Il piano PS4 2.0

Ci è parso pacifico fin dal primo contatto con PS5 che questa console sarebbe stata una PS4 2.0 – ce l'aveva detto a chiare lettere la nostra Stefania Sperandio nella recensione dello scorso novembre -, e non è più solo una questione di sistema operativo. Ma come si bissa un successo? Sony, che di successi ne ha avuti tanti, ha ragionato in maniera diametralmente opposta rispetto a quando aveva proposto una PS3 del tutto differente (come architettura e come concezione, che la vedeva primeggiare a livello di potenza dopo tempi di sensate limitazioni e la voleva dominante nelle case dei gamer) da PlayStation 2, con i risultati disastrosi che tutti abbiamo ancora nella mente.

A questo giro, ha saggiamente optato per confermare una generazione che ha funzionato e che spera di superare 1) grazie alla forza del brand incrementata in un momento in cui, similmente a quanto apprezzato all'epoca di PS2, “da fuori” veniva vista come sinonimo di videogioco, 2) in virtù della conseguente crescita organica del suo apparato gaming, in cui Santa Monica Studio, non più una Cenerentola piena di insicurezze (ricordate le incertezze a ridosso dell'embargo di God of War nel 2018 e le lacrime di Cory Barlog?), può arrivare sul mercato con due prodotti distinti e separati che andranno bene già soltanto capitalizzando l'acclamazione del suo precedente blockbuster – lo stesso dicasi per Sucker Punch, Guerrilla Games, Bend Studio, ecc., nomi che hanno superato la loro prima volta e si preparano a rilanciare con un appeal ancora più convincente.

Il fatto che il piano PS4 2.0 sia stato dichiaratamente implementato vuol dire due cose: in primis, operazioni multiplayer come Destruction AllStars o Predator Hunting Grounds ci saranno ancora perché PlayStation non vuole ignorare i trend del mercato e punta pur timidamente a colmare una sua lacuna storica, ma il focus sarà ancora una volta sulle grandi storie e sui grandi personaggi, che costituiscono ormai una firma per il brand – al punto che stanno “rompendo” gli schermi del mondo console per sbarcare in serie TV e film che li consacreranno ulteriormente.

In secondo luogo, che lo schema adottato con PlayStation 4 sarà per forza di cose ricalcato pedissequamente, con una seconda metà (a userbase ingranata e sviluppi realizzati nei tempi più congeniali) in cui si concentrerà la ciccia della generazione; non è una cosa per la quale si stia imbastendo una fanfara ma lo stesso boss di SIE Jim Ryan ha ammesso candidamente che per la vera next-gen se ne riparlerà dal 2022 in poi e, se la matematica non ci inganna, è probabile che questa stima sia pure ottimistica.

Fin dal lancio, va detto, il quadro è stato delineato in maniera certosina e di facile lettura: fintanto che ingranano gli studi interni di PlayStation Studios, PlayStation 5 è stata messa nelle mani dei second-party e delle esclusive console. La lineup del day one è stata realizzata da due studi esterni come Bluepoint Games e Sumo Digital, e uno che è diventato interno da relativamente poco – Insomniac Games –, quindi è evidente che pure quello fosse stato ingaggiato ai tempi per esserci al debutto della nuova piattaforma.

Quello che stiamo apprendendo per ora, tuttavia, ci dice che questo tipo di produzione altro non è che un palliativo, che – come nel caso di Final Fantasy XVI da un lato e Bethesda dall'altro, secondo gli analisti – non sposta gli equilibri come potrebbe essere una killer application in stile Marvel's Spider-Man o God of War del 2018 oppure, guardando all'altra sponda, Xbox Game Pass; è materiale che fa bene al calendario e all'immagine pubblica ma non muove console.

SequelStation? Perché sì

Se con PS4 la seconda metà della generazione è stata usata per (ri)definire il concetto di PlayStation agli occhi del pubblico, e la massiccia presenza dei tripla-A in cantiere presso gli studi interni agli eventi è dovuta a quest'idea, con PS5 la prima metà sta venendo adoperata per fornire rassicurazioni: quello cui abbiamo assistito finora è una sorta di manifesto, una dichiarazione di intenti, alla quale i giocatori che hanno amato PlayStation 4 possono aderire in tutta serenità, convinti che ritroveranno nel nuovo sistema tutto quello che hanno adorato nel precedente.

Il fatto che, per citare un esempio noto, persino Kazunori Yamauchi abbia affermato di volere un Gran Turismo 7 vicino ai classici della serie motoristica e lontano dalle sperimentazioni furibonde, e un po' spericolate, di Sport, rappresenta un segnale molto, molto chiaro all'utenza; battendo su note il cui suono è già familiare alla platea PlayStation, Sony non sta puntando soltanto al pubblico della passata generazione ma a quello delle passate generazioni, a quelli che magari si erano allontanati per un'altra console o avevano abbandonato il gaming e (adesso che è una moda) vorrebbero riavvicinarcisi – potrebbe essere un'altra chiave di lettura per superare PS4.

Giocandola più semplice, quello di GT è un segno di come il publisher abbia indicato il desiderio di allineare tutte le sue principali IP all'audience a cui si rivolge come etichetta, il gamer affezionato alle esperienze single-player e possibilmente di consumo immediato, anziché rincorrere (specie in un nuovo inizio) suggestioni online che hanno bisogno di tempo e pazienza.

Aver seminato bene nella coda del ciclo vitale del predecessore ha da questo punto di vista pagato: PlayStation 5 può iniziare la sua generazione in una condizione che PS4 poteva soltanto sognare, capitalizzando un marchio rivitalizzato, asset e meccaniche di gioco esistenti, e una concorrenza che parte molto indietro e non mette (non vuole mettere) il fiato sul collo. Già tutto questo basterebbe per convincere in molti a tirare i remi in barca ma, nel mentre che questi saranno sollevati, la vista non sarà per niente male.

In tanti, con un linguaggio sprezzante, hanno definito questa console una “SequelStation” dalla quale potersi aspettare appunto soltanto seguiti. La realtà è che in tanti metterebbero la firma, come produttori e come consumatori, per ritrovarsi in una situazione tale da potersi spendere Horizon Forbidden West e God of War Ragnarok nel giro di due anni dal day one, e che Sony ha fatto quello che era più congeniale ai piani dei PlayStation Studios: Horizon è stato visto come una trilogia a quel che sappiamo ed era naturale che venisse portata avanti attraverso le generazioni, idem per il redivivo Kratos norreno, e le loro uscite così ravvicinate al day one della console sono frutto di uno sviluppo (sempre relativamente) comodo in cui si è potuto sfruttare il materiale già creato per i capostipiti e lavorare “soltanto” di fino per impreziosire quadri già brillantemente prodotti negli anni precedenti. C'è stato da eseguire più che da pensare, ecco, e quest'ultima fase – specie quando si maneggiano budget milionari o si toccano icone sacre dell'intrattenimento – è spesso quella più complicata.

L'apertura di questi cantieri è stata dunque un percorso naturale, sebbene sottragga la “prospettiva” della novità cui i fan PlayStation si sono assuefatti nell'ultimo decennio, e uno di quelli che, a costo contenuto, permetterà alla console di traghettarsi fino alla seconda metà del suo ciclo vitale in cui – da piano PS4 2.0 – dovrà esplodere. Fintanto che questa esplosione non si sarà verificata, la piattaforma avrà però già messo in libreria un numero di blockbuster dalla qualità e probabilmente dalla quantità irreperibile altrove.

Il pieno potenziale

Tra traghettare e sprigionare il pieno potenziale, ovviamente, c'è di mezzo il mare. PS5 avrà dato il massimo soltanto nel momento in cui i team di sviluppo saranno liberi dai sequel (fosse anche solo nominalmente) e dalla coda della fine della scorsa generazione. Con PlayStation 5, Sony ha rivissuto uno dei suoi classici problemi, ovvero la volontà di tenere i propri team di sviluppo impegnati fino all'ultimo istante utile sulle sue console; questo capitò con Polyphony Digital e Naughty Dog con PS3, giusto per citare due nomi, e si è ripetuto con Sucker Punch e ancora una volta lo studio di The Last of Us con PS4.

È una filosofia diametralmente opposta a quella di Microsoft, che ha “abbandonato” Xbox 360 e in parte Xbox One per tempo per farsi trovare pronta al debutto della next-gen di turno, e che ha come contro l'arrivo dei big in una data parecchio successiva al lancio del nuovo hardware. Il pro sta nello sfruttare appieno la potenza di entrambe le console, la vecchia e la nuova, e nel massimizzare la userbase della futura old-gen facendo uscire dei giochi attesissimi nel momento in cui possono vendere di più.

Rispetto a PS4, l'introduzione del concetto di sequel con Horizon e God of War, le cui squadre sono state lasciate in pace rispettivamente dal 2017 e dal 2018, e il coinvolgimento di esterni e second-party ha senza dubbio addolcito l'avvicinamento a quei big, ma è evidente come non basterà, in gran parte dei casi, pure un seguito di produzioni apprezzate e acclamate come Ghost of Tsushima e The Last of Us Part II per dare quella prospettiva tanto agognata dall'utenza che cerca effetti wow e ragioni per abbracciare una piattaforma da 500 euro anziché un'altra.

Servirà, cioè, un altro giro di nuove IP e, tolto quello che sappiamo, c'è tanto che ancora ignoriamo.

  • A San Diego, Visual Arts è diventato un team di sviluppo vero e proprio, non fungendo più soltanto da assistente dei big, e sta lavorando ad un action adventure in terza persona da una serie ben nota.
  • Pixelopus, da San Mateo, ha debuttato con Concrete Genie sul finire del 2019 ed è al momento silente.
  • Sucker Punch sta lavorando a Ghost of Tsushima 2, ma il gioco non è stato ancora annunciato e potrebbe riservare sorprese (location? Multiplayer dopo Legends?)
  • Santa Monica Studio sta lavorando ad una nuova IP all'infuori di God of War Ragnarok, che pare stia venendo gestita da Cory Barlog, responsabile della reinvenzione di Kratos nel 2018; pare che affondi le radici nella fantascienza.
  • Naughty Dog ha ancora le mani in pasta su The Last of Us Part II, consegnato ai giocatori soltanto lo scorso giugno, ma il famigerato multiplayer standalone è intanto abbastanza sicuro che sia diventato qualcosa di più; potrebbe essere stato annesso, speculiamo, ad un'espansione single-player in stile Left Behind e un upgrade per PS5 come avvenne con il primo capitolo rimasterizzato. Detto che una Parte III è tra i desiderata della community, la nostra speranza è che sperimenti anche dell'altro.
  • Media Molecule si sta limitando a mandare avanti Dreams?
  • London Studio (Blood & Truth per PS VR) starebbe lavorando ad un nuovo titolo multiplayer, stando alle offerte di lavoro più recenti; con la minore attenzione alla realtà virtuale, è possibile che venga utilizzato pure all'infuori di quella cerchia.
  • Japan Studio ha appena chiuso Astro's Playroom e Demon's Souls, è tradizionalmente una mina vagante e ora che ha perso il producer di Bloodborne così come il padre di Silent Hill (e Gravity Rush) è persino più difficile da decifrare; qualunque sia il suo prossimo progetto, che recuperi una vecchia gloria o proponga una nuova IP, aspettiamoci sorprese... magari proprio a tema horror.
  • Insomniac Games sta chiudendo Ratchet & Clank Rift Apart, è stata al lancio di PS5 con Spider-Man Miles Morales, ed è abbastanza prevedibilmente all'opera con un team principale su Spider-Man 2.
  • Guerrilla Games ha da tempo in gestazione un multiplayer dal director originale di Rainbow Six Siege, oltre che Horizon Forbidden West.
  • Bend Studio ha perso i co-fondatori e creatori di Days Gone (oltre che di Syphon Filter), e starebbe lavorando ad una nuova IP, probabilmente come risposta all'accoglienza alquanto tiepida al tie-in post-apocalittico non ufficiale di Sons of Anarchy.

Carte alla mano, insomma, ci aspettano almeno un paio di nuove IP nella seconda parte dell'esistenza di PS5 ma è probabile che la crescita organica cui fa continuamente riferimento Sony dia ulteriore margine di manovra a studi che finora hanno operato con un solo team e potrebbero espandersi per aumentare la loro velocità di esecuzione – e introdurre, tema su cui batte molto Microsoft, la possibilità di seguire lo sviluppo di più giochi in simultanea.

Per paradosso e nemmeno tanto, partendo da una situazione simile a quella di PS3, Xbox Series X|S ha un margine maggiore in quest'ottica – è obbligata a ricostruire, non c'è scelta – ma Sony non deve mollare quella che è stata la sua prerogativa vincente nella passata generazione: nuove storie e nuovi personaggi, semmai con una frequenza maggiore, è quello che chiede il suo pubblico anche solo per avvicinarsi ad una macchina la cui esistenza in questo momento fatica a spiegarsi.

Da come e quando i nuovi progetti saranno presentati dipenderà tanto della percezione dei giocatori per PS5, in un momento storico in cui, per ragioni delle più disparate e molte delle quali esulano dal gaming, si aggrappano come hanno sempre fatto a PlayStation per tornare a sognare.

Se volete farvi trovare pronti al lancio dei primi big su PS5, vi raccomandiamo di prenotare la console quando tornerà disponibile.