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Stadia, la storia di Jade Raymond è il fallimento di Google

Haven Entertainment Studios nasce e abbraccia PlayStation, l'esatto opposto della progettualità improntata per Stadia

Jade Raymond era a capo di Stadia Games & Entertainment prima che, bruscamente, la divisione che si occupava di curare gli studi interni e le esclusive per la piattaforma di cloud gaming venisse chiusa da Google. Si è scoperto dopo che questa chiusura è arrivata sul più bello – nel momento in cui, cioè, si stavano finalizzando accordi con alcuni degli sviluppatori più creativi e talentuosi in circolazione, uno su tutti Hideo Kojima.

Queste indiscrezioni, che viste le fonti possiamo dare per buone, confermano come la direzione impressa dal team con le mani in pasta per Stadia fosse quella giusta; che, in origine, Mountain View avesse fatto bene il suo lavoro di platform owner e di editore, scommettendo sulla visione di qualcuno che, come l’ex Ubisoft, sapeva cosa stesse facendo sulla base di decenni passati nell’industria (un ambiente del quale, invece, il colosso delle ricerche in rete aveva e ha una conoscenza marginale).

A poco più di un mese, Raymond è già rientrata sotto i riflettori, “premiata” nella sua visione da uno dei migliori publisher che potesse trovare, Sony: un editore che, molto più di altri e sicuramente come precursore ed esempio per i colleghi che hanno seguito a ruota negli ultimi tempi (vedi Microsoft), garantisce il pieno della libertà creativa alle proprie menti.

Hideo Kojima era uno dei personaggi contattati per produrre esclusive Stadia.

È un caso, quello dell’ex Assassin’s Creed, che sottolinea una volta di più la differenza macroscopica che emerge tra chi vede il gaming come un mezzo e chi invece lo considera un fine; un caso che torna prepotentemente ad illustrarci dove si sia consumato davvero il fallimento di Google con Stadia.

La direzione giusta

Uno degli hot topic quando si parla di Stadia, ma anche di Amazon e Facebook, è che per fare videogiochi bisogna capirne di videogiochi. Ci sta come considerazione ma è una di quelle a cui spesso rispondiamo con un fatto: Google ha messo alla guida dei suoi sforzi gaming due personalità che di esperienza nel settore ne hanno da vendere, per cui non si può certo dire che abbia peccato in questo particolare aspetto.

La fase preparatoria, insomma, è stata eseguita bene: la casa americana ha messo in mano l’intero progetto a Phil Harrison e dato le chiavi della composizione di team interni a Jade Raymond, due nomi che, per quanto controversi nella scena videoludica ad un livello superficiale, rappresentano altrettante sicurezze quando si parla di avviare processi ambiziosi e dall’ampio respiro.

Jade Raymond a The Game Awards.

Jade Raymond, per chi non la conoscesse o semplicemente avesse bisogno di un reminder sulla sua carriera (perché si sente molto spesso dire “non riesce a finire un gioco” e altre amenità simili, che non hanno una grossa corrispondenza con la realtà dei fatti), è stata la producer del primo Assassin’s Creed, il gioco che ha dato il là ad una pietra miliare del gaming e una delle proprietà intellettuali più floride dell’industria dell’intrattenimento moderno. Qualcosa per cui una Ubisoft che al tempo era ancora alla ricerca di un’identità o meglio di un salto di qualità dovrebbe stare costruendole una statua, insomma.

Sempre per Ubisoft, Raymond ha ricoperto lo stesso incarico per Watch Dogs, un’altra IP di quelle “alquanto” prolifiche, e fondato uno studio a Toronto dov’è nato l’ultimo gioco AAA di Splinter Cell, Blacklist. Da lì si è spostata in Electronic Arts, dove ha fondato Motive Studios (Star Wars Battlefront II, la campagna single-player; Star Wars Squadrons) prima di venire incaricata della gestione di tutti i giochi di Guerre Stellari realizzati su licenza dalla casa californiana.

Non parliamo di una creativa in senso stretto ma di una grande manager, che ha messo la sua esperienza e la capacità di guidare team, nelle vesti di produttrice, a disposizione di alcuni dei professionisti più talentuosi che abbiano calcato il mondo dei videogiochi. Ne consegue che Google, al tempo, ci avesse visto giusto nel conferirle la leadership degli studi di Stadia, ciascuno dei quali sarebbe stato guidato poi da una “head” in loco (basti pensare alla responsabile di Santa Monica Studio, il team di God of War, che era stata subito assoldata).

Phil Harrison.

Questo, in sintesi, a conferma che l’input dato alla nascita del progetto era stato quello buono – che la direzione, ovvero affidarsi a personalità di spicco che potessero fungere da pastori in un territorio nuovo per Google, era quella corretta – e che sono state altre le componenti in cui è stato generato una sorta di corto circuito letale per la buona riuscita della piattaforma su un termine se non lungo, almeno medio.

Lo stesso Phil Harrison viene visto come una sorta di iettatore, uno che manda in rovina qualunque piattaforma tocchi, ma in realtà persino in Microsoft – quella che viene vista come la sua esperienza peggiore – ha dato il là a progetti che hanno avuto un impatto molto positivo sul lungo termine di Xbox: basti pensare che fu lui ad imprimere la concezione always-online poi adottata ampiamente dall’industria così come a guidare Rare e Lionhead, fino ad allora investimenti a perdere, verso lidi ancora oggi floridi ai livelli di Sea of Thieves e l’allora avveniristico Fable Legends, che avrebbe avuto ben altra sorte se fosse uscito qualche anno dopo.

In Sony, compagnia del quale è stato volto pubblico per anni (specialmente al lancio di PlayStation 3, del quale accompagnò la prima dimostrazione all’E3), è stato il primo presidente dei Worldwide Studios, la struttura ora rinominata PlayStation Studios che lodiamo da tempo per la qualità della visione e dell’output in termini di esclusive. Non sappiamo davvero quanti altri manager possano vantare, in campo videoludico e non, un palmares del genere.

Addio Stadia Games & Entertainment.

Se l’inizio è stato solido, quindi, qualcosa è andato storto in un determinato punto della catena di comando e tutto lascia pensare che ciò sia avvenuto al di sopra di Harrison, “semplice” product manager di Stadia; ai vertici di Google, dove – cosa di cui vengono del resto tacciati molto di frequente – si è evidentemente persa la pazienza in un batter d’occhio e si è stabilito di inserire il pilota automatico sull’intera operazione finché morte non ci separi.

Del resto, le frecciatine nella lettera di presentazione di Haven Entertainment Studios, il nuovo team di sviluppo fondato da Jade Raymond e finanziato da Sony, sono abbastanza evidenti e paiono puntare proprio in quella direzione: sul percorso Stadia Games & Entertainment sono stati posti «ostacoli o impedimenti» che hanno portato la struttura a non riuscire a «(ri)concentrarsi sui giochi»; Google, in sintesi, non rappresenta «un luogo in cui possiamo mettere in pratica le nostre capacità artistiche».

Mentre nella casa americana tutto questo non è possibile, sembra sottendere Raymond nel suo post inaugurale su PlayStation Blog, «Sony condivide questa visione. Il loro impegno verso prodotti di eccellenza non ha eguali e per questo non potrei essere più felice del sostegno e del supporto che ci offrono». Raramente sono volati gli stracci così nell’industria ma era evidente come una gestione tanto sbandata quanto quella fatta di Stadia finora – con team di sviluppo ringalluzziti un giorno e chiusi all’improvviso il seguente – avrebbe portato a conseguenze straordinariamente rovinose.

Il post di annuncio su PlayStation Blog di Haven Entertainment Studios.

Degli errori di Google abbiamo parlato ampiamente ma una buona sintesi è costituita dalla mancanza di pazienza, pur nella consapevolezza di essere partiti con grande ritardo rispetto a quelli che si voleva chiamare concorrenti, in un mondo che di pazienza ne richiede tanta – sappiamo bene che per realizzare un gioco di dimensioni medio/grandi occorrono almeno tre anni, e che non sempre questi siano percorribili finanziariamente –, e dalla scarsa fiducia nei confronti di quelle personalità che tanto bene erano state selezionate.

Questi due elementi, e il comportamento sbiellato cui abbiamo assistito nel momento in cui è stata staccata la spina al lavoro di centinaia e centinaia di artisti o in senso più ampio professionisti (internamente ed esternamente a Mountain View), rivelano di fatto una profonda incompatibilità della compagnia con i videogiochi; spiace, specie perché si immaginava che quei fondi e quelle tecnologie avrebbero potuto dare molto alla scena, ma tocca starci. Solo, fa specie che se ne siano accorti d’un tratto, come per magia, quando le scritte sono state sul muro fin dall’inizio.

Capire i videogiocatori

Ma capirne di videogiochi e capire i videogiocatori sono due realtà molto diverse, ben distanziate, e spesso non riescono entrambe facili persino ai più grandi dei manager – figuratevi se questi dovessero ritrovarsi a spiegarle a chi, per sua natura, si ritrova agli antipodi con le logiche che regolano il complesso, un po’ illegibile, mercato del gaming.

Un simbolo di qualità.

Non è un caso che, dopo un’esperienza alienante quale quella in Google, una come Raymond sia finita per sposarsi con Sony: un gigante che, lo ha dimostrato nella generazione di PlayStation 4, si è proposto come publisher illuminato, “rifugio” (capito il riferimento?) ideale per uno studio-ombrello di creativi che avevano bisogno di un riparo dalle fredde realtà dei budget e di prendersi finalmente qualche rischio.

L’aspetto importante evidenziato da Sony nella passata generazione, e speriamo vivamente lo porti avanti in quella appena iniziata, è la comprensione dei giocatori: sia come platform owner che come editore, la casa di PlayStation non impone visioni ma abbraccia i desideri dei gamer – con PS4 ha ad esempio spinto sul gioco offline quando altrove si puntava sui DRM, si è proposta come scudo per l’invasione dei service game a suon di esclusive basate sulla narrazione -, e quando non lo fa, come con PS3, persino lei finisce “ribaltata”.

A conferma che in quest’industria nessun amore dura per sempre ma anche che allo stesso tempo nessuna antipatia e nessuna diffidenza sono eterni, e un po’ per questo alla fine si era bene o male tutti pronti a dare una chance persino a Google, un’azienda famosa per avviare progetti che (con tanti successi all’attivo, è sempre bene chiarirlo) cassa in un anno o giù di lì.

 

PlayStation che finanzia Haven Entertainment Studios è, insomma, una scelta che ha senso in entrambe le direzioni. Come editore, Sony ha dato dimostrazione di cogliere l’importanza delle visioni dietro i videogiochi e di credere negli autori, un concetto ritenuto un po’ demodé dal resto dei grandi player (basti pensare ai giochi giapponesi che in gran parte arrivano da studi senza corpo, anima e neppure in un nome) ma che invece è stato rimesso al centro del villaggio con creative director eclettici come Neil Druckmann.

Nella generazione che è appena terminata abbiamo visto un fiume di carta bianca scorrere nelle pagine videoludiche di PS4, da un Kratos rivisitato come figura paterna in un’ambientazione tutta nuova nell’ultimo God of War ad un The Last of Us Part II che ha capottato aspettative, riscritto personaggi e assunto decisioni coraggiose su una storia che aveva fino ad allora messo d’accordo chiunque (e su cui, quindi, qualcuno avrebbe marciato con seguiti su seguiti non necessari).

Sulla realizzazione di certe visioni, è ovvio, ha contato molto il budget e l’opulenza di un’azienda simile, ma alla fine è questo ciò che ha spinto avanti il settore e gli ha dato la dignità che spesso è andato cercando, non i soldi che chiedevamo all’infuori del recinto videoludico; mentre prodotti come Fortnite hanno allargato il pubblico ma sono rimasti nel cerchio dei prodotti-giocattoli per bambini, le grandi storie PlayStation hanno fatto capire a tutti quello di cui i videogiochi sono capaci come mezzi di narrazione matura, come medium che può fare qualcosa che persino il cinema non è in grado di replicare.

Neil Druckmann non ha avuto alcun tipo di paletto imposto per il sequel di The Last of Us.

Ovviamente, questa è soltanto una sfaccettatura del videogioco e altrettanto ovviamente Raymond non è la creativa che dovrà dare il là alla scintilla di una nuova visione, parliamo di una producer e di una studio head; eppure, il fatto che abbia cercato rifugio sotto l’egida di Sony è qualcosa di molto significativo: di ciò che vuole fare e di ciò che non le è stato possibile fare con Stadia. Di quello che è il più grande fallimento di Google nella sua avventura nel cloud gaming.

Una risposta a Microsoft

Questa stretta di mano cristallizza quello che non è riuscito a fare Google nel tentativo di addentrarsi nei videogiochi, la sua maggiore resa, la bandiera bianca che ha alzato ancora prima di cominciare, ma al contempo sottolinea come ci sia un player che nel gaming è coinvolto al 100% ed è lì appostato per cogliere ogni opportunità di crescita in un settore che sente proprio.

Sony, e lo dimostra pure l’acquisizione di EVO (che potrebbe sembrare lontana dai sentieri percorsi finora con PS4 e PS5), voleva fare qualcosa per rompere il monopolio dell’attenzione mediatica costruito nelle ultime settimane da Microsoft a suon di eventi piccoli e grandi, acquisizioni e reveal di nuovi ingressi in quel paese dei balocchi chiamato Xbox Game Pass.

Microsoft ha iniziato a giocare su un altro livello.

Per tante ragioni, questa risposta arriva quale espressione di una visione diversa. Microsoft è partita dai piccoli team e ha finito con lo spendere 7.5 miliardi per Bethesda, che appartengono ad una dimensione a cui il platform owner di PlayStation difficilmente potrà arrivare – per le dimensioni della compagnia, ma pure perché crede più negli investimenti sulla crescita organica che nelle acquisizioni (ragionamenti simili hanno portato alla crescita di Sucker Punch, ad esempio, o di Santa Monica Studio).

Dopo aver provato a giocare sullo stesso campo quando ha acquisito Insomniac Games per un’ottima cifra, per quanto non è detto che sia finita qui, dalle parti di Tokyo hanno optato per il primo approccio, lo stesso da cui Redmond è partita per Xbox Game Studios salvo poi avere la sua svolta recente – creatori e creativi al potere.

Una mossa obbligata di fronte ad un competitor (che non si può neppure più ritenere ciò, tale è più alto il piano a cui è asceso) che è cominciato nei milioni ed è passato ai miliardi, ma almeno è un colpo battuto mentre di là si fa baldoria: ci siamo anche noi, insomma, e ci proponiamo come un riparo da tutto il resto.

Quanto durerà?

Quello che avrebbe potuto fare Google in questo scenario – proporsi davvero come competitor a chi oggi spende i miliardi – rimarrà sempre un mistero: certo è che la scommessa sui nomi era stata giusta e che quanto successo un mese fa ci lascia l’amaro in bocca; ci lascerà per sempre la curiosità di cosa sarebbe stato con un po’ di pazienza in più e un po’ di voglia in più di capire i meccanismi del mondo in cui si stava entrando (tutt’altro che in punta di piedi).

Di Stadia rimarrà inevitabilmente il post sul blog ufficiale in cui si annunciava la chiusura dei suoi team di sviluppo, tutte le chiacchiere che stiamo riversando sull’argomento nelle ultime settimane, i giochi “gratuiti” di Stadia Pro che non sappiamo fino a quando arriveranno. La convinzione che la storia di Jade Raymond non sarà d’insegnamento e la certezza che da un momento all’altro verrà staccata davvero la spina perché un’altra strampalata avventura di Google possa avere inizio.

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