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Stadia ha staccato la spina sul più bello

Ha fatto bene o no Google a mollare la produzione di contenuti originali per Stadia? E questo cosa significa per la piattaforma - e per l'industria?

Sono passati alcuni giorni dall’arrivo della notizia ma abbiamo le orecchie ancora piene dei vostri “ve l’avevo detto”: il fatto che Google stia cominciando ad abbandonare la sua iniziativa gaming nota col nome di Stadia non è una particolare sorpresa, guardando al curriculum della casa dei motori di ricerca con la nomea di avere un cimitero ormai piuttosto ricco di prodotti lanciati e abbandonati nel giro di poco tempo.

Anche noi di SpazioGames, come tutti del resto, avevamo messo a registro lo scetticismo nei confronti di Mountain View nel momento in cui aveva annunciato la sua discesa in campo nel mondo del gaming, ma questo non ha mai scalfito la bontà di quello che abbiamo visto fino all’inizio della settimana: la miglior piattaforma per il gioco in streaming sotto il profilo tecnico, con tempi di reazione miracolosi perfino rapportati a connessioni non velocissime, coadiuvata dalla volontà, certo tardiva rispetto agli altri protagonisti dell’industria ma comunque dichiarata, di realizzare produzioni originali con studi proprietari e dal supporto di non poco conto delle terze parti nell’attesa.

Insomma, tra una batosta e l’altra (c’è stata una lunga sparizione giusto agli inizi, ricorderete, dovuta al tentativo di ricalibrare Stadia Pro, che si pensava sarebbe stato un Netflix dei videogiochi ma in realtà era stato pensato come un PlayStation Plus sulle nuvole), Stadia sembrava aver preso una propria direzione, che avrebbe richiesto sicuramente pazienza ma, vista la crescita esponenziale del settore, avrebbe con buone probabilità ripagato l’investimento di una compagnia che di investimenti può permettersene tanti.

L'avveniristico controller di Stadia, collegato direttamente ai server.

Invece, il colpo del KO giunto a sorpresa lunedì – sono stati chiusi gli studi di Stadia Games & Entertainment, l’organizzazione first-party capitanata da Jade Raymond (producer del primo Assassin’s Creed, fondatrice di EA Motive, e tanto altro nel mezzo), che contava su un team fondato a Montreal da ex Ubisoft, uno con sede in California fondato dalla studio head di Santa Monica fino a God of War 2018 e l’appena acquisito Typhoon Studios (Journey to the Savage Planet) – priva di fatto la piattaforma di qualunque ambizione, condannandola ad una fine che salvo miracoli sembra questione di ore, e lo fa proprio sul più bello.

Un gran peccato

L’addio di Google alla produzione di videogiochi, con un passo indietro che la vedrà impegnata soltanto sul fronte della gestione della piattaforma (che potrà fungere da tecnologia per terzi – ci arriveremo) e della distribuzione, potrebbe non essere un grande colpo per il videogiocatore medio ma è senza dubbio un gran peccato.

È un gran peccato, e lo diciamo non senza aver sofferto anche noi della sindrome dell’estraneo che ti entra in casa con la Grande G, perché questo doveva essere il momento in cui un cloud gaming all’altezza del videogioco su console e PC avrebbe dovuto acquisire senso: la possibilità di farti giocare titoli next-gen senza dover spendere soldi per un dispositivo next-gen ha costituito per un lungo tempo l’appeal più forte in un futuro a breve/medio termine dell’offerta di Stadia, annacquata al lancio (arrivato soltanto a cavallo tra due generazioni) da una gran parte di giochi che già possediamo o che potrebbero girare senza affanno sui dispositivi che già abbiamo in casa.

Jade Raymond, ex Ubisoft e EA, ha lasciato la guida degli studi interni di Stadia.

Nel momento in cui avresti dovuto sgomitare per costruirti un’identità che pareva a portata di mano, alzando la posta magari con qualche teaser o reveal come stanno facendo del resto gli altri player dell’industria, ti sei invece accorto – nemmeno due anni dopo la presentazione del progetto – che non vuoi investire in contenuti originali perché sei arrivato troppo tardi per essere rilevante; che in tre-quattro anni, il tempo medio per la realizzazione di un tripla-A, avresti perso il treno, e allora tanto vale non provare neppure a rincorrerlo.

A pensar male, e d’altronde leggendo il post sul blog di Google firmato Phil Harrison un po’ glielo si può vedere riconoscere, si potrebbe persino immaginare che gli studi acquisiti e quelli fondati siano stati usati giusto come cartina tornasole per rendere l’idea di credere in Stadia – non soltanto quale infrastruttura cloud da rivendere in giro al primo segno di cedimento, come se quella che abbiamo giocato finora fosse in realtà soltanto una grande tech demo da mostrare a potenziali acquirenti – e avere una solidità di cui le iniziative di Google non hanno mai goduto in passato.

È un gran peccato perché, chiudendosi Mountain View nel recinto della tecnologia (pur di alto livello) e rinunciando alla propria condizione di publisher, l’industria perde i soldi di un possibile nuovo grande player, adesso alla finestra e privato della voglia di lasciare un segno sul settore, e vede smontato l’entusiasmo di cui si parla da anni di big tech nei confronti dei videogiochi, già smorzato dopo i tanti tonfi di Amazon Game Studios.

Dopo PlayStation e Xbox, Phil Harrison è approdato in Google per guidare Stadia.

Questo non è un problema del cloud gaming – è un problema del gaming tutto. Con questi innesti, avrebbe potuto consolidarsi finanziariamente ancora di più e si sarebbe proposta al grande pubblico con la forza di un nome esterno all’inner circle dei videogiochi, ora d’un tratto più accattivanti per i ricavi in tempi di pandemia (microtransazioni in primis) ma da sempre affamati di una validazione che tarda ad arrivare e anzi non si perde mai occasione per minare “dall’esterno”.

Fondamentalmente, l’unico attore esterno in questa recita è stato per anni Microsoft, che nei videogiochi vedeva, a differenza di Nintendo e Sony, non la sua principale fonte di guadagno; ora che ha investito 7,5 miliardi per ZeniMax Media e più in generale dall’ingresso di Phil Spencer come vice presidente esecutivo nel board della compagnia, quello step sembra essere stato finalmente ultimato, ed è anche per questo che sembra (sembrava?) esserci spazio per qualcun altro in arrivo da fuori. Quel qualcuno evidentemente non sarà Google.

Adesso che succede a Stadia

Adesso che il colpo è stato inferto, bisognerà capire Stadia come lo assorbirà nel medio e lungo termine. La visione di Google nel lungo termine è che la tecnologia venga venduta “senza etichetta” ai singoli publisher, similmente a quanto sta facendo Ubitus su Nintendo Switch, perché possano realizzare demo accessibili all’istante oppure intere versioni dei loro giochi su device che altrimenti non potrebbero reggerli (sviluppatori ed editori interessati a Nintendo potrebbero essere bersagli facili per una simile strategia).

Il futuro della piattaforma sembra segnato.

In tal senso, le sorti della tecnologia sarebbero un po’ le stesse di Gaikai e OnLive, che ai tempi furono acquisite, smembrate e riassemblate come parte di PlayStation Now per le piattaforme di casa Sony e PC; in sostanza, Stadia così come la conosciamo smetterebbe di esistere e si limiterebbe a fungere da base, senza pretese su denominazione e marchi, al servizio di altri prodotti da far girare in streaming.

Ovviamente, per arrivare al lungo termine c’è una strada abbastanza estesa da percorrere e questa potrebbe essere ancora più accidentata di quanto non dia a vedere Google. Il prodotto di Google è passato dall’essere (immaginato come) il Netflix dei videogiochi a PlayStation Plus del cloud, finendo come negozio sulle nuvole; in una cornice simile, presentarsi come un’alternativa affidabile appare molto difficile, pure più che nel recente passato.

In primis, chi si fiderà nello spendere 60+ euro a gioco su una piattaforma precaria da sempre, ora persino peggiorata in questo aspetto? In secondo luogo, ma è una conseguenza del primo punto, per quanto i publisher la supporteranno a queste condizioni? Ad ora, Stadia costituisce una SKU aggiuntiva da sviluppare, basata su Linux, e sappiamo bene che quando si realizza una versione ad hoc di un gioco deve valerne la pena da un punto di vista economico – e non la vale, se possiamo dedurre qualcosa dalle immediate conseguenze dell’operazione Cyberpunk 2077 (una copia dello shooter RPG regalata con ogni Premiere Edition).

Un'occasione sprecata.

Cyberpunk 2077 ha incarnato lo spirito di quello che avrebbe potuto essere questo progetto, migliore che su console che non lo reggono e dignitosamente vicino alla bellezza impossibile dell’edizione PC, e il fatto che (presumibilmente) non abbia reso come sperato è la rappresentazione plastica che non c’erano prospettive per trasformarlo in un business percorribile.

O meglio: una compagnia come Microsoft davanti al flop di Xbox One, nel gaming per restarci, avrebbe provato a raddrizzare la rotta fino a quando non avesse visto la strada giusta davanti a sé; un player nuovo, di fronte alla scelta di rinunciare adesso e risparmiare molti soldi oppure bruciare miliardi in qualcosa che avrebbe richiesto anni prima di fiorire senza alcuna garanzia di farcela contro protagonisti già affermati, è comprensibile che abbia scelto la via più breve e semplice.

Il cloud gaming ha fallito di nuovo?

Non è il momento di tirare le somme e fare associazioni come “fallimento di Stadia” = “fallimento del cloud gaming”. Più volte in passato ci siamo detti che questo ramo dei videogiochi non avrebbe retto un terzo fallimento – dopo quelli di Gaikai e Online prima, PlayStation Now poi – ma stavolta la situazione è molto diversa; stavolta il collasso del progetto cloud non è legato alla scarsa qualità della tecnologia alla sua base, com’è stato invece in passato, quanto alla tardività di un ingresso in campo e un’atavica scarsa pazienza nel coltivare business complicati come, al netto di quelli che possano pensare da quelle parti, lo sono i videogiochi.

L'integrazione con Stadia arriverà anche in Europa o sarà scartata?

Su Stadia, finiamo prima di seppellirla, e soprattutto capiamo dove la sua tecnologia andrà a parare; in tal senso, sarà interessante come andrà a finire la partnership con Ubisoft per Ubisoft+, già integrato nella libreria negli Stati Uniti, mentre l’innesto in Europa tarda ad arrivare (e chissà se arriverà mai, a questo punto). Il modo in cui si chiuderà quella storia dirà molto dell’atteggiamento dei publisher già affermati nei confronti del “new deal” di Harrison e dei suoi.

E poi c’è il resto dell’industria, che sta guardando al cloud gaming 1) come un companion rispetto all’esperienza videoludica garantita da PC e console, una posizione dettata in particolare da Phil Spencer che pare ormai abbracciata e consolidata dal successo delle console sia della precedente che della nuova generazione; 2) come un modo di sposare cataloghi su cui altrimenti non riuscirebbe ad arrivare – è questo il caso di Xbox Game Pass su Android, e presto su iOS e TV.

Microsoft è completamente coinvolta in questo progetto e non ci sono avvisaglie di una ritirata, in un settore che, anzi, si appresta a diventare il suo focus principale. Non crediamo che a Redmond abbiano stappato spumante alla notizia del disimpegno di Google sui contenuti originali, semplicemente perché l’avevano già fatto una volta scoperta la qualità dell’impegno fin dal primo istante della concorrenza.

Xbox è adesso il player più forte, sebbene ancora imperfetto, nel cloud gaming.

Sony rimane alla finestra con PlayStation Now, che aspetta con pazienza un upgrade (nei fatti, a 1080p, e nelle intenzioni, ovvero sui contenuti) frutto pure della partnership siglata con Microsoft che dovrebbe regalarle i server Azure, mentre Amazon rimane un’incognita forse persino più grande di quanto non lo fosse Mountain View alla presentazione di Stadia.

In questo momento, la casa fondata da Jeff Bezos – che ha appena lasciato il suo ruolo di CEO e presidente – ha sul piatto gli Amazon Game Studios, che spendono 500 milioni di euro all’anno senza riuscire ad ingranare e cancellando giochi su giochi prima che vedano la luce (a volte persino dopo che l’hanno fatto), e Amazon Luna, il nuovo grande competitor per le piattaforme già affermate. Curiosamente, fin dal primo istante Ubisoft ha firmato come partner per il progetto e già quello, visto il suo supporto incondizionato alla casa delle ricerche online, avrebbe dovuto dar da pensare.

Aspettando di capire se AGS presto o tardi sfornino giochi degni di nota, sono due i fattori da tenere in considerazione: il primo, Amazon potrebbe essere l’unica ad uscire davvero ringalluzzita dalla ritirata strategica di Google, ritrovandosi un concorrente partito da zero o quasi in meno, e questo potrebbe voler dire una maggiore convinzione nel lanciare la sfida ai player affermati; il secondo, il nuovo CEO Andy Jassy ha espresso il proprio desiderio di continuare a puntare sul gaming, per cui potrebbe presto arrivare un giro di vite capace di indicare finalmente una strada coesa per un progetto per ora un po’ confuso, che verte su Twitch, giochi gratuiti e studi interni in piena crisi creativa.

Sarà Luna a sbloccare l'impasse del gioco in streaming?

Vedremo se/quando/come Amazon Luna uscirà nel resto del mondo (ad oggi è disponibile soltanto negli Stati Uniti come parte di una preview) ma appare chiaro come abbia già due asset in più rispetto a Stadia per fare bene: Amazon ha una struttura, per quanto non sia stata performante come sperato finora, che le potrebbe permettere di sfornare contenuti originali molto prima a confronto con Google; ma, soprattutto, l’intrigante e trasparente organizzazione a canali potrebbe avere un impatto serio sul modo in cui è inteso il cloud gaming – una concezione per gran parte del tempo disattesa da Stadia.

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