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Hellblade 2 e Alan Wake 2 digital-only sono un pericoloso punto di non ritorno

L'uscita di Alan Wake 2 prima e Hellblade 2 poi in versione digitale rappresentano un inquietante precedente: sarà questo il futuro dei giochi AAA?

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Immagine di Hellblade 2 e Alan Wake 2 digital-only sono un pericoloso punto di non ritorno
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Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief

Pubblicato il 24/01/2024 alle 13:30

Nota: quanto scritto riflette solo ed esclusivamente le idee dell'autore e non della redazione al gran completo.

L'argomento è di quelli che divide, da anni ormai, tanto che anche sulle nostre pagine ne abbiamo già discusso più e più volte. Arrivati al 2024, un anno a mio modo di vedere cruciale per la generazione corrente, capita però di non voler più fare buon viso a cattivo gioco. 

Ecco perché la notizia che Hellblade 2 uscirà solo in digitale non solo è una pessima novella per ogni collezionista che si rispetti, ma anche un pericolosissimo segnale in un'industria che sta attraversando un campo minato, da cui difficilmente potrà tornare indietro. Anzi, non ci riuscirà affatto.

Ma andiamo per gradi: Senua's Saga: Hellbade II (questo il titolo completo) è il prossimo e attesissimo videogioco previsto in esclusiva per piattaforme Xbox e in arrivo a maggio (sì, anche gratis su Game Pass al day-one). La conferma è arrivata durante il recente Xbox Developer_Direct, evento durante il quale i Ninja Theory hanno confermato che il loro progetto non avrà una versione fisica, continuando così la tendenza di alcuni Tripla A a dire no ai dischi e a passare esclusivamente al digitale.

Nei dettagli svelati sul sito ufficiale Xbox, Ninja Theory ha infatti esposto quelli che ritiene essere i vantaggi (se così possiamo definirli) dell'approccio digital-only per Hellblade 2. «[Hellblade 1] era un gioco costruito in quello spazio che potremmo chiamare 'AAA indipendenti', dove abbiamo lavorato con spirito creativo e con l'indipendenza nello sviluppo, determinati a raggiungere quei valori produttivi spesso associati ai videogiochi Tripla A», hanno spiegato gli sviluppatori.

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Il 'Dark Place' dei videogiochi è l'only-digital?

E ancora: «Ci siamo avvantaggiati di quella libertà che è concessa alle uscite solo digitali, per creare un gioco con una longevità che sposasse perfettamente l'esperienza che avevamo in mente e che ci permettesse di venderlo a un prezzo più basso, che riflettesse la durata più breve della nostra storia».

Si parla quindi di «libertà», un'idea inamovibile dietro il ritorno di Senua ed estremamente simile - per non dire identica - a quella del gioco originale, ossia quella di realizzare un'opera autoriale che possa avere un impatto narrativo ed emotivo prima di ogni cosa, ma che per motivi "etici" non uscirà in versione fisica.

E quindi? Quindi la cosa mi perplime per due motivi diversi: il primo, quando Hellblade 1 uscì, il gioco era identificabile come un indie (con tutte le sfumature del caso legate a questa definizione) ed era a tutti gli effetti quella che descriverei come una "gemma grezza". Bello ma imperfetto.

Con il sequel, complici anche i soldi di Microsoft (visto che Xbox ha annunciato di aver acquisito Ninja Theory nel 2018, con tutte le fanfare del caso), ci si aspetterebbe quantomeno un prodotto rifinito, sorprendente dal punto di vista tecnico – e ci mancherebbe, visto quel gran pezzo di motore grafico che risponde al nome di Unreal Engine 5 – e, soprattutto, disponibile anche in edizione fisica fiammante per tutti i poveri collezionisti (come me e migliaia di altri loschi figuri). Per l'ultimo punto, così non sarà.

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Siamo comunque certi che il ritorno di Senua sarà indimenticabile.

Prima di Senua, però, c'è stato Alan Wake 2. Quello che, a tutti gli effetti, è stato il mio GOTY assoluto dell'anno ormai trascorso. Remedy, però, è sempre stata chiara: il gioco non sarebbe stato distribuito su copia fisica per il "bene" degli utenti, in primis perché, limitandosi alla sola versione digitale, il publisher sarebbe riuscito a calmierare i costi e proporre il gioco al pubblico a 10 euro in meno rispetto alla media delle nuove uscite.

Dal canto suo, la seconda avventura dello scrittore maledetto si è dimostrata un videogioco eccezionale e assolutamente di valore – come del resto vi abbiamo raccontato nella nostra recensione – dimostrando anche di riuscire a portarsi a casa un bel po' di premiazioni ai The Game Awards 2023 (Alan Wake 2 è stato infatti infatti il secondo gioco più premiato con ben 3 statuine).

Un successo di critica e pubblico, che di certo non è passato inosservato. Eppure, a quanto pare, ciò non è bastato a convincere pienamente gli utenti: secondo quanto riportato dagli analisti, le stime di vendita del secondo capitolo si aggirano intorno a sole 850mila copie alla fine di novembre dello scorso anno.

Certo, potrebbe esserci un incremento delle vendite di Alan Wake 2, finora molto basse, solo in seguito a un'eventuale uscita retail, ma al momento in cui scriviamo così non sarà. E ciò è un vero peccato, considerando che un gioco di tale caratura meriterebbe anche solo un'unica versione fisica.

L'uscita digital-only di Alan Wake 2 prima e Hellblade 2 poi rappresenta un pericoloso precedente.
Gli integralisti del digitale non perderanno sicuramente occasione dal commentare nella maniera che posso immaginare, e francamente poco mi importa: chi scrive è consapevole che il digitale sia una comodità (io stesso ne faccio uso costante e regolare) ma, mettetevi l'anima in pace: la totale transizione al digitale non avverrà. O quantomeno, è molto difficile che ciò avvenga al 100% nei prossimi dieci anni.

Si diceva lo stesso si CD musicali e vinili ma, a conti fatti, così non è stato: nel 2022 sono stati venduti circa 41 milioni di album in vinile, rispetto a circa 33 milioni di CD (via Agi) e non accadeva dal 1987, mentre nella prima metà del 2023 sempre i vinili hanno continuato a crescere, con 23,6 milioni di copie vendute nei primi sei mesi dell'anno negli USA (i CD hanno seguito a ruota, con una crescita del 3,8%).

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Sì, Senua, siamo perplessi quanto te.

Senza contare, tornando nel dorato mondo dei videogiochi, che di tanto in tanto notizie come quella dell'edizione retail di Sea of Stars sono uno scappellotto (metaforico, si intende) ai fondamentalisti dell'only-digital. Oltre al fatto che finché aziende come Limited Run Games prospereranno, i collezionisti avranno sempre pane per i loro denti.

Vero anche che l'uscita di Alan Wake 2 prima e Hellblade 2 poi rappresentano un pericoloso precedente, visto che nulla esclude che altre uscite AA o AAA possano optare per la sola versione digitale per "contenere" le spese e indirizzare in questo modo il mercato del fisico verso l'abisso.

Sì, giocare a giochi come il ritorno di Senua tramite Game Pass può essere allettante (non per chi scrive) ma il concetto è che così facendo il gioco non lo si "possederà" (passando il termine, dato che parliamo di una licenza d'uso del software, ndr) mai veramente. La gente non potrà scambiare o rivendere Hellblade 2, oltre al fatto che la chiusura dei server mettono pericolosamente a repentaglio la longevità di un prodotto (nulla esclude che giochi acquistati in precedenza possano essere rimossi dagli store per motivi di licenza, e quindi tanti saluti).

Sappiamo infatti piuttosto bene che l'industria dei videogiochi fa di tutto per preservare male la Storia e le proprie origini, visto che persino alcuni titoli usciti negli ultimi vent'anni (e parliamo di big, non di giochi di cui hanno goduto in tre) iniziano a essere davvero difficili da recuperare. E se la nuova tendenza dei giochi only-digital continuerà a crescere, lo stato già disastroso della conservazione dei giochi peggiorerà. 

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No, Alan, è inutile che cerchi il disco, non lo troverai.

Ed è proprio guardando a questo ultimo punto che mi auguro caldamente che al prossimo annuncio di un Tripla A o anche solo un Doppia A che dirà no alla versione fisica voi tutti possiate riflettere un attimo, rivolgendo le attenzioni alla vostra collezione di giochi su Blu-ray, CD o cartuccia del secolo scorso, semmai ne aveste una.

Perché sarà pure un discorso da boomer o da videogiocatore cresciuto in un'altra era geologica, ma a volte è anche vero che si stava meglio quando si stava peggio.

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