Smettetela di toglierci le copie fisiche dicendo che lo fate per noi | Occhio Critico

Sono sempre di più, complici le console all-digital, i giochi che tagliano il supporto fisico, sostenendo che così possiamo risparmiare. Ma è davvero così?

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a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

E così Alan Wake 2 non sarà distribuito su copia fisica per il bene degli utenti, perché tra le altre cose, limitandosi alla sola versione digitale, il publisher riesce a calmierare i costi e proporre il gioco al pubblico a dieci euro abbondanti in meno rispetto alla media delle nuove uscite.

Per gli entusiasti del digital only, che insistono da (almeno) dieci anni con la smaterializzazione del medium e l'inutilità del supporto fisico, la scelta di Remedy ed Epic Games (che non arriva nemmeno da sola) rappresenta un ulteriore chiodo sulla bara del fisico; ma per l'Occhio Critico, da sempre abituato ad andare oltre le notizie, questa suona come l'ennesima presa in giro per i giocatori.

Non ci resta che scoprire perché nella nuova puntata.

"Lo facciamo per voi"

Una doverosa premessa, che non fermerà comunque gli integralisti del digitale dal commentare astiosamente sotto a questo articolo: chi scrive non vive sulla Luna ed è consapevole che, prima o poi, la strada tracciata verso la transizione totale al digitale sarà completata.

Nondimeno, c'è forte disaccordo sulle tempistiche: una parte del pubblico, quella oltranzista di cui sopra, ripete come un ossessivo mantra che il processo è già accaduto, e che siamo già, ampiamente, nell'era digitale per quanto concerne il medium videoludico.

Sebbene i dati sembrino indicare la preferenza del pubblico per il formato digitale, molti dimenticano che le analisi da chiaroveggenti degli esperti riguardano perlopiù il mercato statunitense, dove la velocità media delle connessioni alla rete è infinitamente più alta della controparte europea.

Le statistiche rilevate nel mercato statunitense non sempre sono applicabili a quello nostrano, soprattutto quando parliamo di connessioni.
Al di qua dell'Atlantico le cose sono assai diverse, e, inutile dirlo, più fosche: per conformazione geologica, differenze nell'attuazione di piani di ammodernamento da parte dei vari governi nazionali e carenza di infrastrutture, il Vecchio Continente gira a scartamento ridotto rispetto agli Stati Uniti – e quindi, inevitabilmente, il processo di completo passaggio al digitale sarà qui più lungo e difficoltoso.

Poi c'è l'Italia, che in un quadro europeo non esattamente rose e fiori fa dentro e fuori dalla classifica dei cinquanta Paesi più veloci per connessioni medie, con picchi verso il basso da facepalm nelle zone meno densamente abitate, nelle isole, in montagna (Appennino o Alpi che siano).

Detto questo, così da scacciare l'idea che in questa sede si cerchi di negare l'evidenza, il punto della nostra analisi odierna è leggermente differente: la narrazione imperante nel corso dell'ultimo lustro, quello in cui si è diffusa l'odiosa abitudine di non includere la copia fisica del gioco in molte edizioni da collezione o comunque limitate, è che in assenza del disco a guadagnarci sia l'utenza, che può risparmiare una manciata di euro da investire sul prossimo gioco o da mangiare in forma di una bella pizza (senza bibita, si badi bene, perché già per quella i soldi risparmiati non basterebbero).

E questo è un assioma fondamentalmente falso, perché a guadagnarci da tali, scriteriate pratiche di pubblicazione sono solamente i publisher, che propongono comunque le Collector's Edition al medesimo prezzo, sebbene al loro interno non vi sia che un codice download, che in alcuni casi riporta addirittura una data di scadenza.

E quindi giù di Collector's Edition di Starfield da trecento euro ma senza disco, come anche quella di Marvel's Spider-Man 2, complici le console all-digital presenti sul mercato: il prezzo delle edizioni da collezione è rimasto lo stesso, ma se dentro non c'è un disco stampato, anche il più oltranzista dei sostenitori del digitale non potrà non sentire la puzza di bruciato.

Problemi oggettivi

Su una cosa i publisher hanno ragione: i costi dei giochi tripla A sono lievitati in maniera completamente sproporzionata (qui la nostra analisi a tema) a cavallo tra gli anni finali della scorsa generazione di console ed il lancio sul mercato di quella attuale, e le cause di questa impennata sono assurde.

La corsa sfrenata al fotorealismo, il proliferare delle analisi tecniche sui videogiochi in luogo di quelle ludiche, con i contatori dei frame per secondo che hanno tolto spazio al paragrafo sulla giocabilità, hanno costretto moltissimi studi di sviluppo a concentrare gli sforzi sull'aspetto tecnico delle produzioni, con il risibile risultato dell'aumento di titoli in cui il lip syncing è perfetto, la definizione è in 4K e i caricamenti rapidissimi, ma il fattore ludico è carente, quando non del tutto assente.

Se i particellari e la resa dei capelli sono motivo di discussione più di quanto lo sia il gameplay, qualcosa è andato terribilmente storto.
Quello che qui si critica, e non potrebbe essere altrimenti, è la risposta che certi publisher hanno deciso di dare a questa problematica, per spendere qualcosa in meno: non ottimizzare le risorse in fase di programmazione, non puntare sul gameplay invece che sulla presentazione, ma tagliare il supporto fisico, così da costringere coloro i quali non possono contare su una connessione stabile e veloce a fare i salti mortali, tra file di installazione giganteschi e patch continue.

Eppure il mercato ha dato indizi chiari in questo senso: il successo planetario, quantomai meritato, di titoli come Elden Ring e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom dimostra chiaramente che anche giochi in cui i capelli dei protagonisti non si muovano ognuno per conto proprio possono appassionare la gente ed incollarla allo schermo per centinaia di ore.

Ogni volta che sul mercato viene pubblicato un titolo con le caratteristiche dei due succitati sembra di riscoprire l'acqua calda: assuefatti a decine di tripla A iterativi e più belli da vedere che divertenti da giocare, molti utenti si svegliano dal torpore quando viene loro data la libertà di creare e spassarsela vista nell'ultimo titolo del franchise di The Legend of Zelda o il senso di scoperta e di sfida continuo che il capolavoro di FromSoftware offre a piene mani.

Invece, assurdamente, si continuano a spendere cifre stratosferiche per finezze secondarie e poi ci si ritrova a fare i conti, alla fine della fiera, con costi raddoppiati o triplicati rispetto al budget iniziale.

Intendiamoci: se un gioco mi coinvolge, ne apprezzo sicuramente le finezze tecniche e la verosimiglianza dei volti, ma se i capelli che si muovono indipendentemente e i particellari della luce del sole che si riflette sulle superfici sono motivo di discussione più della giocabilità, significa che qualcosa è andato tremendamente storto.

E a quel punto che si fa? Si decide di tagliare il supporto fisico, azzerando un costo per le aziende nemmeno poi così elevato, sostituendo tutto con un bel codice download dalla distribuzione ben più semplice, che magari scade anche ad un anno dalla pubblicazione, senza che il prezzo del pacchetto sia veramente inferiore per l'utenza.

Pazienza se poi Nintendo chiude gli store digitali di 3DS e Wii U senza troppe cerimonie, cancellando in un sol colpo centinaia di titoli, molti dei quali meritevoli; pazienza se NIS, con un comunicato striminzito passato perlopiù sotto silenzio, delista per sempre The Lost Child e God Wars Complete Legend dallo store di Switch, e pazienza se Soul Calibur VI rimane l'unico esponente della longeva serie di picchiaduro acquistabile in digitale dopo che Bandai Namco ha staccato la spina al quinto capitolo.

Potrei anche accettare, come extrema ratio, la proposta di tripla A solamente in digitale, ma il risparmio per l'utenza non dovrebbe limitarsi ai dieci o quindici euro che vedranno i giocatori che daranno fiducia ad Alan Wake 2 al day-one: la forbice dovrebbe essere ben più ampia per convincermi a comprare qualcosa di immateriale a cui, di lì a qualche anno, potrei perdere l'accesso da un giorno all'altro, senza possibilità di ribellarmi.

Un tripla A a prezzo pieno in edizione fisica ed a quaranta euro in digitale sarebbe una scelta in più per il pubblico, e le scelte sono sempre gradite, mentre un tripla A solo in digitale a prezzo quasi pieno è un'imposizione difficile da digerire.

Break the cycle

Esattamente come già avvenuto con l'attuale generazione di console, che ha visto la pubblicazione di macchine sprovviste di lettore disco come PS5 Digital e Xbox Serie S, la soluzione potrebbe essere, come sottolineato, offrire una scelta ai giocatori – ma, a monte, urge un abbattimento dei costi di produzione dei titoli tripla A.

La soluzione ideale risiederebbe nella scelta: un'edizione fisica a prezzo pieno, un'edizione solo digitale con cui si risparmia.
Da un lato, non vorremo essere nei panni dei publisher né, tantomeno, in quelli di un team di sviluppo, con il pubblico che pretende sempre di più (spesso in maniera irrealistica) in termini di resa grafica e di performance, ma è pur vero che gli esempi virtuosi da seguire non mancano, e che i dati di vendita hanno inequivocabilmente premiato coloro che hanno provato a rompere questo ciclo vizioso.

Nintendo, in questo campo, è capofila: il contenimento dei costi per le sue uscite cosiddette tripla A è uno dei capisaldi della programmazione sin dalla prima bozza, e i risultati in termini commerciali, per non parlare di ottimizzazione e performance, sono (quasi) sempre sul pezzo.

Animal Crossing e Mario Kart 8 Deluxe sono solo due degli esempi più lampanti su Switch, ma è possibile guardare anche in casa d'altri per accorgersi che non è necessario spendere miliardi di dollari alla ricerca del fotorealismo per confezionare prodotti validi dal punto di vista ludico ed appetibili per le masse dal punto di vista commerciale.

I già citati Elden Ring e Tears of the Kindgom (che tanto hanno speso, va detto, in termini di promozione) rimangono dei capofila, in questo senso, ma la lista sarebbe molto più lunga, a volerla snocciolare tutta: Minecraft, Terraria, Hades, il franchise Pokémon, la quasi totalità dei titoli FromSoftware, Persona 5, Hollow Knight e così via.

Se per accontentare i fan dell'accoppiata 4K/60 fps ad ogni costo i publisher si trovano costretti a perseguire politiche scellerate, che causano dissesti finanziari, licenziamenti, un numero minore di titoli di primo piano rilasciato per anno – e, soprattutto, una pericolosa standardizzazione di essi, allora il gioco non vale la candela, ed è evidente che bisogna cambiare approccio a trecentosessanta gradi, tanto da parte del pubblico quanto dell'industria.

In conclusione

Non è tutta colpa dei publisher se ci troveremo spesso a giocare con codici download anche quando avremmo voluto una copia fisica: ogni volta che un giocatore pone una domanda del tipo «ma il ray-tracing ce l'ha?», «ma posso giocarci a 120 fps?», «ma i fili d'erba sono diversi gli uni dagli altri?», sta contribuendo a creare un mercato in cui rischiare è un lusso per pochi, e, soprattutto, in cui per proporre un titolo tripla A c'è bisogno di una montagna di soldi e di tantissimo tempo – speso a limare delle finezze e degli orpelli, in vista dello spauracchio dell'analisi tecnica.

Eppure, la strada scelta da chi propone codici al posto di dischi in edizioni da collezione da trecento euro è altrettanto sbagliata, e la soluzione, invece di tagliare il supporto fisico, fondamentale per tutti coloro che non dispongono di una connessione veloce e stabile, sarebbe prendere il coraggio a due mani e seguire esempi virtuosi.

Alcuni dei successi più clamorosi degli ultimi anni rimostrano che offrire al giocatore meno lustrini ma più intrattenimento, meno espressioni facciali strabilianti e più libertà d'azione, meno particellari e più sistemi di gioco emergenti paga, eccome.

Non sono i possibili quindici euro risparmiati su Alan Wake 2 a cambiare le carte in tavola: il gioco, a queste condizioni, non vale semplicemente la candela, e il sistema va ripensato dalle fondamenta, ritornando alle basi e a ciò che conta davvero, a meno di non volerci schiantare tra qualche anno.

Nota: Occhio Critico è una rubrica di articoli di opinione in cui il senior editor Gianluca Arena fornisce il suo punto di vista su temi di attualità videoludica. La sua visione non rispecchia necessariamente quella della testata nel suo insieme – che, come ogni gruppo di lavoro, è composta da persone che hanno pluralità di idee e di visioni.

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