Square Enix e i suoi (ex) studi occidentali? Come «un disastro ferroviario visto al rallentatore»

Square Enix ha venduto Crystal Dynamics ed Eidos Montreal, ma per chi ha vissuto l'ambiente dall'interno non è una sorpresa.

Immagine di Square Enix e i suoi (ex) studi occidentali? Come «un disastro ferroviario visto al rallentatore»
Avatar

a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Quando, ormai un po' di settimane fa, abbiamo saputo che Square Enix avrebbe (s)venduto a Embracer Group i suoi gioielli occidentali, siamo tutti rimasti più che altro sorpresi dalle cifre non eccessive di questi accordi.

Passavano così di mano, per circa $300 milioni, studi come Eidos Montreal (Deus ExMarvel's Guardians of the Galaxy), Crystal Dynamics (Tomb RaiderMarvel's Avengers) e Square Enix Montreal, che realizzava adattamenti mobile dei giochi delle altre due.

Basterebbero forse i nomi dei giochi in sé, a far notare gli alti e i bassi dei due team, che si sono ritrovati con le loro IP storiche messe in soffitta in favore dei lavori sui videogiochi a tema Marvel, evidentemente ritenuti un investimento sicuro da parte di Square Enix ed entrambi poi etichettati come sotto le aspettative nei suoi dati fiscali.

Interpellato in merito da GamesIndustryStephane D'Astous – fondatore di Eidos Montreal che lasciò la compagnia nel 2013 – si è detto tutt'altro che sorpreso da tutto questo. Anzi, come evidenziato nell'intervista, ha etichettato la vendita degli studi occidentali di Square Enix, dopo la deriva a cui erano stati costretti, come «un disastro ferroviario visto al rallentatore».

Square Enix e gli studi occidentali, dietro le quinte

Come spiegato da D'Astous, che parla ovviamente del suo punto di vista, «era prevedibile che il treno non stesse andando in una buona direzione. Penso che sia questo a giustificare i $300 milioni, che non è una cifra alta e non ha alcun senso».

La sua similitudine è in effetti molto forte: immaginare Square Enix e la sua gestione degli studi occidentali come un disastro ferroviario significa vedere entrambi i treni corrersi addosso e sapere che non possono deviare il loro corso per evitare lo schianto. Schianto che in effetti c'è stato e ha portato al divorzio.

Nelle parole di D'Astous:

«Era una traiettoria che si poteva prevedere. [...] Era evidente che lo scopo principale di Eidos Montreal era quello di accrescere la capacità di produzione e sviluppo all'interno del gruppo, perché Crystal Dynamics era stata identificata come uno studio mono-progetto, proprio come IO Interactive.

Montreal era lì per salvare il catalogo storico. Era chiaro che avevamo delle grandi IP che stavano prendendo la polvere sulla mensole. Legacy of Kain, che venne discusso, ma non era forte come Deus Ex o Thief».

Così, il fatto che i team fossero stati individuati come mono-progetto (inizialmente Tomb Raider per Crystal Dynamics, Hitman per IO Interactive), ha fatto in modo che Square Enix – che storicamente è non soddisfatta da prodotti che vendono nell'ordine dei milioni di copie – decidesse di rimescolare le carte con i videogiochi sui supereroi.

E sappiamo come sono andate le cose.

Square Enix e i videogiochi Marvel

Marvel's Avengers (Crystal Dynamics) ha messo d'accordo tutta la critica con la sua qualità estremamente migliorabile. È andata meglio a Marvel's Guardians of the Galaxy (Eidos Montreal, lo trovate su Amazon), almeno a livello di accoglienza, ma anche in quel caso Square Enix ha ritenuto le performance sul mercato al di sotto delle aspettative.

«Forse quando hanno firmato l'accordo, i prodotti sui supereroi erano una cosa grossa» ha ragionato D'Astous. «Lo sono ancora, ma stanno subendo un po' di stanchezza. Soprattutto nei videogiochi: davvero pochi giochi hanno successo con i supereroi».

D'Astous ha citato alcuni esempi, che rimangono però delle eccezioni virtuose in un panorama di tentativi andati a vuoto:

«Certo, c'è Batman di Rocksteady, c'è Spider-Man. Ma all'infuori di chi ha fatto quelli, la percentuale di successo con i giochi sui supereroi non è buona. Forse gli è sembrata l'uscita più facile: devono aver pensato che vendere un gioco sui supereroi fosse più facile che vendere un gioco convenzionale».

Sappiamo che non è stato così.

Era solo questione di tempo?

Nel racconto di D'Astous, emerge come probabilmente fosse solo questione di tempo prima che Square Enix decidesse di sganciare completamente le divisioni occidentali che aveva acquisito nel 2009, prelevando Eidos Interactive in blocco.

Secondo il fondatore di Eidos Montreal, infatti, era facile notare che i report finanziarsi sottolineavano soprattutto l'insoddisfazione nei confronti dei giochi prodotti lontano dal Giappone:

«Stavo perdendo la speranza che Square Enix Japan potesse portare qualcosa di grande a Eidos. Stavo perdendo la mia fiducia nel nostro quartier generale di Londra.

Nei loro report sull'anno fiscale, dal Giappone aggiungevano sempre qualche riga per dire 'siamo delusi da alcuni giochi, non hanno raggiunto le aspettative'. E lo facevano strettamente per certi giochi che venivano realizzati all'infuori del Giappone».

Effettivamente, ricordiamo performance sotto le aspettative – dai report di Square Enix – per Tomb Raider, per i giochi a tema Marvel, per Hitman (al punto che IO Interactive è stata libera di tenersi l'IP per sé, quando si è sganciata dal publisher), per Deus Ex che è stato spedito in soffitta dopo Mankind Divided, per Just Cause.

È anche vero che D'Astous non sa quanto di questo dipendesse proprio dalle divisioni giapponesi e quanto dal quartier generale di Londra, dove non ci sono stati cambi al vertice. «Penso che tutt'oggi le cose vadano più o meno allo stesso modo» ha chiosato.

Vedremo ora, quando verranno firmate le carte per il passaggio sotto Embracer Group, se ci saranno novità significative per le IP di questi studi con base occidentale. Sappiamo che Crystal Dynamics sta lavorando a un nuovo Tomb Raider in Unreal Engine 5 e non è da escludere che vengano rispolverate altre IP – compreso Legacy of Kain.