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Se quello di Xbox è un monopolio ne voglio altri tre, grazie

L'affare Xbox-Activision Blizzard è stato accusato di essere un tentativo di creare un monopolio. Se fosse davvero così, ben venga.

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Avatar di Valentino Cinefra

a cura di Valentino Cinefra

Staff Writer

Pubblicato il 20/01/2022 alle 09:32 - Aggiornato il 09/03/2022 alle 11:03

Che Microsoft abbia acquisito Activision Blizzard è ormai cosa più che nota. Una notizia partita da un sito come Bloomberg, che di lavoro si occupa di finanza e non di videogiochi, ci aiuta dopo 48 ore (circa) a capire l'entità reale dell'avvenimento accaduto ieri nell'ecosistema Xbox.

L'acquisizione non è avvenuta ieri l'altro , ci vorranno un paio di anni (i giochi, però, potrebbero arrivare prima), ma questa è già una cosa che ha cambiato per sempre l'industria dei videogiochi.

Settanta miliardi di dollari non sono pochi. In generale, intendo.

Elon Musk vendette PayPal per 1,5 miliardi di dollari in azioni ad eBay, nel 2002. Nel 2009, Disney comprò Marvel Entertainment per 4 miliardi. Microsoft comprò ZeniMax Media, giusto lo scorso anno, per 7,5 miliardi.

I numeri sono importanti perché, per quanto possa non piacere questa idea, i videogiochi sono un'industria. Fatta di stipendi, numeri, azioni ed azionisti, persone che devono far quadrare i conti e professionisti che, anno dopo anno, devono trovare nuovi modi per aumentarli.

Come Satya Nadella, che durante il suo primo giorno di lavoro come CEO di Microsoft, nel 2014, si trovò gli investitori di Microsoft a richiedere, con una certa ferocia, la chiusura di Bing, Surface ed Xbox.

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Il 2014 era un periodo in cui, per una serie di errori della dirigenza della divisione gaming del colosso di Redmond di cui si è discusso ampiamente, nel mondo dei videogiochi non si faceva altro che parlare di PlayStation.

Le mosse di Sony, anch'esse opportunamente commentate negli anni, hanno portato l'azienda giapponese a dominare dialogo e mercato economico dell'industria di videogiochi per una intera generazione videoludica. E l'abbiamo fatto per tanti anni, fino a ieri l'altro, praticamente. Tant'è che, appunto, la divisione Xbox rischiò grosso.

Un monopolio de facto, il cui strapotere ha anche creato dei danni interni di una certa entità. Il fatto che tutti gli studi first party dovessero costruire giochi che ricordassero quelli di Naughty Dog, la nautghydoggizzazione è stata chiamata in rete, un nome tremendo da dire in italiano, ma efficace nella sintesi.

L'idea che tutti i videogiochi PlayStation debbano avere una forte attenzione alla componente narrativa, un taglio cinematografico ed essere, pur con delle variazioni sul tema, degli action adventure alla base. Quando non funziona, come nel caso di Days Gone, si chiude tutto.

MS buys Activision blizzard 😳 #xbox #Activision #blizzard pic.twitter.com/G3JxTKnHP6

— 𝓐𝓭𝓻𝓲𝓪𝓷𝓪 ✿ the procrastinatrix (@Adriana_PeJ) January 18, 2022
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Anche Microsoft è quella che chiudeva Scalebound, intendiamoci. Vituperata per anni per questa, a dire dei fan, scellerata mossa, qualche mese fa è stato Hideki Kamiya di Platinum Games, invece, ad ammettere di aver sottostimato il lavoro in itinere con Microsoft.

Nelle ore successive alla clamorosa notizia di Microsoft-Activision Blizzard, c'è chi ha gridato allo scandalo monopolio. Al di là delle considerazioni sui doppi standard come risultato del monopolio di Sony di cui sopra, con i quali si è falsata la percezione e il dialogo di una parte di community ed analisti, questo sembra essere un rischio scongiurato stando alle parole degli esperti.

Se, in uno Shyamalan twist, il monopolio sbucasse da dietro la schiena di Phil Spencer allora, sapete che c'è? Se questo è un monopolio, datemene altri tre.

Xbox e le community dei videogiocatori

Quando Microsoft acquistò Mojang (2,5 miliardi), Minecraft non diventò un'esclusiva Xbox. Questo perché il sandbox era già un titolo giocatissimo ovunque e, al di là di un'acquisizione che già all'epoca fece molto discutere per la sua entità, non ha commercialmente senso andare a togliere varie community in tutto il mondo. Anzi, dopo l'acquisizione Minecraft è stato ulteriormente supportato e sono aumentate le piattaforme in cui era disponibile.

Discorso simile a quello che si farà, nel prossimo futuro, con i titoli Activision Blizzard. Alcuni giochi continueranno con probabilità ad uscire anche sulle altre piattaforme perché, riprendendo il comunicato di Microsoft, l'intento dell'azienda non è quello di smembrare le community. Contestualmente è molto plausibile, (non dico “ovvio” giusto per non peccare di presunzione) che i titoli single player, e i grandi nomi, arriveranno in esclusiva.

Diablo IV è molto probabile che sarà disponibile solo su piattaforma Xbox, mentre Overwatch 2 potrebbe rappresentare l'eccezione per via della sua natura multiplayer, e arrivare anche su PlayStation e Switch. E se Call of Duty Warzone rimarrà sicuramente il free to play multipiattaforma che è, il nuovo Call of Duty “regolare” avrà almeno dei fortissimi contenuti in esclusiva, se vogliamo togliere dall'equazione l'uscita in esclusiva totale.

Inoltre Microsoft ha lasciato, e lascerà, piena libertà agli sviluppatori in ambito creativo, non imponendo nessuna agenda o linea guida per adeguare estetica e toni dei team.

Monopolio democratico

C'è poi la questione della democratizzazione del videogioco.

Così come le vituperate acquisizioni Disney in ambito cinematografico hanno dato una spinta economica e culturale al cinema di intrattenimento, il lavoro di Microsoft sta rendendo il videogioco più accessibile. Al di là dei gusti personali, che non si discutono e non si metteranno mai in discussione su queste pagine, oggi giocare ai videogiochi è più semplice che mai: l'opposto di uno scenario da monopolio.

Si può giocare in cloud con uno smartphone, un portatile da lavoro con Windows XP, un computer aziendale economico. Oppure con il PC da gaming, o ancora con una console in due versioni, una “premium” e una per le tasche più leggere e gli utenti che non disdegnano una soluzione economica. Il tutto con un abbonamento mensile, che racchiude tutto ciò che Xbox sta raccogliendo intorno a sé.

Insomma, capisco le preoccupazioni sul discorso economico ma, dicevo in apertura, i videogiochi sono fatti da aziende, e le aziende devono venderli. È comprensibile, e lo dico con sincerità, che non vi vada più a genio che i videogiochi si siano allontanati da quell'immaginario fatto di sognatori, gente che diffonde videogiochi sui floppy disk, e tutte quelle narrazioni del “sogno che si realizza”.

Se non vi piace più come sono i videogiochi oggi (che poi lo sono sempre stati, recuperate la storia di Tom Kalinske e SEGA), che vengono raccontati anche attraverso riunioni azionarie e acquisizioni miliardarie è, purtroppo, un problema vostro.

I movimenti di Microsoft hanno contribuito a far capire al mondo intero (guardate le testate internazionali di economia come riportano la notizia) che i videogiochi sono un'industria economica fatta e finita. Anche i videogiochi indipendenti, che hanno tante più piattaforme di distribuzione oggi rispetto a qualche anno fa, oggi sono più in vista di quanto non lo siano mai stati.

La console war e la nostalgia

E, soprattutto, questa manovra ha calato definitivamente la ghigliottina sulla console war.

Xbox gioca su un altro campionato, Sony ha coltivato degli studi first party da sogno (quelli che Microsoft non ha ancora sfoderato), e Nintendo è al suo indice di gradimento ed economico più alto nella storia, con team dalla creatività inesauribile.

Il 18 gennaio 2022 la console war è diventata ufficialmente un'argomentazione da vecchi nostalgici, o giovani (e meno giovani) in preda al delirio della ribellione adolescenziale. Non ha più senso fare paragoni di alcun tipo, perché oggi i videogiochi hanno possibilità smisurate di fruizione da parte degli utenti: si possono giocare come, quanto e dove si vuole.

Ci sono discussioni che si possono fare, e prima o poi si faranno, sulla dittatura degli algoritmi nello sviluppo dei videogiochi. Quello che succede, oggi, con le piattaforme di streaming come Netflix, Amazon Prime Video e Disney+, le cui analisi del pubblico vanno ad influenzare l'ambito creativo. Quando tutti i platform holder e publisher avranno il loro servizio in abbonamento, avviato e funzionante, valuteremo i prodotti che escono e capiremo se, e quanto, questo procedimento di democratizzazione del videogioco avrà fatto dei danni.

Oggi non è così. Perché si può accedere alla gran parte dello scibile videoludico, retrogaming compreso, con una serie di offerte ampie e vicine al consumatore come non mai.

Lo ripeto, quindi: se questo è un monopolio, datemene altri tre.

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