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È vero che i videogiochi ci stanno costando di più?

Prendiamo in analisi l'evoluzione dei costi medi dei videogiochi, dei costi di produzione e quelli delle console: quanto ci costa videogiocare?

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È vero che i videogiochi ci stanno costando di più?
Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 19/10/2020 alle 13:04 - Aggiornato il 15/03/2021 alle 15:03
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Uno degli argomenti più discussi in vista della prossima generazione videoludica è quello dei prezzi. Se è vero che il costo di PlayStation 5 e Xbox Series X è stato perfettamente in linea con le aspettative – 499,99€ per entrambe, nonostante un 2020 di incertezze – lo è anche che molti dei giochi AAA che vedremo in futuro passeranno al costo di lancio di 79,99€ anziché i tradizionali 69,99€.

Un piccolo balzo in avanti di 10€ che si è reso necessario, secondo Strauss Zelnick di Take-Two Interactive, per costi di sviluppo e produzione sempre più generosi. Una visione in cui gli ha dato manforte anche l'ex Sony Shawn Layden, che non ha nascosto l'inadeguatezza dei costi di listino dei software rispetto alle esorbitanti spese di produzione.

Questo significa che stiamo pagando di più i videogiochi e che le tasche di noi appassionati saranno sempre più vuote? Abbiamo provato a indagare.

I due modelli di PlayStation 5

Il costo delle console

Partiamo dal costo delle console: la prossima generazione, come dicevamo, esordirà nel 2020 con un prezzo di 499,99€ per le top di gamma e di 299,99€ per Xbox Series S, la meno potente e più economica. Dal momento che i dati sono più facilmente reperibili in dollari USA (anche perché in Italia bisognerebbe ragionare tra lira ed euro), trasliamo questi numeri nei costi di listino americani per la nostra riflessione: $499,99 e $299,99.

Guarda su

Alla luce di ciò, vediamo alcuni dei prezzi delle console con il passare degli anni, tenendo conto del cambiamento del potere di acquisto della moneta nelle varie epoche. Questo dato viene ottenuto servendosi del calcolatore di inflazione del dollaro USA che trovate a questo indirizzo, come fatto dai colleghi di IGN USA.

Attenzione: il prezzo indicato per le diverse console è sempre il più basso tra i diversi modelli disponibili, come nel caso di PS5 Digital.

 
Console Lancio Prezzo Prezzo con moneta attuale
 Atari 2600  1977  $199  $842,41
 Intellivision  1980  $299  $916,46
 NES  1985  $199  $478,92
 SEGA Master System  1986  $199  $469,36
 SEGA Genesis  1989  $189  $394,26
 Neo-Geo  1991  $649  $1.238,52
 SNES  1991  $199  $376,99
 PlayStation  1995  $299  $507,28
SEGA Saturn  1995  $399  $681,39
 Nintendo 64  1996  $199  $327,78
 SEGA Dreamcast  1999  $199  $308,06
 PlayStation 2  2000  $299  $446,64
 Nintendo GameCube  2001  $199  $291,57
 Xbox  2001  $299  $438,08
 Xbox 360  2005  $299  $393,30
 Nintendo Wii  2006 $249  $321,19
 PlayStation 3  2006  $499  $643,67
 Nintendo Wii U  2012  $299 $337,57
 PlayStation 4  2013  $399  $444,96
Xbox One  2013  $499  $556,48
 Nintendo Switch  2017  $299  $318,77
 Nintendo Switch Lite  2019  $199  $201,45
 Xbox Series X  2020  $499 $499
Xbox Series S  2020  $299 $299
 PlayStation 5  2020  $399 $399

Al di là di qualche sparata fuori mercato se paragonata ai prezzi di oggi che tengono conto dell'inflazione, appare chiaro come i prezzi delle macchine da gioco siano rimasti piuttosto stabili, oscillando abbastanza spesso tra i $300 e i $500 a seconda del marchio. Non a caso, sappiamo che non di rado le console vengono vendute in perdita.

I due modelli di Xbox

Come si sono mossi, invece, i numeri dei videogiochi?

Il costo dei videogiochi

Questo discorso vale anche per i software? Tutti noi ricordiamo che, ai bei tempi della prima PlayStation, potevamo portare a casa videogiochi della collezione Platinum a L. 49.000, ma è anche vero che c'erano titoli che avevano un prezzo di lancio di L. 100.000 circa, quando erano particolarmente di richiamo. Alcuni, arrivarono a L. 110.000.

Oggi, stiamo pagando di più? Per qualche generazione, prendendo sempre come riferimento il costo dei videogiochi in USA, il prezzo di listino è stato pari a $59 (i nostri 69,99€), ma per la prossima arriveremo a $69. Anche qui, sarebbe bene tenere conto dell'inflazione: i $49 pagati dagli americani nel 1999 per un AAA oggi sarebbero $77,62. I $59 del 2006 oggi sarebbero $77,44, i $59 del lancio dell'attuale generazione nel 2013 oggi hanno potere d'acquisto pari a $66,69.

 
Prezzo di listino Anno Stesso valore nel 2020
$49,99 1999 $77,62
$59,99 2001 $89,17
$59,99 2006 $77,44
 $59,99  2013 $66,69

In un mondo che guarda al videogame un tanto al chilo – "ho pagato questa cifra, deve durare almeno queste ore" – quello che bisogna tenere sempre sott'occhio, affinché il mercato rimanga sostenibile, è più che altro in che modo sono cambiati i costi di produzione.

E, qui, c'è una doppia tendenza che ci dice che, addirittura, in realtà il costo per i giocatori sarebbe in calo, tenendo conto del rapporto con i costi di produzione. Secondo quanto osservato qualche tempo fa da Venture Beat, in una riflessione ancora più che valida, il parametro del costo per MB addossato al consumatore è così in discesa libera che già nel 2013 era possibile prevedere l'avvento dei free-to-play. Nel 2020, uno dei fenomeni di massa è infatti Genshin Impact.

Nel grafico seguente trovate in arancio il costo di produzione medio per MB di un videogioco negli anni, in bianco il costo al consumatore medio per MB.

Già nel 2013 era possibile notare, come accennavamo, un crollo nella curva dei costi per i consumatori, tendente quasi verso lo zero – e quindi al free-to-play. Com'è possibile? La risposta è, ovviamente, nei costi di produzione a cui facevano cenno Layden e Zelnick. I costi sono andati salendo, ma trattandosi di videogiochi sempre più grandi, è sceso il costo per MB.

Come sono cambiati i costi di produzione

Avere videogiochi con tecnologie sempre più all'avanguardia, attori in carne e ossa che interpretano i personaggi e team sempre più generosi che se ne occupano ha ovviamente un costo. C'è un motivo se l'industria AAA è quella intorno a cui gravitano alcune delle maggiori polemiche relative all'ambiente di lavoro – tra scadenze da rispettare, pratiche di crunch e investitori che mandano in soffitta videogiochi che, pur accumulando milioni, non ne hanno messi insieme abbastanza da giustificare la loro esistenza.

Per farci un'idea di come siano cambiati i costi di produzione, citiamo alcuni esempi di anno in anno, prendendo come riferimento un approfondimento sul tema di Kotaku.

 
Gioco Lancio Costi di sviluppo
Ultima VII 1992 $3 mln
Wing Commander III 1994 $5 mln
Crash Bandicoot 1996 $1,7 mln
Oddworld: Abe's Oddysee  1997  $2,5 mln
 Riven  1997  $20 mln
 EverQuest  1999 $3 mln
 System Shock 2  1999  $1,7 mln
 Black & White  2001  $5,7 mln
 Jak & Daxter  2001  $14 mln
 Half-Life 2  2004  $40 mln
 Call of Duty 2  2004  $14,5 mln
 Quake 4  2005  $15 mln
 Gears of War  2006  $10 mln
 BioShock  2007  $15 mln
 Crysis  2007  $15 mln
 Stranglehold  2007  $30 mln
 Call of Duty: Modern Warfare 2  2009 $50 mln
 God of War III  2010  $44 mln
 Heavy Rain  2010  $40 mln
 Borderlands 2  2012  $30-35 mln
 Beyond: Due Anime  2013  $27 mln
GTA V  2013  $137 mln
Watch Dogs  2014  $68 mln
Metal Gear Solid V  2015 $80 mln
 The Witcher 3  2015  $46 mln
 Cyberpunk 2077  2020  $120 mln
 The Last of Us - Part II  2020  +$100 mln

Il colpo d'occhio ci dice molto dell'evoluzione dei costi di produzione dei videogiochi. Con tecnologie sempre nuove e una rincorsa al fotorealismo a ogni costo, le esperienze che ci sono state offerte hanno cominciato ad estendersi sia in termini di profondità che di durata. Il risultato è che, ovviamente, sono necessari investimenti più corposi per rendere possibili queste opere.

Nota: l'inflazione non è il motivo dei cambiamenti così visibili, in questo caso. I $3 mln di budget del 1992 oggi sarebbero $5,6 mln. I $10 mln di Gears of War nel 2006 oggi sarebbero $13,125, tenendo conto dell'inflazione.

Realizzare un gioco come The Last of Us - Parte II costa oltre $100 milioni

In conclusione

In sintesi, i prezzi delle console sono rimasti mediamente stabili (e infatti vengono vendute in perdita) per consentire una diffusione il più rapida possibile della base installata, mentre abbiamo percepito più nettamente il passaggio dai $49 di fine anni Novanta ai successivi $59, che ora lasceranno spazio ai $69 della next-gen.

Tuttavia, in mezzo a questa situazione ci sono stati cambiamenti epocali: si sono impennati i costi di produzione, è sceso il potere d'acquisto delle monete coinvolte nei calcoli e i videogiochi si sono reinventati con forme di monetizzazione diverse. Con il calare del costo per MB, ci si è avvicinati a un modello free-to-play che con Genshin Impact ha dimostrato di non avere paura nemmeno di spendere grossi budget (si parla di circa $100 milioni per il titolo cinese), perché punta a monetizzare con (discusse) microtransazioni e (ancora più discusse) meccaniche gacha.

Genshin Impact include meccaniche gacha che fanno molto discutere

Proprio in queste ore, abbiamo parlato anche del caso di NBA 2K21, che propone degli spot pubblicitari nelle schermate di caricamento: un ulteriore modo di monetizzare ma che non manca di creare polemiche, a fronte dei $69,99 di listino che avrà il gioco su next-gen. Discorso simile per Destruction All-Stars, esclusiva PS5 da $69,99 che proporrà delle microtransazioni come se fosse un free-to-play.

Un'altra variante entrata nel mercato è quella della fruizione in abbonamento: un modello come quello di Xbox Game Pass, che permette ai publisher di avere un'entrata fissa dagli abbonamenti anziché una tantum dall'acquisto del singolo gioco, e che strizza l'occhio a un mercato sempre più digitale, dove i costi della produzione della copia fisica potrebbero presto azzerarsi.

Non ci sono dubbi che i publisher stiano sperimentando per trovare i modi migliori – e possibilmente meno invasivi – per monetizzare al meglio le loro pubblicazioni, a fronte di costi di produzione importanti. Il consumatore, così, si trova di fronte a un bivio: il farsi più eterogenee delle proposte free-to-play e produzioni AAA che cercano di farsi persistenti, tra microtransazioni, DLC e l'inclusione in abbonamenti.

Come sempre, saranno sempre e solo quegli stessi consumatori a decidere quali modelli funzioneranno: l'intera industria, non dimentichiamolo, va dove la porta il portafogli del giocatore.

Se volete prenotare Xbox Series X, tenete d'occhio questa pagina. Per PlayStation 5, invece, non perdete di vista quest'altra.

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