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Pro
- Più ampio e profondo dell'originale.
- Il mix tra sarcasmo e critica sociale funziona ancora egregiamente.
- Gunplay buono...
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Contro
- ... per essere un RPG dalla forte componente action.
- Molto (troppo?) simile all'originale
Il Verdetto di SpazioGames
Informazioni sul prodotto

- Sviluppatore: Obisidan Entertainment
- Produttore: Xbox Game Studios
- Distributore: Microsoft
- Piattaforme: PC , XSX , PS5
- Generi: Gioco di Ruolo
- Data di uscita: 29 ottobre 2025
Sono passati più di sei anni dalla pubblicazione di The Outer Worlds, titolo sviluppato da Obsidian sotto l'egida dei Microsoft Studios, capace di mescolare come pochi la pungente ironia tipica dei prodotti dello sviluppatore statunitense con un gameplay che lasciasse al giocatore una buona libertà di scelta.
Il tutto ambientato in una galassia che tanto lontana lontana in realtà non sembrava, tra megacorporazioni ansiose di decidere della vita dei propri clienti e governi orientati al business invece che alla salute dei propri cittadini.
Se vi sembra una critica sociale nemmeno troppo velata è perché lo è, e l'unica speranza è che le previsioni di Matt Adler e Leonard Boyarski si avverino il più tardi possibile. Benvenuti nella nostra recensione di The Outer Worlds 2.
Ironia fulminante o cupa previsione?
Il dissacrante connubio tra critica sociale ed ironia che avevano decretato il successo del capostipite tornano in versione potenziata, con battute al fulmicotone che difficilmente non strapperanno un sorriso soprattutto ai giocatori più navigati, che ne coglieranno tutte le sfumature ed i riferimenti ad attori del mondo reale.
Il team californiano anche stavolta si è superato da questo punto di vista, raggiungendo livelli di scrittura altissimi e mantenendo una coerenza interna del mondo di gioco invidiabile.
Nondimeno, il delicato equilibrio tra le fazioni può essere alterato consistentemente dalle scelte del giocatore, che può fare da paciere o soffiare sul fuoco della guerra, mettere una fazione volontariamente contro l'altra o pensare al bene comune e cercare di appianare divergenze.
La composizione stessa del party del giocatore, che consta di sei compagni, due dei quali possono essere portati in missione di volta in volta, rappresenta un variopinto affresco delle differenti forze in gioco e influirà in minima parte sulla presenza di linee di dialogo opzionali o sulla comparsa di occasionali, piccole missioni secondarie.
Dal Protettorato all'Ordine, passando per le Soluzioni della Zia, ognuna delle forze in gioco ha i suoi motivi (per quanto assurdi essi siano) per imbracciare le armi, o per schiacchiare una delle altre in una striscia di terra, o, semplicemente, per imporre accordi commerciali completamente sbilanciati.
Il giocatore arriva dall'esterno, in quanto membro del Direttorato Terrestre, un organismo di controllo super partes, e avrà il suo personale obiettivo da raggiungere ma poi, come sempre accade in questi casi, non potrà non farsi coinvolgere nelle lotte intestine di ognuna delle colonie che visiterà, e sarà chiamato a farsi arbitro del destino di migliaia di innocenti, oltre che di qualche individuo spregevole. Come da tradizione Obsidian, sarà tutto nelle mani del giocatore.
L'approfondimento della build, con una maggiore libertà nella scelta del personaggio ed un gran numero di nuovi perk e difetti, approfondisce l'aspetto ruolistico, sebbene poi, alla prova dei fatti, certe scelte di game design sviliscano questa possibilità, e ci riferiamo soprattutto ad alcune boss fight ed alla gestione dello stealth.
Rispetto al primo episodio, sono evidenti una maggiore cura per le differenti build ed una più marcata attenzione ai numeri e alla possibilità di modificare tanto il proprio personaggio quanto il suo armamentario: ogni pezzo di equipaggiamento possiede uno o più slot dentro i quali incastonare delle mod specifiche dagli effetti più vari.
Per quanto concerne le armi, è possibile modificare il tipo di danno (al plasma, corrosivo, elettrico e così via), la portata, la frequenza di fuoco e tantissime altre variabili.
Allo stesso modo, investendo punti al passaggio di livello, è possibile plasmare liberamente il proprio alter ego, senza vincoli legati alla classe (non ne sono presenti nel gioco) o a percorsi obbligati nella crescita: ci sono semplicemente una lista di valori a cui è possibile aggiungere punti e, come se non bastasse, una serie di difetti che il gioco proporrà di quando in quando al giocatore, in base al suo stile di gioco.
Nel nostro caso, giusto per fare un esempio, dopo aver constatato che raramente ci premuravamo di rianimare un compagno caduto in combattimento, il gioco ci ha proposto il trait "Leader avventato", che, al prezzo dell'impossibilità di rianimare i compagni a battaglia in corso, ne rinforzava uno alla morte dell'altro.
Quando uno dei due cadeva, l'altro otteneva un boost temporaneo ai danni, una scarica di energia e vedeva la sua barra abilità riempirsi immediatamente: abbiamo accettato questo difetto (è sempre possibile rifiutarli, ma una volta accettati non posso poi essere scartati) e abbiamo continuato la nostra avventura a queste condizioni.
Durante la nostra prima run The Outer Worlds 2 ci ha proposto almeno una dozzina di difetti, e, pur avendone accettati solo tre, abbiamo trovato la loro presenza interessante dal punto di vista ruolistico, perchè aiuta a personalizzare l'esperienza di gioco e favorisce tanto la rigiocabilità quanto la profondità.
Non tutto funziona perfettamente, tuttavia: per tornare ad alcune delle nostre perplessità manifestate qualche riga più sopra, in taluni casi le scelte del giocatore passano attraverso dei colli di bottiglia inattesi, perlopiù corrispondenti a delle boss fight che possono essere combattute solamente in un modo, e che, quindi, mal si adattano a certe build.
Ritrovarsi in una camera chiusa dinanzi ad un boss ipercorazzato e capace di danni significativi può far rimpiangere di aver investito tanti punti nell'hacking o nell'eloquenza. Certo, è sempre possibile abbassare o alzare il livello di difficoltà a piacimento, ma in certi casi sembra che il team di sviluppo sia stato un po' soverchiato dalla libertà concessa al giocatore, non contemplando tutte le possibili build e costringendo ad investire almeno un tot di punti in certi alberi, pena il rimanere bloccati in un vicolo cieco.
Se moltissime delle (quasi sempre ottime) quest secondarie e dei dialoghi meno importanti possono essere risolti senza sparare un colpo, infatti, certi scontri finiscono sempre, invariabilmente nel peggiore dei modi, e sfavoriscono le build basate sullo scassinamento, sul raggiro, sullo stealth, a favore di quelle votate al combattimento.
Se quelli degli umani lasciano abbastanza a desiderare, quelli delle creature mostruose sparse per Arcadia sono invece infallibili, e basta mezzo errore per ritrovarsi contro un intero branco di raptidon senza possibilità di scivolare nuovamente nell'ombra, se non ricaricare il salvataggio più recente.
Ciò detto, quando tutto funziona come inteso The Outer Worlds 2 non è solo un gioco migliore del proprio predecessore, ma un gioco di ruolo in prima persona di ottima qualità, che, oltre al prezzo delle sbavature appena sottolineate, offre una marea di contenuti, mappe più ampie del suo predecessore e, soprattutto, fasi di shooting decisamente migliorate.
Se nel primo episodio le sparatorie rappresentavano forse le fasi di gameplay meno riuscite, in questo seguito, pur rimanendo lontani dalle vette raggiunge dai titoli di genere su PS5 e Xbox Serie X, il feedback delle armi è migliorato, così come la precisione media dei colpi inferti e la sensazione di impatto di quelli ricevuti.
Il dialogo e le furbate da gioco di ruolo vecchia scuola rimangono ancora le armi più affilate, come da tradizione Obsidian, ma quando si passa alle maniere forti la situazione è notevolmente migliorata, insomma. Discorso simile anche per la mobilità del protagonista, capace di un doppio salto e di una capacità di appendersi alle sporgenze che regalano nuovo brio alle fasi esplorative, che rimangono un altro dei flucri ludici della produzione.
Passi avanti ma non così decisivi
Per il versante tecnico si può ripetere, con qualche distinguo, il discorso fatto per il combat system: i passi avanti rispetto al recente passato sono evidenti, in termini di animazioni, tenuta del framerate, livello di dettaglio generale e costruzione poligonale dei mondi visitabili.
Nondimeno, rimangono ancora ampi margini di miglioramento dal punto di vista dell'espressività dei volti (molto bene invece la sincronizzazione labiale con la lingua inglese), delle rag doll dei nemici appena abbattuti, del numero di poligoni impiegati per elementi minori come gli NPC o gli elementi dello sfondo con cui non è possibile interagire, che restituiscono una spiacevole sensazione di plasticosità.
Al netto di tre crash pressoché consecutivi nella terza zona visitabile del gioco, così ravvicinati da pensare ad un bug specifico che potrebbe essere risolto già al day one con l'immancabile patch, la nostra prova su Xbox Series X è proceduta liscia e senza grossi intoppi, con una pulizia del codice inusuale per Obsidian, famosa anche per la quantità di glitch e magagne tecniche, oltre che per la creatività dei suoi artisti.
Il preset qualità permette di arrivare alla definizione in 4K ma rimanendo bloccati a trenta fps, laddove quello che predilige le prestazioni si arrampica comunque a circa 1800p, garantendo però il raddoppio dei frame per secondo, che comunque non sempre si sono rivelati stabilissimi durante le oltre cinquanta ore spese in compagnia del gioco.
La longevità complessiva è più che buona: allo scoccare della cinquantaduesima ora di gioco avevamo massimizzato tutti i compagni, raggiunto il level cap (fissato al livello 30) e portato a termine più dell'ottanta per cento delle missioni opzionali. Per la sola campagna potrebbero bastarne una trentina abbondanti, ma lasciarsi dietro la gran parte dei contenuti secondari nei giochi Obsidian raramente si dimostra una buona idea.
La modalità in terza persona, una novità assoluta per la serie visto che il precedente capitolo poteva essere giocato solo in prima persona, si dimostra ben realizzata, anche se leggermente legnosa, e potrebbe rappresentare una valida alternativa per quelli che proprio non sopportano la visuale first person, che è invece quella con cui abbiamo speso il novanta per cento del tempo in-game.
Per la realizzazione di questa modalità Obsidian ha assoldato i ragazzi di Disruptive, e i risultati sono infatti infinitamente migliori di altri casi in cui compagnie note per i loro lavoro in prima persona (Bethesda coff coff) si sono cimentate con la visuale in terza persona.
Per quanti avessero spolpato il primo episodio ed i suoi DLC, o avessero dimestichezza con le precedenti produzioni dello sviluppatore californiano, il consiglio è di partire dal livello di difficoltà Difficile, il terzo dei quattro disponibili, per ottenere una sfida sempre adeguata al livello del proprio party e per ovviare, in qualche modo, ad alcune deficienze dell'intelligenza artificiale, che innalzando il livello di sfida si fa quantomeno più aggressiva ed organizzata.
In ogni caso, come già menzionato nel precedente paragrafo, basta richiamare il menu di pausa per modificare (anche nel bel mezzo di un combattimento) il livello di sfida, di modo che tutte le tipologie di giocatori (anche quanti non avessero mai messo mani sul primo gioco) possano godere di The Outer Worlds 2.