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Giochi in pausa. Il “redemption arc” da Final Fantasy XIV a Cyberpunk 2077

La storia di un'industria che spesso non sa cosa vuole ma non può più permettersi di sbagliare

C’è stato un tempo in cui i videogiochi che non andavano, non andavano; un tempo in cui era il seguito, o l’erede spirituale, a sistemare le storture di un prodotto nato, per qualche ragione, male. Nel 2021, per necessità – i costi, connessi alla durata di un progetto o alle risorse umane e finanziarie, dello sviluppo di un tripla-A – o per virtù – la possibilità tecnica di aggiornare di continuo un prodotto che esce in un modo e in relativamente poco tempo diventa tutt’altro – le cose sono cambiate e assistiamo con frequenza sempre maggiori a ritorni clamorosi per prodotti che toppano, più o meno gravemente, al day one ma premiano quelli che sanno aspettarli.

Quello che nella costruzione di un racconto viene definito “redemption arc” è un concetto che è entrato nel gaming da una decina di anni, principalmente grazie alla diffusione dei mezzi tecnici nell’ultimo paio di generazioni di console che hanno permesso di introdurre patch via via più corpose e incisive sulla qualità così come sulla qualità di un gioco. Da quando vi è stato innestato, ha subito diverse mutazioni e ancora oggi, soprattutto oggi, va incontro a declinazioni e sfumature (solo raramente dichiarate, da qui il passaggio da “villain” a “buono”) che ampliano sempre di più il suo abbraccio sul mondo dei videogiochi.

È un abbraccio che, come una medaglia, ha due facce: una benefica, perché consente di tirare fuori il meglio da ogni produzione che riesca ad arrivare sul mercato; un’altra malefica, perché a questa possibilità tanti, dal player più piccolo a quello più grande, vi si appoggiano ingannevolmente per lanciare prodotti incompleti o imperfetti al grido di “lo sistemiamo a suon di patch”. Ma da dove arriva, e come nasce, questo fenomeno industriale moderno?

Come nasce l’idea di una seconda chance

Il primo grande caso di “seconda chance” che ricordi il gaming è quello di Final Fantasy XIV, il secondo MMO di Square Enix e uno che fece un buco nell’acqua inaspettatamente grosso. La casa giapponese veniva dal successo di Final Fantasy XI e tutto poteva immaginarsi il giocatore/affezionato di quel prodotto, tranne che il suo erede spirituale sarebbe stato lanciato con server così instabili da avere – fu stimato in un post-mortem della GDC 2014 – oltre 400 crash al giorno.

Shadowbringers, l'ultima espansione di Final Fantasy XIV.

Il lancio del 2010 fu una delusione cocente per i fan ma evidenziò anche, al netto di una certa testardaggine nel corso dello sviluppo del gioco, una notevole velocità decisionale del publisher e sviluppatore giapponese: la gravità della situazione fu colta in fretta ed è così che si arrivò, passando per la stabilizzazione di un titolo che era stato ormai venduto e doveva offrire un servizio a quanti pagavano un abbonamento, al ribaltamento del team che l’aveva realizzato, alla chiusura dei server (2012), alla riapertura sotto il nuovo nome A Realm Reborn e al lancio di una versione console nel giro di appena tre anni (2013). Il cambio di direzione, affidata all’ora acclamato Naoki Yoshida che si sta occupando a furor di popolo del prossimo Final Fantasy XVI, fu quantomai necessario perché serviva una persona nuova che potesse individuare quello che era andato storto nella lavorazione del progetto.

Yoshida individuò presto i tre punti che avevano minato le possibilità di successo del gioco: «l’ossessione malsana per la qualità grafica», che portava a casi folli per cui era necessario lo stesso quantitativo di risorse per elaborare un vaso di fiori e il personaggio di un giocatore, il che limitò a 20 il tetto massimo di utenti sullo schermo; la scarsa conoscenza degli MMO da parte del team, legata al fatto che il genere è poco esplorato (come sviluppo e come gioco) in Giappone perché richiede grandi staff e tecnologie dispendiose, che portò ad ignorare che il filone da World of Warcraft in poi basava il suo successo sul volume dei contenuti; la mentalità dei vertici, che pensavano qualunque problema sarebbe stato risolvibile dopo l’uscita quando in realtà erano le fondamenta stesse a non essere abbastanza solide da permettere un processo di fixing in corsa.

L’individuazione e la soluzione di questi tre (grandi) problemi consentì a Final Fantasy XIV di sbloccare un comeback senza praticamente alcun precedente di quel livello nel mondo dei videogiochi, con oltre 20 milioni di utenti registrati a metà 2020 e tre espansioni principali (Heavensward, Stormblood, Shadowbringers) lanciate dal riavvio del progetto. Un’altra espansione sta per essere annunciata e, salvo sorprese, uscirà quest’anno, se consideriamo il ritmo tenuto finora – un expansion pack a pagamento ogni due anni per l’MMO. Numeri e parole che parlano di un caso di successo, che ha evidentemente fatto scuola nell’industria.

Con Origins, No Man's Sky ha chiuso un cerchio.

Circostanze simili non si verificano però soltanto nel ramo dei giochi online, che per loro configurazione si sono sempre prestati (laddove per “sempre” intendiamo la loro accezione concepita, e portata avanti per anni esclusivamente, su PC) al cambiamento e all’arricchimento aggiornamento dopo aggiornamento. Con la sua uscita nel 2016, No Man’s Sky ha dimostrato che pure in ambiente single-player e su console è possibile mettere in pratica capovolgimenti simili, sebbene il processo sia stato più tortuoso per le grossissime aspettative create e disattese sul più bello da una macchina del marketing che non si era misurata con le reali capacità del prodotto – di fatto, un early access non dichiarato e venduto a prezzo pieno.

Hello Games ha presentato il suo ambizioso titolo esplorativo sci-fi alla fine del 2013 e fin da subito ha catalizzato l’attenzione del pubblico grazie ad un sistema di creazione procedurale non solo di un mondo ma di un intero universo. Nel momento in cui il gioco è arrivato sul mercato, con la pubblicazione di Sony (al tempo si trattava di un’esclusiva console PS4), lo ha fatto con una dinamica di creazione fortemente rivista al ribasso – con una varietà e una profondità dei pianeti di gran lunga inferiore a quanto esibito nei trailer, e tanto materiale per i meme – e diverse funzionalità mancanti, tra cui il multiplayer.

Perché si parla di early access non dichiarato? Perché, anche in questo caso, il redemption arc ha portato nel tempo al compimento della visione mostrata in origine, completando il suo cerchio nel 2020 con l’introduzione pressoché totale dei contenuti e delle funzionalità promesse. È stato l’update Origins (giunto a destinazione dopo Foundation, Pathfinder, Atlas Rises, Next, The Abyss, Visions, Beyond, Synthesis, Living Ship, Exo Mech e Desolation – espansioni tutte gratuite) ad aggiungere l’ultimo tocco che mancava, i sandworm che ora è finalmente possibile incontrare in alcuni pianeti generati proceduralmente.

Bleeding Edge.

Un circolo virtuoso, partito con il caos del lancio in cui il creatore Sean Murray si rinchiuse in un preoccupante silenzio social e piovvero insulti e/o minacce delle più becere agli sviluppatori, che ha richiesto la bellezza di quattro anni ma ha trasformato No Man’s Sky in un sogno dai colori acidi per tutti gli appassionati di fantascienza. Diversamente da Final Fantasy XIV, minato nelle fondamenta da un design costruito male, in questo caso sarebbe bastata una maggiore chiarezza nella pubblicazione – che ancora oggi fa specie sia mancata, vista l’assistenza di Sony, di certo non la prima che passa, che al tempo, su esplicita domanda se il gioco sarebbe arrivato o meno su altre console, ne parlava come addirittura come di un first-party. È probabile in tal senso che abbia inciso l’apertura molto tardiva della casa giapponese al concetto di early access, ma forse quella è un’altra storia.

Giochi in pausa

Il fatto che abbiamo menzionato due casi positivi non vuol dire che i redemption arc finiscano sempre nella maniera giusta o sperata, al contrario l’industria del gaming è piena di casi di prodotti fallimentari cui più o meno tanti avevano dato fiducia: la ferita per Bleeding Edge è ancora fresca, ad esempio, e quello del titolo di Ninja Theory è un ottimo esempio di come i giochi lanciati “piccoli” non diventeranno necessariamente “grandi”; per questo motivo, per quanto male possiamo essere stati abituati, anche ai service game bisognerebbe sempre chiedere di avere una base assimilabile a quella di un prodotto single-player regolare.

La parentesi dei service game è in tal senso alquanto dolorosa – e non sempre educativa. Per citare esempi molto popolari e indicativi, Destiny e The Division sono stati additati come estremamente carenti al lancio in termini contenutistici e ci hanno messo anni prima di capire la loro reale dimensione, a suon di espansioni a pagamento che non avevano ancora colto il successo degli MMO, tra virgolette, di nuova generazione la cui sussistenza è legata a doppio filo con le abitudini dei videogiocatori free-to-play.

C'è voluto un addio traumatico con Activision per rimettere in piedi Destiny 2.

Una strada che, alla fine, ha portato dove doveva portare – ovvero, alla gestione di un mondo prim’ancora di un gioco inteso come singola parte a sé stante in una serie più larga dai molteplici titoli, praticamente il modello di pubblicazione che ha funzionato nel tempo, sì, ma coi single-player – ma è passata per percorsi lastricati di polemiche e insuccessi commerciali, come quello di Ghost Recon Breakpoint dopo Wildlands, The Division 2 (un seguito che rispondeva alle critiche mosse al capostipite ma lo standardizzava sulle regole di design adottate da Ubisoft per le sue produzioni open world) e di quel Destiny 2 dettato da Activision del cui lancio Bungie si è pentita amaramente.

Non tutti hanno capito, comunque, o hanno peccato di (scarso) tempismo, e il caso più roboante in questa direzione – e qui entriamo nel campo dei tre grandi giochi in pausa, chiusi o semplicemente “silenziati” in attesa dell’occasione giusta per rilanciarsi in pompa magna, il cui ritorno stiamo attendendo con curiosità – è di Anthem. Il GaaS di BioWare è stato in sviluppo per eoni, in un processo sanguinoso di iterazione nel quale lo studio canadese puntava a trovare il divertimento, come si dice in gergo, in corso d’opera ed evidentemente non è mai riuscito a farlo. La storia dello sviluppo, non solo di Anthem ma anche di Dragon Age 4 e del prossimo Mass Effect, è raccontata in un nostro articolo di alcuni anni fa e vi consigliamo di recuperarlo se volete saperne di più sui perché di questo flop.

Rincorrendo le idee e venendo rincorsi dalle scadenze fiscali, con EA che aveva legittimamente posto una deadline dopo aver investito fior fiori di milioni negli asset e nelle infrastrutture che avrebbero dovuto reggere il gioco, il fu Beyond venne alla fine lanciato adottando un modello di service game che era stato superato, ossia il titolo che si fa in fieri, e la sua povertà, connessa ad una scarsa ispirazione (peccato, il mondo sembrava invece promettente) artistica, non fece abbastanza per mantenere gli utenti coinvolti fino a quando avrebbe avuto contenuti sufficienti da giustificare l’acquisto a prezzo pieno.

Il caso Anthem è ancora molto lontano da una soluzione.

Dopo praticamente un anno esatto, dal febbraio 2019 allo stesso mese del 2020, non è mai stato spento realmente il supporto al titolo ma è stata annunciata una variante BioWare di A Realm Reborn per Final Fantasy XIV, ovvero quello che in codice viene chiamato Anthem Next o Anthem 2.0 – un rifacimento a 360 gradi dei sistemi e persino della storia del prodotto originale. Mentre l’ultimo riferimento in piazza risale ormai allo scorso maggio, e porta la firma della filiale di Austin che lo rivolterà come un calzino, si vocifera di nuove fazioni e località da esplorare a tema piratesco. Nel mezzo, complice una pletora di leak e addii pubblici, una marea di retroscena che hanno rivelato le ragioni per le quali pochissimo di quanto programmato dallo studio di EA sia andato per il verso giusto.

Il tempismo è qualcosa per cui neppure Square Enix ha brillato nell’approvare e lanciare il progetto Marvel’s Avengers. Il gioco è arrivato sugli scaffali a saga cinematografica terminata, per cui si è innestato in un vuoto narrativo e commerciale che gli ha impedito di capitalizzare il tremendo hype svolazzante attorno ai film, e per giunta in un momento di stanca dei service game, in cui un mercato al tempo nuovo era già stato occupato da una pletora di alternative ampiamente affermate come il summenzionato Destiny ma anche Warframe per restare nel PvE e decine di giganti gratuiti o quasi in quello del PvP. Insomma, ha risposto tardi a tutte le chiamate, nonostante un assembramento di più team di sviluppo (Eidos Montreal e Crystal Dynamics) che l’hanno seguito da far impallidire i concorrenti e, in più, alla presentazione dell’E3 2019, ha fatto storcere il naso con l’ormai famigerata raffigurazione dei supereroi Marvel, che in tanti non apprezzarono per via della scarsa somiglianza con gli attori che avevano reso mainstream quei personaggi.

Questi fattori hanno portato ad uno scarso riscontro commerciale, mentre una base tecnica non particolarmente brillante (ma neppure ridotta ai minimi termini, va detto) ha rallentato lo sviluppo del gioco come piattaforma e la sua estensione nel pacchetto multigiocatore. Il problema più grande però è stato rappresentato da una mancanza di chiarezza, sia all’interno dei team di sviluppo, sia di conseguenza all’esterno; di questo titolo, è apparso evidente al lancio, non si è saputo molto fino all’ultimo istante utile perché neppure loro lo sapevano o ci avevano capito granché. Marvel’s Avengers ha il suo punto di forza nell’ispirata modalità storia, un racconto originale che utilizza per buona parte in maniera sagace i personaggi della Casa delle Idee e ha i valori produttivi che ci si aspetterebbe da un single-player tradizionale, cosa che non è stata “venduta” minimamente; con la base dei prodotti precedenti, fin dall’annuncio ci si aspettava un service game orientato al multiplayer, aspetto invece in cui è stato più manchevole.

Marvel's Avengers ha faticato a trovare la sua identità prima del lancio: ce la farà dopo?

Per il tipo di investimento fatto, un percorso lungo il quale sono stati sacrificate proprietà intellettuali come Hitman e studi quali IO Interactive (che ha curiosamente risposto con uno dei più grandi successi commerciali dell’etichetta danese), così com’è stato arronzato il finale della trilogia reboot di Tomb Raider, il gioco degli Avengers sarà ripreso in corsa e sfrutterà la penuria di titoli next-gen per provare ad innestarsi nelle grazie dei possessori di PS5 e Xbox Series X|S con un aggiornamento dedicato di cui sapremo di più insieme ad un altro personaggio a febbraio.

E, parlando di aggiornamenti next-gen, arriviamo al potenziale ritorno più atteso di tutti, di una delle storie più cocenti dell’era moderna, che probabilmente si chiuderà soltanto una volta terminata la roadmap che porterà agli upgrade per le nuove console di Sony e Microsoft: Cyberpunk 2077. Long story short, il titolo di CD Projekt è finito vittima delle sue stesse ambizioni, venendo annunciato nel 2012 per piattaforme in quel frangente “next-gen” che non erano ancora uscite e arrivando in uno stato pietoso al day one dello scorso dicembre su quelle medesime piattaforme – e sulle successive, appunto aspettando un aggiornamento -, dopo tre rinvii in un anno, tra cui il primo e unico caso a memoria di slittamento dopo l’annuncio pubblico del raggiungimento della fase gold.

Il lancio pericolante è stato dettato nella fattispecie dalla gestione scadente dello sviluppo, con carichi di lavoro sovrumani sul team polacco richiesti per anni per inseguire le scadenze improbabili fissate dalla dirigenza, poco tempo per il QA (problematica accentuata nella fase finale dal COVID-19) e tanti tagli (palesi nel prodotto finale) apportati a contenuti e funzionalità una volta capito che non sarebbe bastato premere ulteriormente sulla squadra – il 60% più grande rispetto a quella di The Witcher 3: Wild Hunt. In comune con la Square di Final Fantasy XIV, infine, alla base c’era la convinzione che versioni deficitarie da un punto di vista tecnico come PS4 e Xbox One sarebbero state riprese per tempo con una patch day zero o day one; com’è noto, non è affatto andata così e abbiamo assistito ad un teatrino indegno culminato nella rimozione dal PlayStation Store della versione digitale per PS4, obbligata dalla promessa “avventata” di rimborsi fatta da CD Projekt e rimbalzata su un’ignara Sony.

Da compagnia più amata a simbolo di ciò che non va nel gaming è un attimo.

L’idea del redemption arc, che abbiamo come faro per questo speciale, arriva non a caso da Cyberpunk 2077: il gioco è stato infatti associato a No Man’s Sky, per la serie tutto torna, dal momento che è circolata per qualche giorno – prima di venire smentita – una diceria relativa ad un programma di ampliamento dalla portata tale da essere accostabile all’opera di recupero messa in scena da Hello Games per il suo fantascientifico. La cosa ha avuto una tale risonanza che, nei giorni del lancio dello shooter RPG con protagonista V, No Man’s Sky è finito nei trend di Twitter, con la reazione del creatore Sean Murray che è diventata rapidamente un meme.

In conclusione

Con il caso legato allo sparatutto-gioco di ruolo cyberpunk, che non sappiamo ancora come andrà a finire nonostante l’assist della patch next-gen che potrebbe sovrascrivere il pessimo ricordo dell’utenza console e se avrà la riuscita che gli appassionati si auspicano sulla base delle eccelse espansioni premium di The Witcher 3, potrebbe essersi affermato un modello di recupero per cui i titoli – non più soltanto online – non avranno alcuna “possibilità” di sbagliare: presto o tardi, almeno fintanto che arriveranno da etichette in grado di sostenerne il costo (di tutti i tipi), tutti i giochi verranno recuperati e troveranno in qualche modo il loro pubblico. Ciò metterà in discussione i modelli di business e la sacralità dell’acquisto a prezzo pieno, il ruolo della critica e il compito della recensione, ma questi sono tutti temi su cui Cyberpunk 2077 ha soltanto accelerato percorsi già ben avviati.

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