Ghost of Tsushima non è un gioco facile

Nate Fox, game director dell'action adventure di Sucker Punch in uscita su PS4, fornisce nuovi dettagli sui livelli di difficoltà più alti

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a cura di Paolo Sirio

Ghost of Tsushima non è stato pensato per essere un gioco facile, contrariamente a quanto potrebbe essere trapelato dall’ultimo gameplay cui abbiamo assistito.

A precisarlo è stato Nate Fox, game director dell’action adventure di Sucker Punch in uscita su PS4, in una lunga Q&A pubblicata su PlayStation Blog.

Nella stessa Q&A si è discusso di particolari molto interessanti per i giocatori a caccia di realismo, come il ciclo giorno/notte e il meteo dinamico.

Prima di tutto, com’è noto, il gioco presenterà dei livelli di difficoltà che permetteranno di personalizzare la propria esperienza il più possibile, così da avere un tasso di sfida che soddisfi i differenti palati dei differenti utenti che lo affronteranno.

La difficoltà “difficile” prevede che il titolo sia «equo, ma molto impegnativo. I mongoli sono più aggressivi e i giocatori devono essere molto precisi per eseguire mosse straordinarie». 

Per evitare di dover depotenziare la katana di Jin Sakai e dunque alterare uno degli aspetti fondanti del gameplay, che non a caso non sarà basato su loot ottenibile alla morte dei nemici, «a prescindere dalla difficoltà scelta, la salute dei nemici non cambia».

ghost of tsushima

Con questa meccanica si vuole premiare «la bravura del giocatore», pertanto servirà comunque essere bravi per padroneggiare la fase d’attacco, che si scelga un livello alto o basso di difficoltà.

Fox è al corrente del fatto che, dopo aver visto il gameplay di State of Play, alcuni siano «giunti alla conclusione che Ghost of Tsushima è un gioco facile».

Questo «non è vero. Il combattimento è ideato per essere letale per tutti, non solo per i nemici del giocatore. Anche gli avversari di Jin possono ucciderlo rapidamente».

ghost of tsushima

L’impressione di una certa facilità potrebbe essere trapelata per il fatto che quel gameplay sia stato «registrato da uno dei tester dello Spettro, molto bravo a usare la katana».

In aggiunta, «Jin aveva alcune abilità che non sono disponibili all’inizio del gioco. Volevamo far vedere come funziona il combattimento quando il giocatore padroneggia i comandi e le abilità, ovvero quando Jin dà il meglio di sé».

Sucker Punch è pertanto convinta che il sistema di combattimento ideato per il titolo sia «gratificante e impegnativo per la maggior parte dei giocatori».

Ghost of Tsushima è in uscita il 17 luglio.

Fonte: PlayStation Blog