Death Stranding: Director's Cut vuole far piacere a tutti un gioco che non può piacere a tutti

Le novità di gameplay che vedremo nella Death Stranding: Director's Cut ispirano qualche riflessione su un mercato AAA dove devi ricordarti del giocatore competitivo, anche se competere va contro la filosofia del tuo gioco

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a cura di Stefania Sperandio

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Death Stranding è riuscito a fare una cosa difficilissima: portare all'attenzione del grande pubblico, sia per la popolarità del nome del suo autore che per il publisher da cui proveniva, l'idea del videogioco d'autore. Il cosiddetto gioco di nicchia che è progettato per tenere fede alla concezione di chi lo ha messo insieme e ai messaggi che voleva trasmettere e come, più che valutando su un foglio excel quali e quante tendenze siano quelle che permettono di monetizzare di più in assoluto, a scapito della creatività.

Questo ha creato un paradosso: Death Stranding parlava a un pubblico vastissimo proponendo un'esperienza, come vi raccontammo nella nostra recensione, da bianco o nero. Parlava (anche) al giocatore interessato all'action adventure classico dove gameplay e gunplay sono la stessa cosa proponendogli una campagna di quaranta ore fondata sull'esplorazione e la solitudine.

L'azione? L'azione c'era, ma era un plus. Un orpello, qualcosa di più che non era minimamente considerabile come il cuore pulsante del gioco – e lo dimostrava il fatto che, con poche eccezioni, le boss fight fossero in larga parte dimenticabili, se non nemmeno definibili boss fight dato che se ne poteva uscire in qualsiasi momento. Il cuore pulsante del gioco era mantenere la parola data a qualcuno, raggiungendolo nonostante un mondo in rovina, nonostante le distanze. E perfino nonostante noi stessi.

Si genera così una problematica: come rendere un gioco a tratti quasi contemplativo, che somiglia nello spirito molto più a Journey che a Metal Gear, appetibile al pubblico che si aspetta proprio un nuovo Metal Gear ma con un altro nome?

Sappiamo com'è andata: nato proprio per sottolineare le nostre divisioni e le nostre distanze, Death Stranding finì con l'essere un gioco violentemente polarizzante, con recensioni che lo apprezzavano e altre che lo sbeffeggiavano apertamente, review bombing incontrollato a più riprese e una nutrita schiera di persone che volevano avere voce in capitolo (e l'hanno avuta, su internet per averla basta solo gridare più forte degli altri) senza averlo provato perché «ho visto tizio che ci giocava su YouTube e fa schifo».

Quando delle indiscrezioni mai verificate sono state diffuse sul web per parlare di un flop di vendite, quella stessa schiera di videogiocatori ne sogghignava. Il videogiocatore che si lamenta di giochi tutti uguali, sorrideva all'idea che un gioco che faceva qualcosa di diverso e non per tutti potesse non aver riscosso i favori del mercato.

I numeri ci hanno poi detto che in realtà le cose sono andate molto meglio di quanto in realtà si potesse preventivare, ma quelle reazioni rimangono – non importa che fossero fondate su numeri non reali: se hai le stigmate del AAA e fai qualcosa di diverso, c'è un'ampia fetta della community che ti vuole zimbello del mercato e se naufraghi ne è felice, anche se poi domani tornerà a intasare i social scrivendo che i videogiochi sono tutti uguali e perché non fanno qualcosa di nuovo?

È in questa situazione che si affaccia Death Stranding: Director's Cut ed è su tutto questo che mi ha fatto riflettere il vedere su cosa si sia concentrato il trailer dedicato alle nuove feature durante la Opening Night Live della Gamescom.

Action-packed new content!

Death Stranding è già uscito su PS4 e su PC: significa, in soldoni (letteralmente), che il suo lo ha già fatto e tutte le nuove persone che riuscirà ad attirare su PS5 saranno un gradito plus, per Sony Interactive Entertainment. Per rendere il gioco appetibile e giocabile anche a coloro che già lo hanno spolpato su PS4, e che potranno investire 10€ per passare alla nuova generazione, ecco che sono state così introdotte tante piccole novità, di cui mi ha colpito il fil rouge: semplificazione del viaggio e azione.

Il trailer presentato durante la Opening Night Live della Gamescom ha posto molto l'accento sull'azione, che come si diceva in apertura in Death Stranding era confinata a momenti specifici, anche perché se vi doveste lasciar andare alle uccisioni becere dei nemici vi ritrovereste ben presto con un mondo di gioco splendidamente invivibile.

Si è trattato, va precisato, soprattutto di modalità extra, che non intaccheranno il viaggio della campagna in sé: ci sarà un nuovo poligono di tiro che è palesemente la nuova forma delle VR Mission di Metal Gear Solid e che rende questo un po' "Death Stranding: Substance", ci saranno missioni extra al chiuso che strizzano fortemente l'occhio a The Phantom Pain – e in cui ci sarà, allora, da verificare meglio la tenuta dell'IA dei Muli in spazi ristretti.

Ci sono stati, insomma, dei momenti in cui è stato chiaro, anche dalla voce narrante del video che rimarcava quel «ricco di azione», che la presentazione del gameplay di Death Stranding: Director's Cut stava parlando più che altro ai meme del "Bartolini simulator", come a dire a quella fetta di mercato «guardate che ci saranno nemici da sconfiggere e potete sparare, quindi adesso anche questo finalmente si può considerare un videogioco».

Se, comunque, la componente action per attirare i giocatori di tipo killer (sbirciate pure qui se non sapete di cosa stiamo parlando) ha dato la sensazione di essere un accento di spalla che si affiancherà all'ottimo gioco che abbiamo già vissuto, esattamente come potevano essere le Snake Tales del Metal Gear Solid 2 che fu, è interessante notare come l'altra parte delle novità riguardi soprattutto come gestire l'itinerario di viaggio. E qui è necessario che tutto sia soppesato bene, perché il viaggio è l'anima di questo gioco.

Certo che ho una meta, ma il viaggio conta di più

Quando, qualche tempo fa, sfogliai con curiosità l'artbook di Death Stranding, notai tra le idee scartate anche una catapulta per il carico non meglio precisata. Si tratta, invece, di uno dei nuovi accessori di Sam che saranno implementati in Death Stranding: Director's Cut. Verrebbe allora da chiedersi perché inizialmente fosse stata esclusa, o se sia stata meramente una questione di tempo necessario a integrarla al flow del gioco, che è mancato.

Con quest'ultima, potrete lanciare lontano il vostro carico, facendolo atterrare dolcemente come se fosse un po' un corrispondente dei lanci Fulton di Metal Gear Solid V.

Vi ricorderete il momento del gioco in cui vi veniva richiesto di raggiungere l'inceneritore posto sopra una montagna, con la consapevolezza che non devi solo trovare il modo di salire, ma anche quello di scendere. Parte del gameplay di Death Stranding si basa sulla calpestabilità del terreno, specificata da un apposito indicatore colorato quando analizzate l'area con il sensore Odradek, e sul fatto di far rimanere Sam in equilibrio nonostante i suoi assurdi carichi.

Ora sarà possibile utilizzare un nuovo accessorio che permetterà, semplicemente, di lanciarsi dalle vette e atterrare dolcemente, un po' come se fosse una paravela di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Il gameplay mostrato ha svelato che questo consumerà la batteria di Sam (anche se non tanto, a quanto pare), quindi rimane da vedere quanto sarà possibile abusarne, ma è facile immaginare che quando dovrete sudare per raggiungere il Primo Prepper sulla sua vetta non vi passerà più per la testa di ingegnarvi con teleferiche, corde e scale, potendo semplice balzare giù dal pendio per atterrare a valle.

In sintesi, hai un gameplay in cui una parte fondamentale sono la calpestabilità e la sicurezza dei tuoi passi, ma in questo caso puoi bypassare la feature perché, lanciandoti dove ti pare, quei passi non devi nemmeno farli.

Sul suo profilo Twitter, Kojima ha anticipato che parliamo di equipaggiamenti che verranno sbloccati più in là nel gioco, quindi non aspettatevi di avere tutto questo a disposizione fin dalle prime consegne, ma è interessante che per mettere insieme le novità di Director's Cut si sia deciso di proporre un trailer che sottolineava i nuovi momenti action incentrati sulla competizione – in un gioco che si fonda sulla parola chiave "cooperazione" – e che evidenziava, tra una piroetta in moto e l'altra, che "il viaggio non è più così lento come credevi". In un'esperienza dove però il viaggio è il gioco stesso, non il punto di giuntura tra una quest e l'altra.

In conclusione

Capiamoci: Death Stranding era un gioco di straordinario valore e la cosa non cambierà che tu ci aggiunga una paravela iper-tecnologica o un robot per le consegne che ti rende molto più agile sfondare il muro del tuo inventario. A maggior ragione se, come rimarcava Kojima, tutto questo sarà distribuito con saggezza nel tempo, durante la campagna.

Tuttavia, quello mandato dalla Director's Cut è un po' un messaggio al mercato.

«Il nome Director's Cut non era nelle mie intenzioni» continua a ribadire Kojima, «dopo l'uscita di Death Stranding, abbiamo analizzato un po' il comportamento dei giocatori e alcuni questionari, e abbiamo migliorato delle cose in modo che più persone avessero maggiori libertà nelle consegne e nell'avventura».

Kojima Productions ha introdotto così queste novità, affermando quindi che siano state basate sul feedback ricevuto dopo l'uscita del gioco. E l'aspetto fondamentale, qui, è che venga dato sì peso al feedback, anche in ottica futura, soppesandolo però rispetto a quanto in effetti si sia messo mano al gioco – ché gameplay e gunplay non devono essere sinonimi e non possiamo aggiungere i razzi in SnowRunner per sbrigarsi col viaggio, se il gioco È il viaggio.

Viviamo già in un mercato AAA di appiattimenti uniformanti e ci sono dei momenti in cui se non comparissero i nomi dei titoli, durante le conferenze, ce ne sarebbero un'infinità che potresti serenamente scambiare. Non appiattiamoci più di così. Ammesso che sia possibile.

Se volete scoprire più nel dettaglio il mondo di Death Stranding, date un'occhiata anche al romanzo ufficiale, ora in italiano.