SpazioGames Logo
Vai a Cultura POP
  • News
    News Recensioni Anteprime Rubriche Speciali Guide Prossime Uscite
  • Recensioni
    • Heretic + Hexen è il ritorno in grande stile degli FPS di una volta Heretic + Hexen | Recens...
      XSX , XONE , PS4 , PS5 , SWITCH , PC
      8.3
    • Shinobi: Art of Vengeance | Recensione - Un glorioso ritorno Shinobi: Art of Vengeanc...
      PS5 , XSX , PC , SWITCH2
      8.3
    • Midnight Murder Club | Recensione - Il buio non basta Midnight Murder Club
      PS5
      6.0
    • Drag X Drive | Recensione - Originale ma imperfetto Drag X Drive
      SWITCH2
      6.5
    • Metal Gear Solid Delta | Recensione - Il remake che serviva? Metal Gear Solid Delta:...
      PS5 , XSX , PC
      8.3
    Mostra tutti i giochi Mostra tutti i prodotti
  • Originals
  • Quiz
  • Forum
  • Social
      Youtube Facebook Twitter Threads Tiktok Twitch Instagram Telegram Feed

Novità!

Prova la nuova modalità di navigazione con le storie!

Vai a Cultura POP
Accedi a Xenforo

Trial and error intradiegetici: i videogiochi si sono innamorati del loop

I videogiochi che propongono un loop intradiegetico sono sempre di più: come mai e cosa può rappresentare per il futuro?

Advertisement

Immagine di Trial and error intradiegetici: i videogiochi si sono innamorati del loop
Quando acquisti tramite i link sul nostro sito, potremmo guadagnare una commissione di affiliazione. Scopri di più
Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief

Pubblicato il 14/09/2021 alle 12:17 - Aggiornato il 09/03/2022 alle 11:03

Quando ho terminato di giocare The Forgotten City, avendo ancora qualche giorno di ferie, mi sono buttata su 12 Minutes. L'ho fatto a qualche mese dalle insidie e dalla brillantezza di Returnal e, proprio in questi giorni, finalmente ho potuto mettere le mani su Deathloop, recensito dal nostro Domenico Musicò.

Mentre vestivo i panni del povero Colt chiamato a «morire, morire e morire ancora», un po' come recita lo slogan del nuovo lavoro di Arkane Studios, mi sono accorta che il 2021 è l'anno del loop. Il mercato è stato letteralmente invaso da titoli che riprendono il concetto del tempo ciclico e lo traspongono in gameplay, come fece ai tempi un The Legend of Zelda: Majora's Mask o come ci siamo sentiti nel corridoio orrorifico di P.T. – o anche un po' come ci siamo sentiti nei tentativi di fuga di Zagreus in Hades, destinati a ripartire sempre dallo stesso punto, ancora, ancora e ancora.

Ma perché i videogiochi hanno trovato così insistentemente casa in un eterno ritorno ludico?

Eterni ritorni all'uguale: cultura e videogioco

Non staremo qui a filosofeggiare di Friedrich Nietzsche e della sua concezione di "eterno ritorno", ma è interessante notare come fin dall'antichità ci sia stata negli umani la convinzione che in qualche modo il tempo sia ciclico.

È una concezione che sottolineavano soprattutto alcune religioni e testi sacri – pensate ad esempio all'idea di "ruota della vita" come reincarnazione in cui si accumula sufficiente conoscenza fino ad ascendere alla salvezza.

In Deathloop sarete chiamati a morire ancora, ancora, ancora. E a morire, ancora, ancora e ancora

Si tratta, certo, di una concezione in contrasto invece con la cultura cristiana, che sappiamo ritenere la vita la semplice tappa in un percorso molto più lungo dove non sono contemplate le ripetizioni. Forse, anche per questo, su larga parte del pubblico occidentale, che ha radici prevalentemente cristiane, l'idea del loop narrativo riesce a vestirsi di un certo fascino.

Il loop è usato come strumento narrativo prevalentemente dallo scorso secolo e ha terreno fertile soprattutto in Giappone, dove sono numerose le opere – soprattutto nel panorama anime – dove i cicli del tempo si fanno beffe degli umani.

C'è però un aspetto molto interessante che nei videogiochi viene affrontato in merito ai cicli di eterno ritorno, ed è la potenzialità dell'azione umana. Di solito, all'interno dei titoli i cicli si ripetono fino a quando non succede qualcosa di specifico – ed è il giocatore a dover compiere quel "qualcosa di specifico" per invertire la clessidra e guadagnare un po' di tempo prima che il riavvio avvenga.

E c'è anche un'altra concezione interessante comune all'eterno ritorno inteso dai videogiochi: a un certo punto, il protagonista sa di essere in un loop e prova a piegare questa cosa a suo vantaggio.

Il protagonista di 12 Minutes sa di essere in un loop e di doverlo rompere

Again, again, again, again

Il vostro protagonista di The Forgotten City non solo sa di essere finito in un loop, ma sa precisamente anche come romperlo e farlo ripartire. Il malcapitato marito di 12 Minutes, dopo aver vissuto con panico la consapevolezza della sua condizione, addirittura in alcuni momenti invoca l'interruzione del loop e il riavvio, per poter fare tentativi diversi che lo portino a risolvere la situazione.

Colt e Julianna, in Deathloop, diventano così consapevoli del loop in cui sono incastrati che la seconda ci scherza sbeffeggiando apertamente il primo mentre è alle prese con i suoi infiniti risvegli su una spiaggia dove smaltiva una sbornia.

In sintesi, insomma, dal momento che il giocatore sa di vivere un loop, sempre più spesso gli sviluppatori scelgono di condividere questa conoscenza con il protagonista dell'esperienza.

Questo crea una sovrapposizione quasi perfetta tra giocatore e personaggio.

L'eroe senza nome di The Forgotten City impara qualcosa a ogni loop e può sfruttarla a vantaggio della sua missione

Molti videogiochi sono costruiti su uno scheletro da trial-and-error: fin dai tempi delle origini, al giocatore poteva venire richiesto di trovare la soluzione a un problema e, nel farlo, falliva più e più volte, fino a comprendere come incastrare i pezzi – che fossero salti, colpi da dare in sequenza o chissà cos'altro.

In sintesi, quindi, di tentativo in tentativo il giocatore maturava la conoscenza che gli permetteva di proseguire, e lo faceva in pratica accumulando morti e fallimenti. Il che è esattamente quello che succede nei giochi in loop.

In un certo senso, potremmo dire che l'idea e la tendenza di creare videogiochi concentrati su un loop, di cui il protagonista è consapevole, abbiano portato in una dimensione intradiegetica la maturazione delle conoscenze del giocatore, retaggio delle strutture trial-and-error. Prima ero io a imparare come procedere, ora è direttamente il mio protagonista, che sa cosa gli sta accadendo intorno e non è semplicemente ostaggio di un giocatore che punta all'onniscienza a sue spese.

Questo consente, se ci pensiamo, anche una proiezione più profonda, una migliore sovrapposizione, tra giocatore e avatar dall'altra parte dello schermo: se io so di dover rompere un loop, e anche il mio protagonista lo sa, è più facile entrare in sintonia ed empatizzare con il personaggio di cui lo sviluppatore sta cercando di farci vestire i panni – perché le sue frustrazioni, i suoi dubbi, le sue idee e le sue incertezze sono esattamente i miei.

Sei morto, Zagreus? Riparti pure da qui qualche altro milione di volte.

Videogioco e reiterazione

Se ci pensiamo, dopotutto, i videogiochi sono fondati sulla reiterazione e sulla ciclicità. Spesso ci troviamo a parlare del concetto di ripetitività nel design dei videogiochi, ma potremmo definirla un difetto solo per quanto concerne la gestione dei ritmi.

Se, ad esempio, un gioco come Skyrim non fosse bravo a concedere varietà, spaziando con intervalli intelligenti e regolari tra dungeon labirintici, villaggi da scoprire e draghi da abbattere, sentiremmo molto di più che essenzialmente non stiamo facendo altro che camminare e tenerci pronti a menare fendenti di spada.

La realtà è che, in sede di design, un videogioco si progetta proprio a partire dalla base di un loop di azioni che si ripetono. In termini tecnici si chiama core gameplay loop ed è la struttura che gli sviluppatori definiscono per identificare proprio le azioni chiave alla base dell'esperienza del gioco, quelle che si ripeteranno ancora, ancora e ancora.

Nintendo, ad esempio, è la signora nel fare design di videogiochi valorizzando i core gameplay loop: se tra le azioni di un gioco è previsto il salto, un gioco Nintendo ti fa testare il salto. Poi te lo fa testare in modo più difficile, poi ancora più difficile. Infine, forte della genialità dei suoi level designer, ecco che in qualche modo ribalta la prospettiva e ti fa notare che il salto può avere un'altra funzione – che sia premere un pulsante, afferrare un nemico in volo a cui appendersi – ma questo non cambia che tu stia sempre e solo saltando.

Un riassunto del core gameplay loop dei giochi di ruolo. Thanks, Videogame Workshop

Un videogioco è, in pratica, l'ottimizzazione di gesti e situazioni cicliche. In altre parole, è l'ottimizzazione curata e consapevole di un loop identificato in sede di design. Un giocatore di Final Fantasy non farà altro che gironzolare e combattere per fare level up, un giocatore di Metal Gear si dividerà tra camminare di soppiatto e sparare, uno di Super Mario saltellerà o eventualmente sparerà palle di fuoco per superare i livelli.

Il lato curioso è che se prima il loop si limitava a mostrarsi lato design, il 2021 ci ha dimostrato un'industria dei videogiochi sempre più vogliosa di coinvolgere il loop sul lato narrativo, come a togliere la barriera tra progettazione e prodotto finale. E questo apre la porta anche a un'altra riflessione: il concetto di game over.

C'erano una volta i game over

Abbiamo già detto che i videogiocatori più navigati sono abituati a destreggiarsi tra tentativi di perfezionarsi, fino a raggiungere l'obiettivo prefissato in modo sempre più impeccabile. Quando non ci si riesce, di solito si sbatte il muso su una schermata di game over.

Che schermata inusuale.

È un'icona del mondo videoludico e una sorta di motivante: il "Sei Morto" delle opere di Hidetaka Miyazaki ha minato l'orgoglio di giusto qualche milione di persone ed è una spinta a riprovare, ottimizzarsi. Ripetere, ma facendo meglio, perché nel nuovo tentativo fallito sicuramente si sarà portata a casa qualche nuova consapevolezza.

Ora, ad esempio, so che i cacciatori ostili di Bloodborne sono più veloci di me – è stupido continuare ad affrontarli in velocità e a testa bassa, devo essere lenta, chirurgica e attendista. So che non posso davvero raggiungere quella sporgenza lontana in Super Mario e magari eviterò di finire di nuovo nello strapiombo, provandoci. O magari so che – no, non ho il tempo di superare l'intero corridoio dell'Arsenal Gear in Metal Gear Solid 2 prima che quella sentinella si volti.

Prima erano consapevolezze che maturava il giocatore. Raiden non sa niente del precedente tentativo di superare le guardie, con le pudenda in mostra, fallito miseramente, ma io sì.

Il protagonista di 12 Minutes, invece, lo sa. Sa che sono così disperata che nel loop precedente ho provato ad accoltellare il poliziotto entrato in casa prima che ci aggredisse – e non è finita benissimo – e sa che c'è qualcosa di nascosto in casa, sa perfino dove. Allo stesso modo, l'eroe di The Forgotten City sa esattamente cosa sarà fatto da chi nel prossimo loop e può agire di conseguenza per generare un effetto farfalla, e Colt sa quale sarà la routine di ciascuno dei Visionari a cui deve dare la caccia.

Guarda su

Potremmo immaginare, allora, la corrente del loop come una nuova forma del game design per dribblare il concetto di game over: anziché sposare una schermata punitiva che porta a un riavvio da un checkpoint specifico, ecco che il riavvio è parte della storia e della messa in scena, purché si ripeta sempre dallo stesso punto. E a patto, certo, che lo scheletro del gioco venga costruito in modo tale da non penalizzare l'accesso ai suoi contenuti, con lo spawn fissato sempre alle stesse coordinate.

Che sia proprio qui, in quello che così bene ci hanno fatto vedere sviluppatori come i geniali ragazzi di Arkane, le menti brillanti di Housemarque e i talentuosi narratori di Modern Storyteller, un approccio che anche in futuro svecchierà il retaggio del game over e che creerà un ulteriore anello nella catena che lega il giocatore e il suo personaggio virtuale?

Se volete avvicinarvi a un videogioco incentrato sul loop, Deathloop esordisce proprio oggi e su Amazon trovate la speciale edizione con poster in metallo.
Leggi altri articoli

👋 Partecipa alla discussione! Scopri le ultime novità che abbiamo riservato per te!

0 Commenti

⚠️ Stai commentando come Ospite . Vuoi accedere?


Questa funzionalità è attualmente in beta, se trovi qualche errore segnalacelo.

Segui questa discussione
Articolo 1 di 5

Unreal Engine 5 finisce sotto attacco: «Un fallimento»

Le prestazioni ballerine di Metal Gear Solid Delta e altri titoli in Unreal Engine 5 hanno infastidito alcuni fan, che ora attaccano il popolare engine.

Immagine di Unreal Engine 5 finisce sotto attacco: «Un fallimento»
Leggi questo articolo
Articolo 2 di 5

Marvel's Spider-Man 3 risolverà un "problema orribile"

Marvel's Spider-Man 3 dovrebbe dire addio all'orribile costume finale di Miles Morales, criticato anche dai protagonisti del videogioco.

Immagine di Marvel's Spider-Man 3 risolverà un "problema orribile"
Leggi questo articolo
Articolo 3 di 5

Per Need for Speed sembra essere davvero finita

EA trasforma Criterion Games in uno studio dedicato a Battlefield, segnando un distacco dal franchise di Need for Speed dopo anni di collaborazione.

Immagine di Per Need for Speed sembra essere davvero finita
Leggi questo articolo
Articolo 4 di 5

Assassin's Creed Mirage si aggiorna con nuovi DLC gratis

Ubisoft ha confermato a sorpresa l'arrivo di un nuovo DLC gratuito per Assassin's Creed Mirage, che ci porterà nella Al-Ula del nono secolo.

Immagine di Assassin's Creed Mirage si aggiorna con nuovi DLC gratis
Leggi questo articolo
Articolo 5 di 5

Black Myth Zhong Kui ha "ucciso" i DLC di Wukong

Game Science voleva inizialmente lavorare a DLC per Black Myth Wukong, ma lo studio ha preferito puntare su storie totalmente nuove.

Immagine di Black Myth Zhong Kui ha "ucciso" i DLC di Wukong
Leggi questo articolo
Advertisement

I più letti

  • #1
    Migliori notebook gaming del 2025
  • #2
    I migliori manga in uscita della settimana! I titoli da non perdere
  • #3
    Offerte lampo di Amazon: le migliori del giorno!
  • #4
    Set LEGO in preorder: elenco completo - Agosto / Settembre 2025
  • #5
    Metal Gear Solid Δ: Snake Eater: ecco dove effettuare il preorder al miglior prezzo
Advertisement

Advertisement

Footer
SpazioGames Logo

Tutto sul mondo dei videogiochi. Troverai tantissime anteprime, recensioni, notizie dei giochi per tutte le console, PC, iPhone e Android.

 
Contatti
  • Redazione
  • Pubblicità
  • RSS
  • Collabora con noi
Legale
  • Privacy
  • Cookie
Il Network 3Labs Network Logo
  • Tom's Hardware
  • SpazioGames
  • Data4Biz
  • TechRadar
  • SosHomeGarden
  • Aibay
  • CoinLabs

SpazioGames.it - Testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Monza dal 22/02/2008 con autorizzazione n.1907. Iscrizione al ROC n. 24486. Direttore: Andrea Ferrario.

3LABS S.R.L. • Via Pietro Paleocapa 1 - Milano (MI) 20121
CF/P.IVA: 04146420965 • REA: MI - 1729249 • Capitale Sociale - 10.000 euro

© 2025 3Labs Srl. Tutti i diritti riservati.