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All'autore di Persona e Metaphor non interessano i giochi «che sembrano progettati nella sala riunioni dei CEO»

Katsura Hashino ha spiegato meglio di chiunque altro che non ha interesse per i giochi che mettono al primo posto il trovare un modo di fare soldi.

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a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief

Pubblicato il 17/10/2024 alle 12:20

Creare videogiochi è costoso, soprattutto se sono videogiochi che inseguono gli ultimi trend tecnologici per offrire un comparto tecnico all'avanguardia. È un discorso che abbiamo affrontato molte volte: quanto spesso è capitato di vedere dei titoli che non avevano nulla da dire ludicamente, perché non sono davvero nati con dietro un'idea? All'infuori di «create qualcosa che venda», si intende.

Se non fosse che i trend che i "create qualcosa che venda" cercando di inseguire, spesso con i tempi di sviluppo necessari a produrre un gioco sono già finiti da qualche biennio.

A spiegare questo problema meglio di chiunque altro è stato Katsura Hashino, director del recente e ottimo Metaphor: ReFantazio, che in una intervista ai colleghi di IGN USA ha sottolineato di non provare alcun interesse per i giochi che mancano di una componente creativa umana, lasciando che il peso portante sia tutto sulla parte business della produzione di un'opera.

«Voglio che qualcosa – anche se non è completo, anche se è rudimentale, anche se non è ancora completo come dovrebbe – ecco, voglio che qualcosa mi trasmetta la scintilla dell'umanità che c'è dietro» sono state le parole del director.

Anche all'interno di Metaphor, ad esempio, gli autori hanno tentato di rappresentare la dimensione umana: basta pensare che i momenti di ansia sono diventati un vero e proprio status che può paralizzare i vostri membri del party, a seconda di cosa sta succedendo.

Prodotto in caricamento

Secondo Hashino, i personaggi «affrontano le ansie e tutte quelle cose che ci colpiscono tutti, non importa di chi sono, di dove si trovano, di quanti anni hanno». Insomma, c'è qualcosa che ci rende tutti simili ed è la componente umana, la reazione umana di fronte a qualcosa.

Ed è quella che Hashino vuole preservare all'interno delle sue opere:

«Penso che abbiamo questi giochi tecnicamente super puliti, che danno la sensazione di essere stati progettati da una manciata di persone nella sala riunioni di qualche CEO, e non mi entusiasmano. Non mi interessano affatto».

I risultati stanno premiando questa visione, perché Metaphor ha avuto una risposta clamorosamente positiva (è il secondo gioco con le migliori recensioni dell'anno), dando forza non solo all'importanza di una componente creativa umana e non di mero business, ma anche allo stile sopra il fotorealismo tecnico a tutti i costi: e Metaphor, se lo avete provato, di stile ne ha da vendere (e non è stato nemmeno facile da realizzare).

Il gioco è disponibile su PC, PS5 e Xbox Series X|S.

 

Fonte dell'articolo: www.pcgamer.com

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