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Cyberpunk 2077, il culto della player expression – Anteprima

Cyberpunk 2077 vuole diventare il nuovo paradigma del gioco di ruolo: scopriamo come il suo gameplay intenda fare tesoro di un world building estremamente definito, dando al giocatore tutte le carte per costruire un'esperienza unica e solo sua

Far Cry 3DishonoredHitman AbsolutionMass Effect 3Max Payne 3Dragon’s DogmaForza HorizonSleeping Dogs. Assassin’s Creed III. Halo 4. JourneyBorderlands 2The Walking Dead.

Piattaforma:
PC, PS4, PS5, XONE, XSX
Sviluppatore:
CD Projekt RED
Distributore:

Se non avete idea del perché stiamo aprendo quest’anteprima con una sequenza di nomi apparentemente sconnessi tra loro, è perché vi sfugge – legittimamente – un piccolo dettaglio: sono tutti videogiochi usciti nel 2012. Lo stesso anno in cui venne annunciato il progetto poi battezzato definitivamente Cyberpunk 2077. Far notare quali titoli accompagnarono quella stagione è l’unico modo per realizzare davvero quanto tempo sia trascorso: nei videogiochi, pochi mesi possono rappresentare vere e proprie ere geologiche – e, da quell’annuncio in poi, la polacca CD Projekt RED ha avuto in mente una cosa sola: realizzare l’idea di un gioco di ruolo dal contesto narrativo affascinante, caratterizzato da una fluidità di approccio al gameplay che fa dell’ambizione la sua ragion d’essere.

A pochi giorni dal nuovo rinvio che ha portato il gioco a slittare ancora – complice, fanno sapere gli sviluppatori polacchi, la volontà di limare il più possibile qualsiasi dettaglio del vasto mondo in cui troveremo casa dal prossimo mese di novembre – e nella serata di Night City Wire, vediamo perché Cyberpunk 2077 e il suo gameplay vogliono provare ad affermarsi come nuovo paradigma dei giochi di ruolo.

In un mondo distopico

Neuromancer di Williams Gibson e Ma gli androidi sognano pecore elettriche? di Philip K. Dick (da cui la saga cinematografica Blade Runner) sono solo alcune delle fonti di ispirazione alle quali ha guardato CDPR per il suo Cyberpunk 2077. La costruzione del suo mondo di gioco parte ovviamente da Cyberpunk 2020 (prima Cyberpunk 2013), il gioco da tavolo del designer Mike Pondsmith, dal quale eredita distopie, atmosfere e una Night City piena di cibernetiche contraddizioni.

«Night City è stata creata sullo scheletro di Morro Bay» ha raccontato Pondsmith, in merito allo scenario della sua apprezzata saga, riferendosi alla piccola cittadina californiana realmente esistente. «Si tratta di una cittadina attraverso la quale mi è capitato spesso di guidare, durante i miei viaggi. Mi piaceva molto e, durante una di quelle elucubrazioni che hanno i giovani designer, mi ero domandato quanto costasse comprarsela tutta. La sua struttura basica è ancora nella mappa di Night City.»

Fondata dall’uomo d’affari Richard Night, che era insoddisfatto della vita negli altri centri urbani, la città nella quale vivremo il nostro viaggio contava già oltre 5 milioni di abitanti in Cyberpunk 2020. È a dir poco legittimo aspettarsi che, da lì al 2077 del videogioco, questo numero sia salito vertiginosamente, portandoci di fronte a una metropoli che potrebbe sfiorare la doppia cifra di residenti.

Sarà in questo contesto, che metterà insieme ricchezze irrazionali e invidiabili in mano alle agguerrite (letteralmente) corporazioni, controbilanciate da sobborghi impregnati di povertà e bande criminali, che muoveremo i nostri passi, trasformandoci in V.

Il passato non ti abbandona

Le megalopoli hanno sempre un retrogusto particolare: quello del mangiare per non essere mangiati. Tra ricchi sempre più ricchi e poveri sempre più poveri, mentre quella degli eurodollari (o eddie, come sono chiamati nel gioco) è l’unica unità di misura accettata per il successo, V è un mercenario che accetta una missione impossibile. Il nostro alter ego si mette al lavoro per recuperare un chip che pare possa donare l’immortalità – una suggestione tutt’altro che remota, in una città dove i potenziamenti cibernetici sono ormai all’ordine del giorno.

Vagando per Night City, ci si imbatte in modifiche di ogni tipo, che farebbero impallidire Adam Jensen e Deus Ex: arti potenziati, esoscheletri pericolosamente dotati, sensori ottici al posto delle pupille, modificatori che conferiscono una ipertrofia quasi deforme alla muscolatura. Essere solo esseri umani, a Night City, non basta più. E anche V non ha problemi ad adattarsi alle regole del gioco.

Il nostro viaggio inizia così con la sua creazione. Se in The Witcher vestivamo i panni del carismatico Geralt di Rivia, così come era nato dalla penna talentuosa di Andrzej Sapkowski, qui il protagonista è a nostra discrezione, e la sua realizzazione va ben al di là del mero aspetto fisico.

La schermata di creazione del vostro eroe si divide in diverse fasi: la prima, è quella del background della sua storia personale. Avete tre diverse possibilità, che definiranno anche alcune delle opzioni di dialogo a cui avrete accesso durante l’avventura. Da dove venite e quali siano le vostre origini, insomma, sarà parte integrante del V che andrete a plasmare.

La prima opzione prevede un passato da Nomade. Scegliendo questo percorso, V sarà cresciuto in una gang nomade, costretto fin da giovanissimo ad avere a che fare con le strade e con le loro insidie per procurarsi risorse utili a sopravvivere. Il vostro personaggio sarà temprato dalle difficoltà, ma anche molto molto apprezzabile: onestà, integrità e spirito indomito sono le caratteristiche chiave di chi è venuto su con questo passato, e non possono essere comprate con nessuna assegno a base di eurodollari.

La seconda opzione è quella del Ragazzo di strada. In questo caso, V sarà stato cresciuto da gang, ingegneri improvvisati di potenziamenti, spacciatori dell’ultima ora: sa tutto delle strade e delle regole non-scritte e spietate che le dominano, e crede fermamente nella legge del più forte.

Infine, la terza opzione è quella di un passato Corporate: in questo caso, il vostro V ha trascorsi nelle titaniche corporazioni che dominano Night City e che l’hanno piegata, negli anni, con innumerevoli guerre per il vil denaro. Sono pochi a riuscire ad allontanarsi da queste compagnie rimanendo in vita, ma nel caso del nostro protagonista una cosa è chiara: l’alta società delle corporazioni di Night City è una dove o si vince o si perde. Il come, non è importante.

Ogni singolo dettaglio che preciserete nel momento della realizzazione del background del vostro V, concorrerà a rendere unico il protagonista di cui vestirete i panni: chi sia il suo eroe d’infanzia, quale il momento decisivo della sua vita, quali i motivi per cui si trova a Night City, saranno decisioni che spetteranno unicamente a voi.

Il mio V personale e i suoi talenti

Definito chi fosse V fino a ieri, l’editor consente di personalizzare l’aspetto fisico del vostro protagonista. È possibile scegliere tra un corpo con caratteri maschili e uno con caratteri femminili, a sua volta poi modificabile nei minimi dettagli (genitali e tratti sessuali compresi). Inoltre, la voce sarà slegata dall’aspetto fisico: potrete, ad esempio, realizzare un V con corpo dai tratti femminili e voce particolarmente profonda, interamente a vostra discrezione.

Le opzioni che possiamo personalizzare sono molteplici: ad esempio, si va dal colore della pelle alla forma degli occhi, passando per il colore dell’iride, la forma di naso, orecchie, bocca e mandibola. Possiamo anche decidere se e come il nostro V porti la barba, quale sia la sua acconciatura e quanto siano visibili i potenziamenti cibernetici sul suo volto, che somigliano un po’ a delle grosse e squadrate cicatrici.

Il lato probabilmente più interessante è però quello della successiva schermata, che dopo aver definito tutte le caratteristiche fisiche di V, ci consente di impostarne gli attributi. Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, infatti, il personaggio avrà caratteristiche e abilità specifiche differenti, che saremo noi a bilanciare in base all’approccio al gioco che vogliamo avere.

Con ventidue punti inizialmente disponibili, possiamo decidere quanto V sia dotato di forza fisica (indispensabile per le colluttazioni, ma anche per interazioni uniche con l’ambiente), di intelligenza (inclinazioni da ingegnere potrebbero fare comodo a Night City), di riflessi, di capacità tecniche (l’hacking potrebbe salvarvi la vita) e quanto di freddezza (o figaggine, se preferite). Quest’ultimo parametro regola proprio le reazioni di V nei momenti critici: con la vita molto bassa e dopo aver subito parecchie ferite, un alto valore di freddezza farebbe in modo che V, anziché in difficoltà, sia ancora più reattivo e faccia ancora ancora più danni ai suoi avversari, come in una collera da battaglia improvvisa che gli consente di togliersi dagli impicci nel modo migliore.

La selezione delle inclinazioni, che potranno essere migliorate via via, è importante anche perché Cyberpunk 2077 non ha un sistema di classi chiuso, ma ha classi fluide. Significa che selezionarne una e orientarvi su quella non significa che non possiate combinare le sue specialità con quelle di altri stili. Così, i personaggi Solo sono specializzati soprattutto nel combattimento e nell’uso della forza, i Netrunner sono maestri dell’hacking, mentre i Techie se la cavano molto bene con l’ingegneria.

Come spiegato dagli sviluppatori, il livello di V determina il livello degli attributi; a loro volta, questi influenzano l’apprendimento di abilità specifiche, ciascuna delle quali ha i suoi perk. Le vie possibili, appare subito chiaro, diventano un’infinità: un V particolarmente freddo può sviluppare abilità specifiche nell’uso dei fucili da tiro, nella calma, negli assassinii. Uno bravo con la tecnica svilupperà ottime caratteristiche di ingegneria, uno forte fisicamente sarà dotato per abilità legate ad attacchi in mischia, attacchi a due mani, fucili a pompa e approcci agili all’azione. Uno particolarmente intelligente può sviluppare specificità legate all’hacking che prenderebbero in contropiede anche il più nerd di Night City, mentre un valore di riflessi molto alto può portare a migliorarsi nell’uso di lame, fucili e pistole – anche in questo caso, con ogni ramo che ha una sua specificità.

Significa, tagliando corto con i giri di parole, che niente vi vieta di costruire un V Netrunner che sia fortissimo nell’hacking, ma che al contempo sia spietato con in mano i fucili a pompa. Allo stesso modo, potreste creare un personaggio incentrato sull’approccio violento, ma che è anche molto bravo con l’ingegneria e che di conseguenza può magari manomettere degli impianti che gli impediscono l’accesso a una determinata area. Un altro esempio è legato all’abilità di trasportare i cadaveri per nasconderli: un V con agilità elevata – a prescindere dalla sua classe ideale – potrebbe farlo molto più rapidamente di uno che ha solo sviluppato la forza bruta.

L’approccio che scegli

Porre così fortemente l’accento sullo spiegarvi il funzionamento fluido delle classi e delle abilità del gioco era indispensabile per rendere l’idea del sistema su cui vuole ergersi Cyberpunk 2077: mettere tutto nelle mani dell’utente. Definito il vostro V e caratterizzato via via nei suoi talenti, vi renderete conto che l’intera esperienza vuole offrire sempre molteplici possibilità di approccio – il che richiede un level design e una capacità di scrittura ramificata che siamo impazienti di mettere alla prova all’uscita del gioco a novembre.

Prima di tutto, le opzioni di dialogo: esplorando Night City in soggettiva, imbattendosi in missioni di storia e secondarie, si nota quanto il dialogare con NPC, alleati e potenziali nemici sia parte fondante dell’esperienza di gioco. Negli intenti degli sviluppatori, decidere di interpellare qualcuno prima di una missione, anziché optare per un’altra scelta, potrebbe ad esempio sbloccare una terza via per raggiungere il nostro obiettivo, che altrimenti non avremmo avuto. Inoltre, le origini di V influenzano anche alcune opzioni disponibili: di conseguenza, anche in questo caso sembra legittimo potersi aspettare un design estremamente ramificato, a patto che questo approccio sia riservato a ogni minima quest, come promesso da CD Projekt RED.

La casa polacca, in effetti, non ha mai nascosto di voler puntare sulla rigiocabilitàCyberpunk 2077 non punterà sull’avere una durata fuori logica, ma sullo stimolare a tentare approcci differenti, scommettendo quindi fortemente su un alto replay value. Tutte le scelte di design operate da CDPR vanno in questa direzione, considerando che una missione può venire completata in modo furtivo, magari hackerando i potenziamenti dei nemici per costringerli a suicidarsi, o sfruttando i vostri arti cibernetici per spalancare porte blindate con la forza e sradicare torrette mitragliatrici per brandirle contro i nemici. Entrambi gli approcci (e, sì, sono tutti e due realizzabili) sono ugualmente validi e starà a voi decidere per quale optare.

Facciamo anche un altro esempio: in una missione, potreste trovarvi di fronte a una porta sbarrata. Potreste forzarla a “mani nude”, se così forti da potervelo permettere; potreste hackerarla, se abbastanza abili con l’informatica, affronta un mini-gioco apposito come succedeva in Deus Ex: Mankind Divided. Oppure potreste raggiungere il suo pannello elettrico e manometterlo sfruttando le vostre capacità ingegneristiche, in maniera da disattivare i sistemi di sicurezza senza doverli nemmeno violare.

Oltretutto, è stato rimarcato più e più volte che le missioni possono fallire senza game over: in caso accada, il gioco va semplicemente oltre – il che richiede ulteriore cura dal punto di vista della scrittura, perché esiti diversi dovrebbero innescare contesti successivi diversi. A ciò si somma anche il fatto che si possa finire il gioco senza uccidere nessuno. Certo, forse sarebbe un peccato per la quantità di interessanti armi che potreste brandire, ma ci sarebbe comunque di che divertirsi con hacking, manomissioni e attacchi non letali – anche considerando che un potenziamento per la vista vi consente di individuare i nemici al di là delle pareti per eluderli.

Un altro degli elementi di gioco sarà la braindance, a sua volta eredità del gioco di ruolo cartaceo – dove è usata anche per intrattenimento dagli abitanti di Night City. Questa meccanica consente di vivere determinate sequenze, spesso utili ai fini della storia, letteralmente nella mente di qualcun altro, che le stava registrando. Immaginate, ad esempio, di entrare nella mente di un criminale per rivivere una rapina che ha compiuto e scoprire cos’è successo realmente, analizzando armi e dialoghi. Se il Grande Fratello di Orwell vi suonava inquietante, insomma, la braindance è un passo oltre e consente perfino di ricostruire la provenienza delle fonti sonore della scena analizzata. Rimane ovviamente da scoprire quanto spesso sarà possibile servirsene e se sarà legata unicamente alle missioni narrative che lo prevedono – come sembra aver alluso il lead quest designer Pavel Sasko, che ha parlato di un mezzo utile per le missioni di investigazione.

Il mercato di Night City

Le capacità di V, nell’idea di CD Projekt RED, saranno solo una delle caratteristiche che daranno respiro al sistema di gioco. A questo si sposa, infatti, anche la modularità delle armi. Il nostro protagonista, in una schermata dell’equipaggiamento in cui ogni pezzo (dalle scarpe alla giacca) ha delle statistiche e migliorie precise, in un’interfaccia che ricorda un po’ quella di Wild Hunt, può equipaggiare tre armi contemporaneamente. Potrà così passare rapidamente dall’una all’altra, e tutte saranno ampiamente personalizzabili, per sposare le vostre preferenze.

Le tipologie sono tra le più disparate: si va dalla pistola automatica che punta sulla leggerezza e il fuoco rapido, al fucile a pompa capace di sfondare le pareti e colpire i nemici che ci sono nascosti dietro, arrivando anche a peculiari armi cibernetiche che, collegandosi alla retina elettronica di V, sono in grado di far rimbalzare le pallottole sul muro per colpire gli avversari nascosti, o che sparano proiettili a ricerca. In quest’ultimo caso, vi basterà sparare in un’area prossima al bersaglio – e saranno i colpi, da soli, a piegare per centrarlo, non importa quanto abbia tentato di mettersi al sicuro.

Sebbene sia da giocare interamente in soggettivaCyberpunk 2077 non vuole essere un vero shooter: i vostri proiettili arrecano dei danni agli HP degli avversari (peraltro mostrati in-game), svuotandone la barra. Non è da giocarsi come un Call of Duty, in sostanza, dal momento che è necessario azzerare i punti vita in modo intelligente, proprio come nei giochi di ruolo e soprattutto quando si affrontano i boss – della vita o della morte dei quali deciderete voi, di volta in volta.

Per diventare sempre più letali, soprattutto nelle capacità offerte dai vostri potenziamenti, potete contare su tutto un mercato gestito dai ripperdoc: con una piccola operazione, in cambio di pecunia, questi professionisti potranno installare nuove caratteristiche uniche nel vostro corpo – come mani in grado di configurarsi direttamente con le armi per sapere all’istante le munizioni rimanenti, o una visione  migliorata in grado di fare zoom in e analizzare dalla lunga distanza la pericolosità dei vostri nemici. Molti ripperdoc lavorano direttamente tra le ombre del mercato nero, e come è lecito immaginarsi sono proprio quelli fuori dal confine della legalità a offrire gli interventi più radicali e più utili – con spesso tecnologie che sarebbero concesse solamente all’esercito.

Quando parliamo di analisi della pericolosità dei nemici, è perché non è solo V ad avere caratteristiche definite, basate sulle sue abilità: anche gli avversari, infatti, avranno inclinazioni e debolezze. Immaginate questa analisi, quindi, come l’uso della vecchia magia Scan in Final Fantasy, visto che parliamo di giochi di ruolo: la schermata mostrata vi consente di sapere quanto un avversario sia vulnerabile a diversi tipi di attacco. La resistenza può infatti essere fisica, termica, chimica o elettrica – quindi c’è di che sbizzarrirsi con tipologie di attacco differenti, che richiamano un po’ le combinazioni degli elementi dei giochi di ruolo più tradizionali.

Non stupitevi, comunque, quando dopo aver potenziato il vostro V al mercato nero e dopo aver messo le mani su armi dall’irrazionale potenza, vedrete le gambe dei vostri avversari volare via, mutilate brutalmente, dopo una fucilata – con le teste che faranno altrettanto. Cyberpunk 2077 non ha mai nascosto di essere un videogioco per adulti, anche a partire dalla rappresentazione grafica della violenza, che prevede smembramenti come già capitava in The Witcher, vista la forza da mutante di Geralt.

Parliamo di un’esperienza per adulti anche in merito ad argomenti un po’ più piacevoli, però: sappiamo che V può avere rapporti sessuali e romance con diversi NPC che incontra durante il suo percorso, e sappiamo anche che CD Projekt RED ha provveduto a girare anche quelle sequenze in soggettiva, con tanto di motion capture. Ricordatevelo, se siete tra quei giocatori che ricevono puntualmente visite nella loro stanza, con il monitor da gioco in bella vista, quando in-game si avviano le scene più esplicite.

Quello che succede a Night City, rimane a Night City

Come accennato in apertura, c’è uno scenario in cui tutti questi dialoghi, potenziamenti, acquisti al mercato nero, hackeraggi e sparatorie si svolgono – e quello scenario è Night City. Gli sviluppatori hanno voluto fare dell’ambientazione una vera e propria parte integrante dell’esperienza, come se fosse un personaggio a sé stante da scoprire. Nei suoi diversi quartieri, quindi, ci si confronta con realtà completamente diverse, che danno un’idea delle contraddizioni della modernità distopica del gioco, con “corporazione” che non a caso fa rima con “disperazione”.

Se in downtown abbiamo il centro commerciale ricco di grattacieli e casa delle corporazioni, a Watson regna l’immigrazione di basa asiatica. A Westbrook, invece, il quartiere è diventato presidio delle minoranze giapponesi e dell’alta società con il denaro nelle tasche – al contrario di Pacifica, fatta di bassifondi e dominata dalle gang. A Heywood, invece, a controllare sono i sudamericani trasferitisi nella città della California del Nord, e c’è spazio per un po’ di benessere. Santo Domingo, infine, è un quartiere prettamente industriale. Al di fuori dei confini della città, ci sono le badlands, abitate da nomadi e a loro volta esplorabili, ricche di pericoli, che potrete scoprire.

Il design di Night City si rifà ovviamente a quello del gioco da tavolo, ereditandone le caratteristiche e adattandole all’esperienza ludica immaginata da CD Projekt RED. Ad arricchirla sarà il fatto che avremo a che fare con un meteo dinamico e con un ciclo giorno/notte: quest’ultimo significa che ogni singolo NPC ha una sua routine, se doveste venirvi in mente di seguirlo per vedere che cosa combini dall’alzarsi al calare del sole. Si tratta di una meccanica che ricorderete anche in giochi di ruolo come The Elder Scrolls V: Skyrim, ma che qui dovrebbe essere resa all’ennesima potenza, visto l’enorme numero di persone che abitano Night City.

Tra queste, come emerge dalla descrizione dei quartieri, abbonda la diversità: accenti e lingue formano quella grande Torre di Babele che è Night City, al punto che in alcuni casi avrete bisogno di appositi potenziamenti da impiantarvi nel cervello – perché qui è così che si fa, come fosse un pacchetto dati di sistema da installare – per capire cosa vi stia dicendo qualcuno che magari vi parla in giapponese.

Anche le gang sono molto diverse tra loro: i Voodoo Boys, ad esempio, sono netrunner eccellenti di origini haitiane, che hanno lasciato la loro isola perché è sprofondata dal 2006, occupando Pacifica. Sono nemici mortali degli Animals, un’altra gang che invece punta tutto sullo sviluppo muscolare – arrivando a imporsi un aspetto fisico da veri e propri culturisti artificiali. Alle diverse gang si sovrappongono poi corporazioni e agenzie, quindi non aspettatevi di avere a che fare solo con criminali dei bassifondi: nel viaggio di V vi troverete anche a tu per tu con i Net Watch, ad esempio, un’agenzia specializzata nell’osservare e controllare – e in tempi di potenziamenti elettronici e violazioni dei sistemi informatici cerebrali, possibile con sufficienti abilità e un semplice cavo, la cosa è più che preoccupante.

Come rapportarsi con ciascuna di queste realtà sarà, anche in questo caso, nelle vostre mani: V ha una statistica specifica, Street Cred, che rappresenta la sua fama da strada. Completando quest secondarie che consentono di scoprire di più sui personaggi che avete attorno guadagnate anche ulteriore fama, che vi consente di essere rispettati, di sbloccare equipaggiamenti extra e perfino venditori disposti a passarvi sottobanco potenziamenti da leccarsi i baffi.

Menzione a parte anche per Johnny Silverhand, la rockstar interpretata da Keanu Reeves, che solamente V può vedere e la cui immagine, di tanto in tanto, glitcha. Questo personaggio, hanno anticipato gli autori, può essere tanto un prezioso alleato quanto un preoccupante nemico, a seconda di chi sia il vostro V; la parte forse ancora più saporita, però, riguarda il fatto che vi sia possibile vederlo grazie a uno specifico chip impianto nel vostro cervello. Il che apre una porta abbastanza inquietante – casomai se ne abbisognasse – su cyber-presenze e interazioni mentali.

A fare da collante a quest e combattimenti è ovviamente l’esplorazione. Nighty City è concepita come un open world interamente esplorabile (con tanto di palazzi scalabili), nel quale potete scorrazzare liberamente anche a bordo di veicoli. Inoltre, gli sviluppatori assicurano che non sono necessari caricamenti di intermezzo, nemmeno mentre magari sfrecciate a bordo di una moto o di un’auto per raggiungere il vostro prossimo obiettivo – con questi ultimi che si attivano solo in caso si dovesse optare per il viaggio rapido. Si tratta di una promessa importante, che vuole rendere l’esperienza di gioco scorrevole e senza interruzioni, come nell’idea della next-gen.

A cavallo tra le generazioni

Visto che abbiamo toccato la componente tecnica del gioco, ricordiamo che Cyberpunk 2077 è atteso per il 19 novembre prossimo su PC, PS4, Xbox One – e arriverà anche su Google Stadia. Il titolo, tuttavia, è dichiaratamente cross-gen: gli sviluppatori hanno già confermato che entrerà nel programma di retrocompatibilità sia per PlayStation 5 che per Xbox Series X. Nel primo caso, la copia acquistata su PS4 funziona anche su PS5 fin dal day-one della console; nel secondo, sappiamo che Cyberpunk 2077 fa parte del programma Smart Delivery, quindi era già certo non ci fosse bisogno di acquistarlo nuovamente su next-gen.

CD Projekt RED ha anche confermato che, in seguito, arriverà gratuitamente un aggiornamento apposito, che si avvantaggerà della specifiche delle nuove console per arricchire, dal punto di vista tecnico, l’esperienza di Cyberpunk 2077. Per quanto riguarda una vera e propria versione next-gen, il presidente Adam Kicinski ha anticipato che la vedremo più in là, nel corso del 2021, e che i recenti rinvii dell’uscita current-gen non hanno avuto un impatto su questa tabella di marcia.

Se siete affascinati dalle idee di gioco di CD Projekt RED, non mettere le mani su The Witcher 3 a un prezzo speciale sarebbe un delitto.

+ Punta tutto sulla player expression, dando grande libertà di approccio
+ Mondo di gioco estremamente caratterizzato e curato
+ CD Projekt RED è una garanzia
– Riuscirà a tenere aperta la porta agli approcci diversi per tutto il gioco?

CD Projekt RED non è solo una software house che ha tanto (e ampiamente dimostrato) talento, ma che ha anche tanto coraggio. La compagnia autrice della saga di videogiochi di Geralt di Rivia avrebbe potuto continuare a camminare nel seminato, ma ha deciso di uscire dalla sua comfort zone per realizzare sì un gioco di ruolo, ma con ibridazioni da shooter in soggettiva, in uno scenario fantascientifico basato su un franchise ben diverso da quello di Andrzej Sapkowski, e concentrando tutti gli sforzi su un design cervellotico che favorisca la pluralità di scelte.

Il risultato è un Cyberpunk 2077 estremamente ambizioso, che vive all’ombra dei suoi ritardi e delle sue procrastinazioni, ma che sembrerebbe voler guardare in modo deciso alla qualità più che alla quantità, seppur la Night City che vi troverete di fronte pulluli di occasioni, dialoghi a cui prestare orecchio, potenziamenti da farsi applicare e veicoli ai quali saltare in sella.

Il momento dell’esordio è fissato per il prossimo novembre e, a meno di ulteriori colpi di scena nell’agenda della software house polacca, non manca poi molto per vivere l’esperienza di V. Non certamente per chi sta attendendo dal teaser ufficiale del 2013 che seguì l’annuncio, e lo sta facendo nel 2020. Due date che, dopotutto, il gioco da tavolo ci aveva già anticipato da tempo.