Cyberpunk 2077, cosa non ha funzionato al lancio? CD Projekt spiega gli errori

CD Projekt spiega quali sono stati gli errori principali commessi durante lo sviluppo di Cyberpunk 2077.

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a cura di Francesco Corica

Staff Writer

Il day-one di Cyberpunk 2077 è ormai entrato di diritto nella storia videoludica, fornendo tanti esempi su come non far debuttare sul mercato uno dei giochi più attesi di sempre: fortunatamente CD Projekt da allora si è rimboccata le maniche e si è resa protagonista di una vera e propria "redemption arc", trovando nuovamente il successo e sistemando la maggior parte dei problemi.

Come è ormai ben noto, il titolo si era rivelato molto più impegnativo del previsto, facendo in particolare tanta fatica su console dove, prima degli aggiornamenti, era quasi impossibile da giocare — a meno che non si fosse in possesso di PS5 o Xbox Series X.

Oggi la storia di Cyberpunk 2077 (che trovate su Amazon) è ben diversa: tutto merito dei costanti update rilasciati dal team di sviluppo che sono riusciti a mostrare ai giocatori la vera esperienza che avevano in mente.

Ma cosa non ha funzionato esattamente al lancio e con lo sviluppo stesso del gioco? Nel corso della GDC 2023, durante la quale è stata annunciata anche la data del prossimo aggiornamento, il level designer Miles Tost ha voluto condividere la propria esperienza e spiegare quali sono state le lezioni imparate dal lancio (via IGN.com).

Miles Tost spiega che il problema principale era legato alla volontà di realizzare livelli di gioco che potessero essere affrontati con ogni stile di gameplay: gli utenti potevano dunque scegliere se procedere con lo stealth, se essere iper aggressivi o qualunque tipo di combinazione similare senza alcun tipo di problema.

Questo ha però provocato un notevole problema: CD Projekt non è riuscita a rendere particolarmente efficaci i diversi stili di gioco e le rispettive ricompense in termini di appagamento, portando così gli utenti a scegliere sempre e comunque l'approccio più "sicuro".

Un errore che si è ripetuto anche per la narrazione dove, a differenza di quanto accaduto con The Witcher 3, i giocatori hanno avuto la sensazione di trovarsi di fronte a un'esperienza prevalentemente lineare: questo perché il team si è concentrato puramente sul voler raccontare una grande trama, evitando che potenziali "limiti" dei giocatori potessero causare un blocco.

Il risultato è che la maggior parte degli utenti hanno seguito una "strada generica", dato che è stata resa fin troppo ovvia da seguire: in altre parole, hanno trivializzato l'esperienza scegliendo la path con la minore resistenza possibile.

La lezione che ha imparato CD Projekt da questa esperienza è che bisogna «rendere ogni strada come speciale», perché è proprio quest'aspetto in grado di valorizzare l'esperienza e le scelte dei giocatori.

Anche il quest director di Cyberpunk 2077 aveva utilizzato termini simili, sottolineando che le critiche alla trama del gioco erano «giustificate» proprio per l'assenza di varietà.

Una lezione che, ci auguriamo, verrà mostrata già a partire dall'espansione Phantom Liberty, che dovrebbe rivelarsi più grande perfino del DLC Blood and Wine di The Witcher 3.