Cosa rende speciale una boss fight? Sale in cattedra God of War

Un dettaglio interessante anche riguardo a quanto tempo serva per produrne una

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a cura di Paolo Sirio

Il lead combat designer di Star Wars Jedi Fallen Order ha usato il primo incontro di God of War per spiegare cosa rende speciale una boss fight.

Non è una coincidenza che Jason de Heras abbia guardato al capitolo del 2018 per fare questa lezione sui social - ha curato i combattimenti di God of War 3, del resto, quando era in Santa Monica Studio.

Il gioco è stato recentemente aggiornato in modo da supportare PS5 con un frame rate a 60fps e una risoluzione portata in 4K con checkerboard rendering.

de Heras ha preso l'incontro iniziale con Dauoi Kaupmaor per illustrare «lo scopo di un boss» in un videogioco.

«Dipende dal gioco», è stata la sua premessa, «ma solitamente i boss servono da prova di abilità, forniscono un senso di padroneggiamento, un set piece o semplicemente una sfida dura. Ma, segretamente, alcuni sono l'illusione di una sfida».

Gli attacchi di questo nemico di inizio gioco possono essere bloccati in maniera elementare, infatti, trasmettendo abilmente subito l'input di usare la schivata nelle situazioni di pericolo che si presenteranno più avanti.

L'attacco in calpestamento invece insegna ad usare la corsa per evitare i pericoli, mentre il fatto che il boss cambi talvolta pattern è un modo per dire che in questo gioco gli scontri non inizieranno in un modo e finiranno nella stessa maniera.

In tal senso, osserva il combat designer di Star Wars Jedi Fallen Order, lo scontro è «poco più di un tutorial glorificato».

Nella discussione è intervenuto anche il director Cory Barlog, per sottolineare l'apprezzamento per l'analisi e rivelare che ogni boss fight in God of War ha richiesto oltre un anno e mezzo di lavoro da un team di 35-40 persone.

Il che in un certo senso contribuisce allo scetticismo di chi non si aspetta davvero il nuovo God of War per il 2021.

Il boss di PlayStation Studios non veda l'ora che la gente lo guardi in azione e, con queste premesse, possiamo comprendere la sensazione.

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