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Il 2020 di Google Stadia: la svolta per la sfida next-gen - Speciale

Google Stadia proverà a rubare la scena agli attori che hanno fatto il bello e il cattivo tempo in campo videoludico negli ultimi anni: ma come?

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a cura di Paolo Sirio

Informazioni sul prodotto

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Google Stadia
  • Sviluppatore: Google
  • Piattaforme: STADIA
  • Data di uscita: 19 Novembre 2019

Il 2020 sarà un anno particolarmente impegnativo per i protagonisti del mondo dei videogiochi. Un anno che determinerà, nel bene e nel male, esattamente come fece il 2013, i nuovi equilibri che lo domineranno per il prossimo decennio; uno di quelli che nessuno, da Microsoft a Sony passando per Nintendo, vorrà sbagliare.

A questo livello di complessità già piuttosto elevato si aggiungerà il fatto che i player in campo non saranno più soltanto tre ma quattro; al netto del potenziale arrivo dei servizi di cloud gaming firmato Amazon e forse persino Netflix, sarà Google Stadia per i prossimi mesi a provare a rubare la scena agli attori che hanno fatto il bello e il cattivo tempo in campo videoludico negli ultimi anni.

Per questa ragione, è interessante cercare di capire come Mountain View si approccerà a questo 2020, con quale piglio e con quali strategie, dopo la partenza per certi versi sorprendente ma di certo non esaltante della sua piattaforma che punta a rendere le console il concetto di un passato remoto.

La storia fin qui

L’anno del debutto di Stadia è stato abbastanza controverso, o comunque più di quanto sarebbe lecito auspicare ad una piattaforma “next-gen”. Nella rete che tutto vede e tutto odia si è dato addosso a Microsoft per la scelta di un nome, pensate un po’ a cosa è successo a Google quando ha fatto una fatica tremenda, per qualche ragione, a spiegare il suo prodotto dal reveal della GDC di marzo fino al day one del 19 novembre.

Il gigante delle ricerche online ha stentato a raccontare la sua visione per il gioco in streaming, che non sarebbe dipeso da un abbonamento sulla scia di Xbox Game Pass o Netflix ma si sarebbe appoggiato ad una tipologia di acquisto à la carte; che, in una sola frase, non sarebbe stato un servizio ma una vera e propria console senza console.

A questo si sono aggiunte le complicazioni prevedibili e persino perdonabili, se solitarie, legate al profilo tecnico del lancio: una lineup molto, molto raccolta sarebbe stata accettabile all’inizio di una generazione, non lo è stato nell’ultimo anno di console dal lunghissimo ciclo vitale come PS4 e Xbox One; una qualità lontana anni luce da quella promessa in fase di presentazione, quando Phil Harrison e il suo team promisero 4K a 60fps e con HDR mentre Destiny 2 gira spoglissimo a 1080p.

Ancora: l’assenza di esclusive di peso, con l’unica eccezione di quel Gylt di Tequila Works che palesemente quest’anno arriverà anche su altre piattaforme; la scomparsa delle funzionalità avveniristiche annunciate a marzo, evidentemente per evitare complicazioni connesse alla tenuta dei server, con l’arrivo del solo Stream Connect a dicembre e unicamente su Ghost Recon Breakpoint.

Insomma, è stata una partenza molto complessa, dettata principalmente dalla volontà di Google di anticipare Microsoft e Sony (e, lo anticipavamo, pare anche Amazon) sulla spinta che verrà impressa sul cloud gaming nel giro di pochi mesi, e di presentarsi come un’alternativa credibile e a basso costo alle macchine next-gen che richiederanno un esborso, vada come vada, notevole.

Non possiamo dire se ci fosse margine per agire diversamente, e se sei mesi in più avrebbero cambiato le cose, ma senza dubbio sappiamo cosa vogliamo da Google Stadia per il 2020 – realisticamente, senza chiedere la Luna, ma facendo delle osservazioni che a nostro parere tornerebbero molto utili alla piattaforma e sarebbero di relativamente facile realizzazione viste le disponibilità della casa americana.

2020, l’anno della svolta

Il 2020 dovrà essere l’anno della svolta per Google Stadia, dopo i diversi balbettii ed errori di gioventù che abbiamo potuto perdonare a fronte di una piattaforma sotto il profilo tecnologico sorprendente. Non ha senso parlare di rivoluzione, se consideriamo che siamo in una fase di beta o poco più (per quanto improvvidamente, ma comprensibilmente, a pagamento e non dichiarata), ma di una serie di piccoli grandi aggiustamenti che potranno portarla sulla rotta giusta.

Quello più palese è una parziale retromarcia sul modello di business adottato, a cui andrebbe affiancato un pass in stile, appunto, Xbox Game Pass, e tramite il quale accedere ad una libreria di titoli superiore ai due garantiti da Stadia Pro ad oggi. Non ha molta logica chiedere a Google un investimento di proporzioni così elevate da portare i tripla-A come Cyberpunk 2077 al day one in questo che sarebbe un vero e proprio nuovo livello d’abbonamento; lo aveva quando abbiamo avanzato questa ipotesi lo scorso anno, prima dell’uscita, ma guardando a come ha ragionato fin qui la compagnia non ci sembra una pista percorribile.

E allora ci starebbe un innesto di indie e produzioni esclusivamente digital, così come di gemme più datate, in modo da garantire agli abbonati un piano completo di un catalogo in cui poter entrare fin dal primo istante, più che un Xbox Game Pass, stavolta, un Humble Trove di Humble Monthly o un Vault di EA e Origin Access; una soluzione entry level in attesa che ai piani alti si convincano (o vengano convinti dalle entrate) a mettere seriamente i piedi nel gaming, magari da affiancare al già annunciato uPlay+ di Ubisoft che porterà sin dal day one i big dell’editore transalpino in una data non ancora precisata del 2020.

Una volta sistemato il business model si potrà pensare ad altri modi per far crescere la libreria, e questo processo passa inevitabilmente per la crescita di Stadia Games & Entertainment, il gruppo che al momento contiene due studi a Montreal – uno interno e l’altro nato dall’acquisizione di Typhoon Studios (Journey to the Savage Planet, veterani di serie come Splinter Cell) – ed è guidato dall’ex Ubisoft Sébastien Puel.

Jade Raymond, alla guida delle produzioni esclusive di Google Stadia, ha lasciato la porta aperta ad altre acquisizioni in futuro ma spiegato anche che, come del resto stanno facendo pure Sony e Microsoft al di là delle new entry come Insomniac e Obsidian, l’obiettivo principale in questa fase è la crescita organica, ovvero l’arrivo di forze fresche in strutture già esistenti.

Sia quel che sia, a Stadia servono contenuti per farsi trovare pronta alla sfida next-gen al netto della pletora di multipiattaforma che potranno essere convinti ad accettare di scendere in campo nello streaming; i tempi per forza di cose non saranno brevissimi (una produzione tripla-A richiede tra i tre e i quattro anni) ma il 2020 dovrà mettere le cose nero su bianco circa l’impegno di Google nel settore, e potrebbe essere necessario forzare un po’ la mano con qualche teaser o dichiarazione chiarificatrice al riguardo.

Questo sarà ovviamente soggetto all’unica grande incognita, ovvero la pazienza di Google. Parliamo di un’azienda che non ha mai fatto mistero di avere una certa fretta di cambiare il mondo, di pensare in grande e di chiudere subito il portafogli, e i progetti, nel momento in cui si rendesse conto che le cose non stiano andando come sperato in origine.

Il gaming è qualcosa di estremamente incompatibile con questa filosofia, lo ha dimostrato Microsoft all’inizio della generazione di Xbox One e lo confermano i tempi, sempre quei tre-quattro anni necessari per una tripla-A, di cui parlavamo poc’anzi. Abbiamo discusso di Sony come ‘publisher illuminato’ nella sua qualità, unica o quasi, di dare tempo e spazio ai creativi per esprimere le proprie visioni, a volte scommettendo letteralmente sui talenti senza avere chissà che di concreto tra le mani (i God of War, i Death Stranding, i Marvel’s Spider-Man e via discorrendo, portati per le fiere per anni prima di svelare le carte); a patto di saperci fare, e avere la disponibilità giusta sotto l’aspetto concorrenziale, questo è il modo giusto di svolgere la propria mansione di editore, e sarebbe bene che si prendesse esempio a Mountain View per condurre la nave in porto con Stadia.

Infine, non vorremo più accettare nel 2020 di sentire di port difficoltosi come quello già menzionato di Destiny 2 a fronte di promesse di 4K, 60fps, HDR: Stadia è una piattaforma a parte, gira su Vulkan e Linux e ha bisogno che gli sviluppatori logicamente ci prendano la mano; chi si aspettava i giochi esistenti pompati al massimo delle possibilità come su un normale PC è rimasto abbastanza scottato, ma non è giusto che attenda oltre dopo aver investito ed essersi fidato della fiducia, perdonate il gioco di parole, del management nordamericano.

Lo stesso dicasi delle funzionalità esibite al reveal della GDC di marzo, sparite dai radar una dopo l’altra (al punto che siamo arrivati ad avere un pad wireless soltanto su Chromecast dopo che ci era stato presentato come l’oggetto tecnologico più avveniristico mai visto nel mondo del gaming).

State Share, Crowd Play, integrazione con YouTube che permetterà di acquistare un gioco come se stessimo avviando un video… si passi ai fatti dopo le belle parole, e non fateci sentire più che la loro integrazione dipenderà dagli sviluppatori: il platform owner siete voi, e dovrete essere voi a convincere gli sviluppatori della bontà di queste trovate per farle inserire nei loro giochi.

Questa la nostra cartolina ben augurante per il 2020 di Google Stadia: come abbiamo detto, non pensiamo di aver chiesto la Luna, e nemmeno pensiamo che serva la Luna per raddrizzare la rotta della piattaforma di cloud gaming. Qualche accorgimento nella comunicazione, nella produzione e nel modo di pensare allo streaming, e potremo dire di avere per le mani un’alternativa seria ai big dei videogiochi. Il tempo per fare le cose per bene c’è, e speriamo che quello messo a disposizione da quest’anno sia sufficiente per chi siederà nella stanza dei bottoni.

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Questa la nostra cartolina ben augurante per il 2020 di Google Stadia: come abbiamo detto, non pensiamo di aver chiesto la Luna, e nemmeno pensiamo che serva la Luna per raddrizzare la rotta della piattaforma di cloud gaming. Qualche accorgimento nella comunicazione, nella produzione e nel modo di pensare allo streaming, e potremo dire di avere per le mani un'alternativa seria ai big dei videogiochi. Il tempo per fare le cose per bene c'è, e speriamo che quello messo a disposizione da quest'anno sia sufficiente per chi siederà nella stanza dei bottoni.