La vittoria di The Last of Us Part II rimette al centro la critica

L'ha spuntata l'action adventure delle meraviglie di Naughty Dog: ma cosa significa il premio come GOTY a The Game Awards 2020?

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a cura di Paolo Sirio

A The Game Awards 2020, alla fine, è andato tutto bene. Avevamo già pronta una bozza, una lucida arrabbiatura, nel caso in cui qualcosa fosse andato storto ma, per fortuna, non ce ne sarà bisogno.

Per fortuna, The Last of Us Part II è il gioco dell'anno, e non lo diciamo per partigianeria – al primo anno come membri della giuria, molti della nostra redazione si erano espressi proprio in favore del titolo di Naughty Dog come GOTY – quanto per una sensazione di giustizia e credibilità che altrimenti sarebbe stata fortemente minata, sia dal punto di vista della community videogiocatori, sia da quello dell'organizzazione dell'evento, sia soprattutto da quello della critica. Che, dopo le botte degli ultimi anni, si vede nuovamente rimessa al centro del discorso videoludico.

Se ci aveste chiesto quale sensazione serpeggiasse in redazione in questi giorni, oltre ad un sano scetticismo dovuto a quel premio andato nel 2019 al pur amato e rispettato Sekiro: Shadows Die Twice anziché a Death Stranding, vi avremmo indicato senza dubbio la paura. La paura che DOOM Eternal e Hades fossero due candidati più papabili per una giuria composta in ampia maggioranza da realtà americane, che hanno una grande affinità con i giochi d'azione e si sono sperticate le mani a suon d'applausi (pure meritati) per il Diablo-like di Supergiant Games; e la paura che il peso della minoranza rumorosa che nel tempo ha minacciato lo status di opera d'arte, e spesso non solo quello, fosse di gran lunga superiore rispetto a quanto non lo sia stato davvero, in un momento nel quale avrebbe potuto influenzare l'esito delle votazioni con il suo 10% ma, in maniera ancora più insopportabile, con la sua capacità innata di spargere odio.

Ecco, se dovessimo dire invece come ci sentiamo dopo la lunga maratona con cui abbiamo seguito The Game Awards, parleremmo di completezza e di serenità; della sensazione che si ha quando il giusto vince contro lo sbagliato, quando il bene trionfa sul male, e il fatto che queste parole vengano spese a proposito di un gioco in cui succede l'esatto opposto non fa altro che aumentarne il valore.

Critica, non stampa

Quando diciamo che l'esito delle votazioni di The Game Awards rimette al centro la critica, si presti attenzione a questo passaggio, non parliamo esclusivamente della stampa videoludica, anzi. Ci rivolgiamo, al contrario, all'intera comunità dei videogiocatori che, ci piace pensarlo, ha messo per un attimo da parte quella che può essere una legittima disapprovazione per questa meccanica o quella sfumatura del racconto ma che, alla fine, ha riconosciuto il valore prima di tutto tecnico, soltanto poi emotivo di un gioco destinato a lasciare un segno indelebile sulla storia del mezzo.

Il premio che ha espresso la scelta dei giocatori, è vero, è andato a Ghost of Tsushima, un'altra gemma del 2020 che però non ha la caratura e, avendolo apprezzato possiamo dirlo, l'ambizione di candidarsi ad una statuetta dal peso simile. Quel premio, allora, è stato espressione di una preferenza soggettiva del gamer, che in quel caso, e solo in quel caso, ha votato di pancia perché, sì, l'action adventure open world di Sucker Punch gli è piaciuto così tanto da volergli attribuire un riconoscimento anche perché, per le ragioni di cui sopra, non avrebbe mai potuto – non avrebbe mai voluto – puntare al colpo grosso.

Cliccando sul tastino “vota ora”, invece, il pubblico e la stampa si sono uniti sotto il lume protettore della critica, non ci è dato sapere con quali percentuali ma l'hanno fatto, e hanno espresso un giudizio di merito che persino il più cattivo degli odiatori faticherà moltissimo a controbattere. È vero, però, che una sconfitta di The Last of Us Part II nell'anno in cui la stampa, sottoscritto incluso, si è battuta fortemente a difesa della qualità dell'opera e l'ha promossa a pieni voti, frequentemente con il perfect score (93, due punti in più di Cyberpunk 2077, nonostante gli hater), avrebbe rappresentato un problema abbastanza grosso per tutti; avrebbe, di fatto, mandato in crisi e invitato ad una seria revisione del sistema valoriale con il quale attribuiamo voti ma soprattutto giudizi, perché per la seconda volta in tre anni, dopo il caso Red Dead Redemption 2, questo sistema si sarebbe ritrovato sbugiardato dall'award più rappresentativo dell'industria, al quale almeno in teoria dovrebbe contribuire nella maniera più decisiva.

Inoltre, avrebbe costituito una minaccia serissima alla credibilità e all'autorevolezza di The Game Awards, che non sarebbe stato più visto come un'istituzione capace di proteggere e dare lustro ai creatori ambiziosi e coraggiosi, quelli che – su invocazione dei videogiocatori, per paradosso subito pronti a disconoscerli nel momento stesso in cui abbandonano la strada già tracciata – osano uscire dagli schemi narrativi, tematici e ludici impostati per decenni a targhe alterne da un medium costantemente preda di crisi d'identità. Un “Premio Oscar” dei videogiochi che si piega di continuo all'intrattenimento sull'arte, o non riconosce l'unicità di prodotti in grado di esprimere entrambe queste posizioni, semplicemente non avrebbe avuto più senso di esistere.

The Last of Us Part II GOTY è, insomma, la vittoria di tutti, che – diversamente da quanto successo con il western di Rockstar Games – riesce a far convogliare i premi tecnici, quelli che pure a denti stretti o turandosi il naso ti senti costretto ad attribuire perché oh, carta canta, nel premio come gioco dell'anno, in cui invece storicamente il sentimento prende il sopravvento, l'irrazionalità di un tema musicale rimasto nel cuore oppure di una particolare meccanica che ci ha rubato l'anima tendono a prevalere sul lucido giudizio. In questo senso, sì, Naughty Dog ha messo due schieramenti, due scuole di pensiero in continua contrapposizione, insieme – e, se ci pensate, questo è un altro paradosso, per un titolo che lo sviluppatore di Santa Monica sapeva già sarebbe stato il suo più gioco più divisivo.

Gioco della generazione, non dell'anno

L'assunzione della consapevolezza che The Last of Us Part II sia il gioco dell'anno, però, non deve distogliere l'attenzione dal valore reale del titolo. Perché, ebbene sì, c'è già chi se ne sta uscendo con osservazioni abbastanza dubbie relativamente all'assenza di reali concorrenti per lo scettro di GOTY, peraltro fino a quando poche ore prima tifavano Ghost of Tsushima, DOOM Eternal, e via discorrendo – il che la dice lunga su quanto ci abbiano giocato o credano, costoro, nelle loro affermazioni sui social.

Il fatto è che, ok il GOTY, ma – e del resto lo avevamo sottolineato nella nostra recensionequello di Naughty Dog non è soltanto il gioco dell'anno, ma è il gioco della generazione. Non si confronta con Ghost of Tsushima, DOOM Eternal, e via discorrendo, ma con The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Death Stranding, questa la mia scala valoriale perlomeno, per avere dei pari grado nella competizione serratissima per il gradino più alto del podio generazionale.

The Last of Us Part II è un salto di qualità sensibile rispetto al primo, e idolatrato, capitolo della serie, che puntava ad essere un capolavoro di narrazione – riuscendoci in scioltezza. Il team di sviluppo capitanato da Neil Druckmann ha alzato la posta, aggiungendo alla propria maestria nel campo del racconto quella del gioco in senso stretto; il seguito è infatti sia un capolavoro di narrazione che di gameplay, chiudendo di fatto un cerchio, e in tale direzione mai fu più appropriata la definizione di “Parte II”, aperto con il capostipite.

A livello di narrazione, basti menzionare la capacità di abbandonare continuamente, dall'inizio alla fine, la propria comfort zone, anche quando il 90% degli storyteller avrebbe optato per un lietofine super sicuro; la capacità di sfiancarti e disgustarti, farti avvertire una perenne disapprovazione nei confronti del personaggio nei cui panni stai giocando e che sei costretto a seguire per larga parte del racconto, e una sensazione di stanchezza dovuta alla ripresa brusca del filo in svariati momenti in cui pensi che sia finita e potrai, alleluia, staccare la spina; la capacità di toccare certi temi, che ha dato evidentemente fastidio a quei videogiocatori che dalla mattina alla sera si sono riscoperti estremisti intolleranti – ed è solo un bene che un videogioco aiuti a scoprire determinati altarini, persino di fronte ai vostri stessi occhi, prendetene coscienza e andate avanti -, e che sono, sì, stati esposti e rimarcati con accentuazioni narrative e visive palesi perché, le reazioni di quella parte del pubblico lo testimoniano, il non detto e il suggerito sono stati già provati e non hanno funzionato; la capacità di raccontare certe sofferenze e certi tormenti che non passano mai, e non fanno altro che lasciarti altre cicatrici mentali e fisiche mano a mano che provi, a suon di accoltellamenti e bagni di sangue, a rimarginare quella originale; la capacità di raccontare certi personaggi e la loro continua evoluzione, sia sui loro splendidi corpi imperfetti, sia agli occhi dei giocatori, che si ritrovano a cambiare percezione e idea col progredire della storia, addivenendo a delle scoperte che – ancor di più che nello spesso citato Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, che si “limita” a prendersi gioco di te e metterti insieme a quel personaggio quando capisci chi è e/o cosa stia facendo – ti pongono in una posizione di scontro verso quello che hai venerato come un totem da custodire gelosamente negli ultimi dieci anni.

Questi sono soltanto alcuni degli spunti che vengono alla mente a proposito della narrazione in The Last of Us Part II, ma come dicevamo non si tratta soltanto di un capolavoro di narrativa – questo è (anche) un gran gioco ed è qui che si compie la “consacrazione”, qualora ne avesse bisogno, del first-party PlayStation. Quella di Naughty Dog è un'autentica masterclass videoludica, che si propone come una summa di quanto di ottimo sia stato fatto nella generazione appena trascorsa (ad esempio, il concetto che non sia la quantità ma, al contrario, l'intimità a definire un buon open world) aggiungendoci alcuni tocchi di suo che lo innalzano ulteriormente rispetto al materiale di partenza.

Il sandbox dell'area di Seattle è un esempio eccezionale di quello che descrivevamo come open world intimo: un'ambientazione piccola, con una manciata di obiettivi secondari contenuti che offrono ricompense narrative e ludiche negli upgrade che puoi prendere anzitempo rispetto al flusso del gioco, e nel quale avvengono cose magiche. Una su tutte? Per entrare in un negozio, appurato che non c'è un'entrata secondaria né un tetto da scalare, basta spaccare le vetrate e metterci piede dentro: un'azione di una naturalezza spiazzante, che per elevazione concettuale mettiamo di fianco ai cespugli e agli alberi che prendono fuoco in The Legend of Zelda: Breath of the Wild trascinando con sé un'intera foresta anziché limitarsi alla loro hitbox; se si può fare nel mondo reale, si può fare pure nel mondo del gioco, e come sapranno bene i designer trasportare la semplicità delle nostre azioni in un videogioco, senza input addizionali o comandi aggiuntivi per caricare “un compito” da far eseguire all'ambiente oppure al personaggio, è la cosa più difficile che si possa chiedere al proprio lavoro. Un altro esempio? Le fessure nelle pareti: se ce n'è una, ti ci puoi infilare per nasconderti o per passarci attraverso senza farti scoprire dal nemico. Subito dopo TLOU 2, ricordo, giocammo Disintegration del co-creatore di Halo e ci suonò terribilmente brutto non poter passare per una fessure o proseguire per uno spazio vuoto, non perché quel titolo fosse scadente ma perché, rispetto all'alieno di Naughty Dog, quello era un prodotto “normale” che non aveva legittimamente l'ambizione di rompere i muri (invisibili) di quanto era stato creato fino ad allora.

Sotto il profilo della pura produzione, ce ne sarebbero tante altre di chicche da sviscerare: l'IA che, aggressivissima, non si limita a camminare da un punto A ad un punto B ma sbirci con veemenza dietro ogni angolo per sorprenderti lì nascosto e impaurito mentre cerchi una via di fuga; [proveremo a dirvi tutto senza fare nomi e scendere in particolari spoiler, chi sa capirà, chi non sa è meglio che salti questo paragrafo] il fatto che il titolo non si accontenti di farti giocare con un secondo personaggio e di fornirti la sua prospettiva per poi riallacciarsi al racconto della protagonista, ma voglia farti scontrare con lei per consegnarti il messaggio che, sì, è davvero lei la cattiva e non c'è bisogno che te lo raccontino, puoi provarlo con le tue stesse mani e sulla tua stessa pelle: provi shock, all'inizio, per la battaglia fisica e sporca che stai per vivere e non dalla parte che ti saresti sempre immaginato, ma questa sorpresa lascia ben presto spazio alla rabbia per come lei si comporta nello scontro – la postura di Ellie mentre cammina a passi decisi per cercarti nel teatro è qualcosa di indimenticabile. Ogni azione ha una reazione, ogni morte porta a qualcosa, ogni dito saltato porta a qualcos'altro, la violenza non è mai gratuita e vuole sempre farti sperimentare una conseguenza nuova – e stai ben certo che, nel momento in cui il gioco dà un input, questo non cadrà nel vuoto, che sia a metà della storia o all'ultimo secondo utile... non lo farà.

In conclusione

The Last of Us Part II è il gioco dell'anno: quello che adesso sembra soltanto una scelta naturale, fino a poche ore fa era probabilmente quanto di meno plausibile ci fosse in circolazione, per i trascorsi degli ultimi anni e per la povertà della discussione critica in rete seguita alla sua uscita – nemmeno, alla comparsa dei primi leak.

Di certo, il fatto che questo GOTY sia stato assegnato e nessuno abbia davvero delle armi per controbattere è un buon segno, un segno che la decisione presa dal gruppo videoludico, compresi i giocatori e la stampa sotto un'unica bandiera, è quella giusta. Adesso che la discussione su questo argomento è esaurita, però, vi invitiamo a considerare i meriti del gioco in sé e valutare se non sia persino riduttiva l'etichetta attribuitagli a The Game Awards... e quali modi, ammesso che esistano, ci siano per alzare ulteriormente l'asticella a partire dal 2021.

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