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The Medium | Video analisi – come gira la prima esclusiva next-gen su Xbox Series X e S?

Scopriamo come se la cava, con tanto di video, l'horror di Bloober Team nelle due versioni console next-gen

Abbiamo discusso ampiamente sulle nostre pagine la bontà del progetto alle spalle di Xbox Series X e S, due console che fanno sì che Microsoft possa guardare alla next, ormai current, gen con fiducia, ma finora il loro anello debole è rimasto lo stesso della seconda metà del ciclo vitale di Xbox One: i giochi.

Il lancio dello scorso novembre è stato estremamente atipico perché ha avuto per la prima volta come killer application un servizio, Xbox Game Pass, e le funzionalità che gli sono state progettate attorno, anziché una lineup tradizionale di titoli disegnati per far gridare alla novità – la strategia adoperata da PlayStation 5 in apprezzabile continuità con il successo clamoroso di PS4.

Adesso che, COVID-19 permettendo, gli ingranaggi della next-gen iniziano a girare anche per gli sviluppatori di Xbox Game Studios e quelli che ruotano intorno all’organizzazione first-party di Microsoft, ecco che arrivano i primi segni di vita della libreria, e al contempo i primi test con cui la macchina definita in campagna promozionale come la più potente al mondo e quella dalle performance migliori al costo più basso sono chiamate a misurarsi.

In barba alle considerazioni sul mainstream, un po’ come successo con Demon’s Souls per PS5 (in tempi di penuria videoludica, la realtà è che tutto fa brodo – e, finché il brodo è questo, non abbiamo troppo di che lamentarci) -, il vessillo della next-gen su Xbox viene tenuto alto da un horror similmente a quanto accadde con Condemned di Monolith Productions e SEGA su Xbox 360: quell’horror è The Medium, il secondo prodotto di Bloober Team a venire lanciato in esclusiva sulle console del gigante di Redmond dopo Blair Witch.

 

In virtù della sua importanza, forse insperata, nella definizione della nuova generazione di videogiochi all’infuori dei confini PlayStation, dopo averne recensito la versione PC eccoci dunque di fronte alla release per le due console di Microsoft: nel video che potete visualizzare in alto ci siamo occupati di fare un confronto tra Xbox Series X e S, per coglierne le somiglianze e le differenze, mentre di seguito le valuteremo separatamente in modo da carpirne i punti di forza e, è inevitabile, le debolezze.

The Medium su Xbox Series X

Nonostante abbia adottato un approccio da horror classico, con il ritorno alle inquadrature fisse che hanno fatto scuola (e creato anche qualche imbarazzo), The Medium ha alcuni ingredienti che sanno come ammaliare il pubblico più esigente e fornire una prima portata convinta di next-gen su Xbox Series X.

Le due dimensioni su Xbox Series X.

Gli interni e gli oggetti procurano quell’effetto wow tanto desiderato, e finora carente sulla piattaforma di Microsoft, grazie all’applicazione più appariscente e convincente del ray tracing su console che abbiamo visto finora. I close-up con pezzi dell’arredamento, nei quali dobbiamo scorgere un’eco utile per le nostre indagini, godono di riflessi lussureggianti e l’illuminazione nel suo complesso, in particolare al chiuso degli interni, raggiunge delle vette di profondità cui l’utenza appostata ai limiti del mondo PC semplicemente non è abituata.

Un’esibizione tanto pregevole da gettare delle ombre sotto due punti di vista: il primo riguarda la pesantezza dell’effetto del ray tracing, la cui integrazione produce una sensazione di precarietà del frame rate – che consiste, nel concreto, in microscatti nell’esplorazione e nelle transizioni da una scena all’altra mai mai “crolli” tangibili, oltre ad una sensazione di pesantezza quando si sposta la visuale su un oggetto – la quale è forse inattesa per un prodotto dal perimetro piuttosto limitato; la seconda preoccupazione è connessa ad una Xbox Series S chiamata a rinunciare al ray tracing anche su un prodotto dalle dimensioni raccolte e, per le ragioni che approfonderemo più avanti, sulla quale inizia ad appoggiarsi un velo di dubbio sul medio-lungo termine.

La buona notizia è che la software house polacca ha messo la firma su una direzione artistica molto ispirata, traendo spunto da una fonte più originale della licenza di Blair Witch, che fa in modo che – ray tracing o meno – colori e superfici delle più disparate abbiano sempre il loro spazio per emergere. Dalla sua ci sono una regia curiosa e una fotografia illuminata che, come negli horror degli anni ’90 ma pure col piglio delle avventure grafiche, offrono ad ogni angolo degli scorci degni di essere immortalati con l’assistenza di un’impostazione predefinita che prevede la disabilitazione dell’HUD. Abbiamo scattato decine e decine di foto, non lo nascondiamo, nonostante l’assenza di una Photo Mode che – considerando come il gioco elabori già due dimensioni (un mondo reale e l’altro “sensoriale” della protagonista Marianne) allo stesso momento, e l’engine dia dimostrazione di pagare dazio – sarebbe stata probabilmente complicata da gestire a livello di risorse.

Un engine che presta il fianco ad alcune storture presenti su entrambe le console next-gen di Xbox: in primis, il pop-in delle texture non drammatico ma visibile ad occhio nudo specialmente sui documenti e in altri sparuti casi (nel nostro video confronto, vi mostriamo quello dell’avvicinamento al resort Niwa); in secondo luogo, transizioni un po’ grezzo quando si passa dal gioco alle cutscene e viceversa, come capitato, per citare una produzione con cui presumibilmente avrete familiarità, in Star Wars Jedi Fallen Order.

Bloober ha ingaggiato un approccio dalla regia creativa per il suo ultimo titolo.

Infine, è stata adottata una risoluzione dinamica, che non precipita mai ma scende pur di poco quando ci sono le due dimensioni di cui sopra attive insieme (si nota un downgrade sul modello del personaggio, vi basterà guardare la resa dei capelli per intuirlo) e sotto la pioggia; un caso, questo, che si verifica nella parte centrale della storia dove cala in maniera sensibile la qualità degli oggetti sullo sfondo. Sono pochi gli altri compromessi veri e propri adottati su Xbox Series X e uno di questi è rappresentato dalla bassa risoluzione dei riflessi sugli specchi, uno stratagemma abbastanza usuale che consente allo sviluppatore di non incidere troppo sulla stabilità.

The Medium su Xbox Series S

Premettendo che si tratta di una console progettata per garantire un porto economico per l’attracco nella next-gen, Xbox Series S ha rapidamente abbandonato il miraggio dei 1440p in favore di un più sicuro 1080p (di partenza). Per evitare che mostrasse un downgrade troppo marcato rispetto alla sorella maggiore, Bloober Team ha optato per un’impostazione di luminosità predefinita che offrisse il gioco in una veste molto più scura che su Xbox Series X, come evidenziato nel nostro video confronto.

Il resort Niwa e le due dimensioni su Series S.

In questo modo, la risoluzione di The Medium fisiologicamente più bassa viene “mascherata” da un look più affine agli horror così come siamo abituati a pensarli, complice anche l’assenza del ray tracing che altrove invece accende la scena. La risoluzione rivista per questa versione si nota soprattutto quando i personaggi sono bagnati da una fonte d’illuminazione e dai dettagli in secondo piano nell’ambiente, come le scalettature sulle superfici in legno sullo sfondo. Alcune geometrie appaiono inoltre più tozze, da notare l’esempio delle due lampade che abbiamo colto nella nostra clip, il che suggerisce che lo sviluppatore polacco potrebbe aver messo mano non solo ai setting superficiali come la risoluzione.

Taluni difetti dell’engine visibili anche su X qui vengono acuiti, con un pop-in che, nel recinto di una situazione raramente seria, risulta più prolungato; nei pochi punti in cui evidenziavamo compromessi, su S ne troviamo di più spiccati, come la completa assenza di riflessi del modello del personaggio e del mondo negli specchi.

Series S vs Series X

L’eliminazione del ray tracing restituisce la sensazione che, al di là delle possibilità tecniche che potranno venire esplorate in futuro (magari come su Demon’s Souls per PS5, dove si raggiunge un risultato affine con una soluzione meno “dispendiosa”), difficilmente lo vedremo applicato su Xbox Series S, dopo che quest’ultima l’ha saltato anche su Devil May Cry V Special Edition. Il risultato immediato è un’immagine più piatta a confronto con Xbox Series X, priva sia dei riflessi puntualissimi sulle superfici ravvicinate – oltre ai casi più lampanti, ci hanno sorpresi casi in cui la luce viene utilizzata in maniera molto intelligente, più che soltanto appariscente, come sul tavolo della cucina di Jack dove campeggia un quotidiano – che della sorprendente profondità donata allo scenario da un abat-jour rosso.

La direzione artistica che abbiamo elogiato solo poche righe fa sopperisce a quest’assenza ma, in presenza del primo gioco esclusivamente next-gen per Xbox, non possiamo che valutare come quest’esclusione abbia un peso maggiore rispetto a quanto preventivabile finora prendendo ad esempio casi di upgrade generazionali come quello del summenzionato Devil May Cry V o Watch Dogs Legion, dove l’introduzione posticcia del ray tracing ci è parsa persino creare qualche scompenso.

Series X vs Series S.

Il ray tracing, che per la prima volta rivendica la sua importanza nella definizione di un’esperienza di gaming di nuova generazione, è l’alfiere in un insieme di fattori che fanno sembrare quella per Series S una versione old-gen del progetto – e una che, non essendoci frame rate elevati impossibili da gestire sulla precedente architettura AMD Jaguar, non fatichiamo affatto ad immaginare su Xbox One X con prestazioni assimilabili o persino sulla variante base.

Approfittando del prevedibile downgrade, ad ogni modo, questa versione conferma però come Xbox Series S sia la console delle performance: badando al sodo, non solo mantiene un look gradevole e attinente alla visione dello sviluppatore – l’esperienza di Cyberpunk 2077 ha traumatizzato il pubblico ma in questo caso siamo lontanissimi, tant’è vero che si parla di sfumature -, ma a livello di frame rate (e di un lieve input lag connesso più alle prospettive che a complicazioni delle prestazioni) trasmette una sensazione di leggerezza che l’effettistica spinta un po’ toglie alla controparte “pienamente next-gen”.

In conclusione

The Medium costituisce la prima prova della next-gen senza vie di mezzo su Xbox e offre più di uno scorcio in cui rende bene l’idea di cosa potremo aspettarci dal set di macchine messo a disposizione da Microsoft.

Series S vs Series X.

Questo da un lato affascina, con l’ammaliante ray tracing che – un po’ come fece intuire l’HDR a metà della scorsa generazione – sblocca il pieno potenziale delle soluzioni registiche più audaci, dall’altro dà da pensare sull’importanza forse sottovalutata di questo effetto nella costituzione di un “pensiero next-gen”, in un momento in cui i giocatori chiedono di urlare un wow senza neppure sapere di preciso cosa dovrebbe farglielo esclamare.

Ecco, se la sua importanza sarà davvero quella che abbiamo percepito nel nuovo horror di Bloober Team, Xbox Series X potrebbe aver dato il primo colpetto di gas per giustificare l’esistenza di una top di gamma e tenere distante la sua sorellina bianconera.

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