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Chi ha bisogno di un publisher? Star Drift Evolution e il valore della libertà creativa

Si può creare un videogioco e farlo conoscere senza passare per un publisher? La risposta è sì: ne abbiamo parlato con chi lo ha fatto.

È un tormentone del mondo dei videogiochi: «produrre videogiochi costa sempre di più», i budget sarebbero destinati a raddoppiare con la corrente generazione di console e, in sintesi, per raggiungere determinati risultati sarebbe necessario poter contare su un team equiparabile a un esercito.

Questo, certo, se si limitasse lo sguardo al solo panorama dei cosiddetti tripla A, i giochi più in vetrina che fanno da fiore all’occhiello sia ai grandi publisher che ai platform holder. Concentrandosi su altre realtà, però, si scoprirebbero progetti che hanno scelto vie diverse e che, percorrendo strade che per altri erano impraticabili, sono riusciti ad avere ottimi riscontri sia dal pubblico che dalla critica.

È il caso di Star Drift Evolution. Su SpazioGames ne parleremo più da vicino nella recensione del nostro Daniele Spelta, ma il gioco firmato da Catze ci ha incuriosito per diversi motivi: il primo, più ovvio, è che quei feeling da “macchinine che sfrecciano” ha un che di nostalgico che può sedurre anche i videogiocatori dal cuore più gelido.

Il secondo, è che Star Drift Evolution non ha un publisher. O, per meglio dire, Catze pubblica se stessa, senza intercessioni né etichette: un piccolo sviluppatore che conta sugli sforzi di due persone, Caspar PrasuhnMarco Calcaterra, per dare i natali a un’esperienza di gioco che non solo viene apprezzata dagli appassionati, ma ha anche una buona cassa di risonanza su pubblico e media.

Creare qualcosa di buono anche senza passare per un publisher, per le sue risorse ma anche e soprattutto per le sue imposizioni, allora, è possibile? Ci siamo seduti a un tavolo virtuale proprio con Prasuhn e con Calcaterra per scoprire e raccontarvi la ricetta che ha permesso loro di far divertire i videogiocatori con Star Drift Evolution.

 

L’importanza della community nello sviluppo di videogiochi

Quando il team dietro Star Drift Evolution parla della sua creatura, è evidente che avesse i punti del gioco chiarissimi, nella sua mente, da tanto tempo. È come se vedesse davanti agli occhi le immagini delle singole tappe che hanno portato alla release definitiva.

«Arrivare a Star Drift Evolution forti della piccola community di giocatori che avevamo con il vecchio Star Drift è stato molto utile per rendere Evo un gioco migliore»ci racconta Prashun. Sì, perché quello che definisce come un «gioco di corse arcade con grafica minimalista dove le derapate sono al centro dell’esperienza» ha un precursore, a dimostrazione che ogni cosa ha i suoi tempi e che ci sono delle tappe da affrontare per imparare – sempre, anche nello sviluppo di videogiochi.

«Una delle maggiori difficoltà che i team piccoli si trovano ad affrontare è l’assenza di feedback e di opinioni sul proprio lavoro. Se decidi di fare solo di testa tua, farai un sacco di errori, perché ci sono cose che solo gli altri riescono a vedere» aggiunge, sottolineando quindi l’importanza della community.

Star Drift Evolution fonda l'esperienza di guida su divertimento e derapate

Quando lavori a un progetto piccolo e lo fai contando su due persone, coinvolgere il parere degli appassionati e lasciarti impreziosire dal loro punto di vista è fondamentale: è una delle tappe da non sottovalutare, ancora di più per un’opera auto-pubblicata.

«Discord è stato fondamentale per avere un rapporto costante e proficuo con la nostra community. Anche se il gioco era divertente anche nelle fasi embrionali, è solo grazie alle partite online giornaliere e al feedback dei giocatori che siamo riusciti a portare Star Drift Evolution al livello qualitativo apprezzabile di oggi» aggiunge Calcaterra, per cui Star Drift Evolution è nientemeno che «il gioco di corse arcade che avrei sempre voluto giocare».

Il problema della visibilità in un settore saturato dalle uscite

Quando un piccolo progetto indipendente si affaccia su un mercato come quello di Steam, deve fare i conti con la visibilità. Emergere nella community è davvero difficile, farlo senza un publisher che può contare su pregressi contatti per la comunicazione può esserlo ancora di più.

Al di là degli appassionati che col tempo si erano già stretti intorno al precedente Star Drift, Prasuhn ci spiega che anche l’originalità è un elemento da non sottovalutare, sia per quanto riguarda il conquistare l’appassionato, sia per la chiarezza d’intenti: «lo stile grafico minimalista aiuta a differenziare Star Drift Evolution da racing game più realistici, come Forza Horizon o DiRT Rally. E aiuta a stabilire le giuste aspettative, facendo capire che non è un gioco che ambisce a un estremo realismo grafico o simulativo, ma che si fonda sul divertimento»

Anche con le idee più chiare del mondo e la volontà di far capire da subito ai videogiocatori cosa potrebbero trovarsi davanti – un gioco di auto basato sulle derapate, dove il divertimento e la profondità devono andare di pari passo grazie a un bilanciamento che sia in grado di tenere per mano entrambi gli aspetti – sgomitare su una piattaforma come Steam è tutt’altro che facile.

Prasuhn ci racconta che, in questo, è stato aiutato dal fatto di non dover dipendere dal successo di Star Drift Evolution dal punto di vista economico: «considerato il tempo necessario per realizzare un gioco, raggiungere il break-even finanziario non è semplice: escono semplicemente troppi giochi», ci spiega.

«L’altro giorno ho visto un gioco di corse pubblicato su Steam: sembrava anche piuttosto carino, ma aveva zero recensioni. Questo fa capire quanto non sia assolutamente semplice riuscire a far conoscere il proprio gioco. È per questo motivo che, per la maggior parte del tempo di sviluppo, ho avuto un lavoro part-time o full-time a supporto del lavoro di sviluppo».

Anche qui, insomma, emergono il realismo e la concezione da piedi-per-terra con cui Catze ha portato avanti il suo progetto: «naturalmente tutti cercano di guadagnare con il proprio gioco, io compreso, ma la mia vita non dipende da questo. In questo modo riesco a ridurre la pressione. Tuttavia, il rovescio della medaglia è che è molto impegnativo fare due lavori. La speranza, ovviamente, è che Star Drift Evolution riesca a vendere abbastanza da spingermi a continuare a sviluppare videogiochi».

Diversi tracciati permettono diverse esperienze

Anche sull’aspetto della visibilità, Calcaterra sottolinea l’importanza del contatto diretto con la community. Pubblicare un gioco senza publisher e aspettare che qualcuno, quasi per caso, ci sbatta sopra su Steam è abbastanza utopico. Avere uno zoccolo duro di community da seguire, vicino, attivo, anche critico, è invece un toccasana, anche se con tutte le attenzioni del caso.

«Ho trascorso molto tempo sul Discord del gioco e sui forum di Steam a rispondere alle domande dei giocatori, per fornire loro supporto in modo costante. Ritengo che un rapporto con la community sano e collaborativo sia fondamentale. È di estrema importanza saper disinnescare la ‘tossicità’ con cui alcuni giocatori si interfacciano a noi sviluppatori» ci spiega, sottolineando che anche il più convinto dei detrattori spesso è disposto a cambiare idea, se convinto dalla buona volontà degli sviluppatori.

«Non devi mai scendere al livello degli utenti tossici: devi rispondere con cortesia e gentilezza, e far seguire alle parole i fatti. Non devi prendere le critiche sul personale, ma usarle sempre come sprone per migliorare il tuo gioco. Serve tanta pazienza, ma i risultati poi arrivano: alcuni giocatori, ad esempio, dopo aver lasciato recensione negativa al gioco per vari motivi, hanno poi fatto dietrofront di fronte alla nostra solerzia nel risolvere i problemi che avevano riscontrato. Bisogna capire che quando il giocatore ha un’esperienza negativa, c’è sempre un motivo. L’importante è comprenderlo e capire se si può fare qualcosa per risolverlo: molto spesso la risposta è ‘sì’».

E al videogiocatore, lo sappiamo, piace sapere che la sua voce conta ed è preziosa.

Ambizioni vs realtà

Appare chiaro come sia tutt’altro che semplice, per una piccola squadra da due come quella di Catze, tenere sott’occhio tutti gli aspetti legati alla community e contemporaneamente farsi trovare pronti su tutto quello che Star Drift Evolution doveva affinare via via, nel passaggio dall’accesso anticipato alla recente release definitiva.

«Tra Star Drift e Star Drift Evolution Steam dice che ho oltre 1.400 ore di gioco» ci racconta Calcaterra, parlando proprio di smussate da dare a un gioco prima della release. «Posso garantirvi che un’enorme fetta di queste ore è stata dedicata proprio al rendere il gioco fruibile ai giocatori alle prime armi, mantenendo però la profondità che la nostra piccola community ha sempre amato».

Quando vuoi creare un gioco che rientri nella formula facile da apprendere, difficile da padroneggiare, il rischio è però quello di concentrarti troppo sui feedback della community di cui sopra: questo, se non bilanciato da un certo senso critico e dalla solita chiarezza di vedute a cui abbiamo fatto cenno, potrebbe portare a restringere il pubblico a una nicchia di una nicchia.

«Avere dei giocatori affezionati è sì una grandissima fortuna, ma si corre sempre il rischio di tarare l’esperienza su di loro, finendo magari col compromettere l’esperienza di chi entra nel gioco per la prima volta. Ora, sinceramente, dopo infinite iterazioni, ci riteniamo davvero soddisfatti del bilanciamento raggiunto».

Proprio il sistema di guida, che ha richiesto tanti lavori di bilanciamento, viene identificato da Calcaterra come l’aspetto più difficile a cui Catze ha dovuto lavorare: «è stato difficile portarlo a un livello che potesse risultare accessibile per i neofiti e interessante per i veterani. Per non parlare del mero testing di 51 vetture e 75 piste!».

Gli sforzi, però, sono stati ripagati, sia dall’esperienza maturata che dal fatto che il gioco ora sia lì, per tutti – anni di lavoro che trovano forma e si possono toccare con mano, quando i giocatori iniziano a condividere con te di essersi divertiti a bordo delle tue macchinine derapanti.

«Penso di essere migliorato negli anni» ci racconta Prasuhn, «sia nell’utilizzo dei tool che come designer. Penso che ci sia la possibilità che riesca a realizzare giochi in modo più efficiente in futuro, che riesca a raggiungere il break-even in modo relativamente più semplice».

E, in qualsiasi modo vada e qualsiasi cosa riservi il futuro, c’è la consapevolezza di aver realizzato il videogioco che si sognava di fare, senza l’aiuto di nessuno.

Si può fare tutto questo senza publisher?

… ma il publisher?

Il cenno di Prasuhn al bisogno di portare un progetto al break-even, ossia ad avere essenzialmente i conti in positivo, ci riporta alla premessa iniziale del nostro articolo.

Normalmente, i videogiochi contano su uno sviluppatore, che spesso si mette nelle mani di un publisher, che a sua volta è un distributore o ha accordi territoriali con dei distributori per la diffusione capillare di un’opera. Nel caso di Star Drift Evolution, invece, Catze ha fatto tutto da sé.

Si tratta di una scelta che ricorda quasi l’auto-pubblicazione ora molto in voga nel mondo della scrittura, che ha i suoi pro e i suoi contro: da un lato, puoi pubblicare l’opera così come l’hai immaginata, senza i filtri imposti da un’etichetta. Dall’altra, i filtri dell’etichetta non intervengono anche in caso di prodotti sotto la media, che magari un consumatore si ritroverebbe davanti senza preavvisi.

 

Prasuhn non ci gira intorno, quando ci racconta la decisione di fare da sé, per avere la libertà creativa che voleva dalla realizzazione di un videogioco: «una delle ragioni per cui ho iniziato a creare giochi indie era per essere libero nelle decisioni, senza che qualcuno mi dicesse cosa fare. Mi piace vivere la vita in maniera leggera e temevo che con un publisher avrei perso un po’ di quella libertà. Mi rendo conto che è una decisione molto personale e forse non completamente razionale, vista dall’esterno».

Decisioni prese su base personale che sono, spesso, quelle che nascono da una voce interiore che sa cosa sia meglio per la propria opera: «quello che posso dire è che è assolutamente possibile creare e pubblicare un gioco senza un publisher».

E l’altra faccia della medaglia, sottolinea Prasuhn, è un gioco che potrebbe non valere la candela, di fronte alla libertà creativa e alla consapevolezza di lavorare a qualcosa che si ama, perché si avverte come profondamente proprio: «il gioco avrebbe avuto un successo maggiore con un publisher? Forse sì. Ma a quale prezzo?».

Se volete giocare Star Drift Evolution, che ne dite di armarvi di una bella tastiera da gaming?