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La “morte” di Stadia è la morte della creatività

Una delle poche speranze della next-gen è saltata, cosa resta adesso?

Nelle ultime settimane ci siamo ritrovati a commentare, non senza un velo di tristezza, il ridimensionamento del progetto Stadia, studiato fin dall’inizio per comprendere sia iniziative esterne (giochi di terze parti) che produzioni provenienti da team acquisiti o fondati ad hoc. Google ha deciso di optare per una ritirata strategica, resasi conto di essere scesa in campo troppo tardi per ottenere i risultati che sperava, staccando la spina alla sua piattaforma di cloud gaming proprio sul più bello.

Mentre questa formula rende soltanto una parte del quadro – per un certo periodo, la piattaforma continuerà a vivere ed è probabile che in futuro lo faccia al servizio di sviluppatori o publisher esterni -, la delusione per tale (prevedibile) mossa è legata alla disillusione che i grandi player americani della tecnologia non metteranno mai davvero piede nei videogiochi con la convinzione necessaria per restarci e fiorire; che l’input creativo che si sperava potessero dare, al di là dei finanziamenti di cui non se ne hanno abbastanza, in realtà non esiste.

L’impressione che abbiamo avuto nell’ultimo paio di anni è che l’industry, complice il COVID-19, abbia avuto un’esplosione senza precedenti grazie alla quale è diventata improvvisamente “autonoma”, in grado cioè di resistere alle scorribande esterne che promettevano i fondi di cui fino a poco tempo fa avrebbe necessitato fosse anche solo per sopravvivere.

D’un tratto, i Kickstarter non sono diventati la conditio sine qua non che sembravano qualche anno fa, grazie ad un’opera di consolidamento, come amano definirlo gli analisti, che vede i più grandi non solo acquistare ma mettersi in un certo senso al servizio dei più piccoli, consapevoli che assecondando loro – senza più imporre visioni corporative basate su indicatori statistici che lasciano il tempo che trovano – assecondano il pubblico sul quale sperano di fare colpo.

Ad un'idea del genere non servirà più Kickstarter (Pillars of Eternity II: Deadfire).

La sensazione è invece che, ottenuta una certa stabilità in un modo o nell’altro, l’industria dei videogiochi trarrebbe giovamento dall’innesto di nuove idee, in questo momento. La generazione che si profila all’orizzonte sarà appunto di consolidamento: le acquisizioni di cui sopra, creeranno gruppi più forti e chiuderanno anomalie come una Obsidian Entertainment costretta al crowdfunding per produrre un erede spirituale di Fallout New Vegas; l’hardware console è più in linea con il PC gaming e con le esigenze degli sviluppatori, che gioiscono, pensando a frame rate elevati prima impossibili, di fronte all’assenza dei colli di bottiglia di Xbox One e PS4 che le avevano condannate ad un’obsolescenza precoce difficile da spiegare.

Il nocciolo duro del settore che rafforza le proprie posizioni, dunque, significa di per sé un appiattimento su quelle dettate nella precedente generazione: Sony punterà sulle grandi storie PlayStation, Microsoft continuerà a scommettere sui servizi, Nintendo… beh, Nintendo resterà quella di sempre (e questa tenacia sarà premiata a targhe alterne) – insomma, l’ampliamento garantito dalla maggiore solidità dell’intera industria sarà orizzontale, con più dello stesso e meglio.

In un contesto simile, sarebbe tornato molto utile un nuovo player venuto minacciosamente da lontano, uno di quelli che avrebbero dovuto osare, sgomitare per entrare in un business tanto competitivo, proporre qualcosa di diverso per lasciare un segno tangibile e duraturo: imprimere uno shock ad un mercato che procede, un pochino mestamente, in una direzione florida ma troppo prevedibile.

La next-gen di PS5 è tutta qui?

Una piattaforma progettata per scuotere il mercato delle console fin dalle fondamenta – del resto, voleva competere con Xbox e PlayStation senza neppure esserlo, una console – come Stadia pareva avere tutte le carte in regolare per proporsi in quanto tale. Invece, qualcosa non è filato per il verso giusto, ed è un vero peccato che sia andata così.

Un’amara illusione

L’avvio della next-gen ha riportato rapidamente, molto più rapidamente rispetto all’esordio dei precedenti cicli, le aspettative dei giocatori sul pianeta Terra. In genere, “l’innamoramento” per le nuove console durava più a lungo, in genere per via di un salto grafico o di un cambiamento nelle modalità di fruizione talmente ampio da tenere l’incredulità sospesa per un lasso di tempo molto sostenuto.

Con PS5 e Xbox Series X (e S), questo non è avvenuto affatto, per due ragioni: lato PlayStation, soprattutto, le unità sono state così poche da non permettere a gran parte dei giocatori che hanno espresso le loro opinioni in rete di mettere davvero le mani sulla console, per cui il web è pieno di gente furibonda perché ancora in attesa della propria; più nel complesso, invece, l’industria si è “accontentata” di un’evoluzione, principalmente perché il consolidamento di cui sopra ha toccato tasti diversi rispetto all’ennesima rivoluzione tecnica (che sarebbe stata comunque difficile da perpetrare), guardando a nuove frontiere come il business model dell’abbonamento e all’ampliamento dell’utenza con lo streaming.

La killer app di Xbox non è un gioco ma un servizio.

Ciò non vuol dire, appunto, che – per quanto deboli – non ci siano stati tentativi di cambiare le carte in tavola: PlayStation 5 si è ad esempio giocata la carta di un controller, il DualSense, il cui impatto è ancora difficile da decifrare ma che ha tutto quello che serve per finire relativamente in fretta nel dimenticatoio (funzionalità gimmick di lancio che saranno presto scartate dal multipiattaforma, vuoi per la fatica di un grilletto adattivo in uno sparatutto, vuoi per l’implementazione seccante per sviluppatori di terze parti); Microsoft, dal canto suo, ha portato avanti la sua conversazione con i giocatori-abbonati, abdicando all’idea di combattere, almeno per qualche tempo, sulla libreria di esclusive e attraendo consumatori a suon di new entry mensili nel suo servizio on demand.

Anche in questo caso, e lo abbiamo ricordato in più occasioni, resta da capire l’impronta che questo tipo di fruizione avrà sul lungo termine sia sul gaming che sulla resa degli studi interni “appena” acquisiti dal colosso di Redmond: finora, sulla scia di un Netflix, ci stiamo portando a casa decine di giochi da 7 o poco più ma, se pure i big come Halo Infinite o Awoved o persino Fable dovessero rivelarsi soltanto buoni titoli, allora sì che avremmo un problema. Insomma, persino in questo senso il panorama è da rimandati a settembre se non bocciati, e tanti dubbi sulle sparute innovazioni che sono state messe sulla scrivania della next-gen.

Un panorama in cui un player esterno come Stadia avrebbe potuto inserirsi grazie alla fame di novità dei giocatori e al portafogli senza fondo di Google, che avrebbe potuto garantire nomi e peculiarità tali da solleticare il palato di un pubblico che sta aspettando Godot praticamente da quando è iniziata l’era HD.

L'idea di giocare Cyberpunk 2077 in alta qualità su un laptop da quattro soldi è, a suo modo, next-gen.

In un primo momento è innegabile come, in virtù di una credibilità tecnologica altissima di Mountain View, si sia sperato nell’impossibile, ovvero alla minaccia portata dalla casa dei motori di ricerca all’establishment videoludico; non è qualcosa in cui abbiamo creduto soltanto noi, ma è stato un pericolo, al contrario, respirato pure da Xbox e PlayStation, che adesso – dopo il depotenziamento delle ambizioni di questo concorrente wannabe – guardano al futuro con una serenità di certo maggiore rispetto al post GDC 2019, quando la piattaforma di cloud gaming venne presentata.

Il rischio più grosso per qualche tempo l’ha vissuto Microsoft, ad essere precisi, dal momento che da una prospettiva tecnica Stadia è di gran lunga sopra il fu xCloud, il cui approccio – prima la libreria, poi la rifinitura sulle prestazioni – è stato diametralmente opposto, ed è stato tale a ragione visto il catalogo di cui dispone Xbox Game Pass e che è capace di attirare (anche perché è incluso nel pacchetto unico Ultimate) a prescindere da qualche singhiozzo; Sony è ancora così indietro, ancora con un piede dentro e uno fuori, che avrebbe fatto tranquillamente in tempo a rilanciare o ritirarsi senza grosse ripercussioni mediatiche e finanziarie.

Quello che Stadia prometteva (e tuttora promette, in parte) probabilmente non sarebbe stato game changer ma senz’altro invitava ad un avanzamento sotto l’aspetto del gaming sociale: la sfida portata dalla novità di avviare un gioco come fosse un video su YouTube, di inviare il proprio stato in una storia sotto forma di link, di giocare in compagnia del proprio streamer preferito, era evidentemente tutto materiale fuori portata per Redmond – che non a caso si era interessata pure a Mixer, salvo poi ripensarci quando ha capito che non ne valeva la pena – e Tokyo.

Phil Harrison al reveal di Stadia (e dell'avveniristico controller).

Era su certi aspetti che probabilmente, parlando di USP, Google avrebbe dovuto spingere fortissimo fin dall’inizio. Peraltro, a questi ne vanno aggiunti altri che parlano di un’ambizione tale, per Mountain View, da riscrivere addirittura le regole del gioco e non soltanto il gioco stesso: abbiamo tutti ancora negli occhi, penso, il framework che avrebbe permesso di sviluppare titoli con una velocità di gran lunga maggiore grazie all’intelligenza artificiale e al cloud che avrebbero costruito dei template “riempibili” al volo dagli artisti, e che invece è finito nel mare di promesse un po’ paracule portate dalla piattaforma capitanata da Phil Harrison.

Erano discorsi che davano l’idea di una compagnia interessata a mettere radici nel settore, dopo tanto peregrinare e anni passati a sfogliare la margherita, e che ne hanno minato per l’ennesima volta l’attendibilità agli occhi di chi bazzica per la Rete (molto probabilmente utilizzando un suo browser e un suo motore di ricerca).

Le cause di un buco nell’acqua del genere sono sempre molteplici e nel caso di Stadia sono pure facilmente identificabili – troppo facilmente, per essere davvero sfuggite ad un manager dell’esperienza di Harrison. La parola d’ordine è “tardi”: la piattaforma è stata di fatto lanciata in una versione beta, se non alpha, non dichiarata, senza alcune funzionalità basilari e in assenza di altre – tutte quelle di cui sopra, in pratica – che avrebbero dovuto definirla rispetto alla concorrenza (sia come console che a livello di semplice cloud gaming).

Anche con l'avvento della next-gen, Stadia è rimasta (ambiguamente) a queste specifiche.

Questo ha contribuito fin da subito a crearle attorno quel clima da “ve l’avevo detto” di chi era già pronto a bollare l’iniziativa come fallimento a causa del suo scetticismo nei confronti di Google e pure nei più guardinghi ma ottimisti ha portato ad una certa sfiducia; un processo mentale del pubblico che probabilmente sarebbe stato possibile superare aprendo subito le porte del gioco a tutti senza chiudersi in una prudenziale, col senno di poi troppo, edizione a pagamento – se proprio, abbinata con un titolo come Cyberpunk 2077 ha dimostrato di avere del potenziale, ma l’idea, pur buona, è partita a scoppio ritardato.

I numeri del lancio non hanno fatto altro che scoraggiare – gli utenti che lo guardavano con la curiosità del “magari partite voi, noi vi raggiungiamo se tutto va bene”, ma anche e soprattutto Google. Dopo l’uscita fiacca, è paradossalmente partito subito il conto alla rovescia negli uffici di Mountain View, sono stati fissati dei paletti e delle prove che, se non superate, avrebbero nell’immediato portato ad una revisione degli ambiziosi piani originali.

Tiriamo in ballo la sfera del paradossale perché un passaggio del genere sarebbe comprensibile per una startup (vedi, ad esempio, Ouya), ma per un gigante di questa portata è semplicemente inaccettabile che si sia entrati in un settore senza il minimo spirito d’iniziativa e di sacrificio, una componente che gli imprenditori di tutti i rami conoscono benissimo. Potremmo citare il caso di Xbox: fosse nata a Mountain View, la famiglia di console di Microsoft si sarebbe fermata dopo il primo fallimento, quello della generazione delle bastonate prese da PlayStation 2, o dopo l’ultimo di Xbox One, dalla quale la divisione gaming di Redmond è invece uscita persino più forte.

Amazon farà di meglio?

Sorprende davvero come sia stato possibile mettere piede con l’inderogabile condizione del tutto e subito nei videogiochi, un territorio inesplorato soltanto per il mainstream ma nel quale un intero universo, con la sua sostenibilità, è nato nella metà del secolo scorso e non ieri; è un peccato di supponenza pensare che il gaming stia aspettando le grandi compagnie del tech come anche Facebook e Amazon, che pure rispetto a Google hanno trovato un loro approccio estremamente più rispettoso (Facebook in particolare, ritagliandosi la nicchia della realtà virtuale, mentre il gigante dell’ecommerce è ancora alla ricerca della sua dimensione e chissà se mai la troverà), perché hanno bisogno di sostentamento – al più, e qui torniamo alle nostre premesse, tornerebbe utile uno shock creativo in un momento in cui le console stanno rischiando di fare un po’ la fine degli smartphone, che si susseguono di anno in anno senza novità tangibili.

Gli errori e i fraintendimenti, poi, sul modello di consumo sono stati assolutamente letali e così difficili da raddrizzare che alla fine la stessa Google ha accettato di assecondarli. Tutti attendevano un Netflix dei videogiochi ma, per qualche ragione, Stadia ha deciso di non capitalizzare quest’aspettativa provando a vendere giochi vecchi a prezzo pieno, una prospettiva che non ha mai allettato un pubblico che si fida poco del digital delivery, figurarsi dell’acquisto di titoli (in gran parte già fruiti altrove) su cloud, completamente intangibili e affidati ad una compagnia nota per abbandonare i progetti in cui si imbarca in pochissimo tempo.

Questo tipo di approccio avrebbe mostrato i propri lati positivi una volta avviata la next-gen, quando, con un esborso legato esclusivamente al software, avresti potuto portarti a casa giochi di nuova generazione senza acquistare le console di Microsoft e Sony, e senza investire in costosi PC; è una visione che potrebbe ancora fare in tempo a concretizzarsi, per quanto sia stata finora sperperata dietro una rincorsa dalle tempistiche sbagliate a console uscite nel 2013 e forti di librerie fisiologicamente troppo estese per venire recuperate.

Le idee, si è scoperto poi, non erano mancate a Jade Raymond - l'ex Assassin's Creed a guida della divisione Games and Entertainment.

L’idea della rincorsa non ha dunque pagato da nessuno dei punti di vista da cui potremmo guardarla: non ha permesso a Google di lanciare Stadia al massimo delle sue potenzialità, non ha concesso di cogliere subito (almeno fino a Cyberpunk 2077) le possibilità di risparmio date dal non dover acquistare una macchina ad hoc per giocare e farlo ad alti livelli, e in definitiva ha fiondato il novello platform owner in un confronto che ne ha abbattuto le belle speranze in un batter d’occhio.

Ed è un vero peccato

L’impressione, nata quando genericamente Google ha parlato di datacenter che si sarebbero aggiornati e potenziati con l’arrivo delle nuove generazioni – ma ha taciuto al riguardo dopo l’uscita di PS5 e Xbox Series X, che li hanno resi de facto obsoleti – è però che Stadia non abbia davvero l’intenzione di entrare nella next-gen.

L’annuncio dell’apertura di studi o della loro acquisizione è infatti arrivato direttamente nel momento in cui sono avvenute, non con l’ampio anticipo che ci si sarebbe aspettati da un nuovo player che arriva nel settore. È un discorso abbastanza diverso da quello che si può fare con Microsoft: è vero, l’innesto di team di sviluppo si è verificato con grave ritardo rispetto alla concorrenza diretta che sfornava esclusive su esclusive, ma è stato fatto da una realtà già piuttosto sedimentata nel business e che doveva “soltanto” rafforzarne la posizione, non affermarla.

I nomi positivi non sono mancati (abbiamo visto la studio head di Santa Monica Studio aprire un team di sviluppo finanziato da Google, per fare un nome), ma non ci è stato mai detto a cosa avrebbero lavorato. In questo modo, non è stata data una prospettiva – e ormai saprete quanto sia importante tale componente secondo noi – a quelli che avrebbero dovuto sostenere una piattaforma la quale ha, di fatto, navigato costantemente a vista.

Il futuro è ancora più difficile per un prodotto così di nicchia.

Il breve termine non è stato gestito meglio: si è preferito spendere per convincere grandi publisher per port costosi, come quelli di Red Dead Redemption 2 e le produzioni Ubisoft che hanno richiesto team dedicati, quando ci si sarebbe potuti rivolgere alla scena indie perché lavorasse in esclusiva, facendo catalogo, e sfruttasse le peculiarità della piattaforma (ragionamento che è stato portato avanti in minima parte e su prodotti dalla scarsa risonanza).

Questi buchi nell’acqua costituiscono un’occasione sprecata per l’industria del gaming, sia per tutto quello che ci siamo detti finora, sia perché – mentre la piattaforma cadeva vittima del mismanagement dei piani alti – sotto coperta, abbiamo scoperto di recente, c’era chi lavorava e remava nella direzione giusta, dimostrando che la visione e i mezzi per prendersi dei rischi c’erano (peraltro, nella tanto vituperata Jade Raymond, che aveva la responsabilità sugli studi e sui rapporti con gli sviluppatori).

Era stato preso Journey to the Savage Planet (il cui team, Typhoon Studios, era nel frattempo stato acquisito) e ne era stato commissionato uno più grande, colmando una delle lacune dell’originale; era stato avvicinato Yu Suzuki, abbandonato dopo il mezzo flop di Shenmue III, probabilmente per un’operazione simpatia dalla quale la piattaforma avrebbe tratto giovamento; era stato abbordato Hideo Kojima, una delle personalità più acclamate nella storia del medium, e gli era stata data carta bianca in risposta ad un pitch, un horror episodico, che assai difficilmente riceverà semafori verdi presso editori tradizionali.

Quando si è saputo della chiusura di questi progetti, in tutta sincerità, abbiamo provato sgomento, puro e semplice: pensate questi team all’opera in esclusiva con quel set di funzionalità come e dove avrebbe potuto spingere la piattaforma – e il gaming, che si sarebbe ritrovato a fronteggiare nuovi rischi, ovvero nuove idee, scaturiti da nuove sicurezze economiche. E magari, di conseguenza, un publisher che avrebbe potuto bissare il successo di Sony nella generazione di PS4, ovvero imprimere una propria visione nei prossimi 5-10 anni anziché adeguarsi allo status quo autocondannandosi al dimenticatoio.

Staccando la spina a Stadia si è tolta la possibilità a questi creativi di sognare in grande e lavorare senza freni per spingere il mezzo avanti, e ora toccherà probabilmente ad un nuovo player (ce ne sono?) portare avanti la torcia, oppure dovranno limitarsi a faticare e appiattirsi il più possibile per non ritrovarsi incompresi, soprattutto da un punto di vista commerciale, al primo tentativo di dare una veste nuova ad un open world come Death Stranding.

È evidente come, a queste condizioni, l’industria dovrà trovare la forza di rinnovarsi, di rimettere in circolo le idee, ancora una volta al suo interno perché gli impulsi che provengono da fuori hanno dimostrato la loro pochezza. Siamo felici della maggiore sicurezza derivante da acquisizioni e ricerca di utenti in nuove sacche di utenza, a tratti ci esalta pure, ma l’idea di una generazione che abbia “consolidamento” come sua parola chiave non ci fa certo impazzire.

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