Fable Legends, la favola interrotta a metà di Lionhead | Post Mortem 11, pt. 2

Nella seconda parte del Post Mortem di Fable Legends, esploriamo lo sviluppo travagliato e la fine, per tanti versi immeritata, di Lionhead Studios

Rubrica
A cura di Paolo Sirio - 1 Giugno 2019 - 10:20

Questa è la seconda parte del nostro appuntamento con Fable Legends per la rubrica Post Mortem, che in questa circostanza raggiunge l’episodio 11, pt. 2. Per la prima, in cui vi raccontiamo l’avvio dello sviluppo, i dettagli sul gameplay e la visione avanguardistica del progetto, cliccate su questo link.

Prima di lasciare lo studio nel 2012, Peter Molyneux stava lavorando al cosiddetto Project Opal, una delle sue meravigliosamente strampalate idee che avrebbe visto una Lionhead sempre più sperimentale, come fu con 22Cans, e di certo non orientata alle revenue l’avrebbe voluta Harrison. Opal si sarebbe articolato in tre esperienze diverse: sarebbe stato uno shooter su console, una simulazione di village building su PC in stile Minecraft e una di resource building su dispositivi mobile nella scia di Farmville. Alla base ci sarebbe stato un mondo comune a tutte e tre le piattaforme che si sarebbe plasmato a seconda del comportamento degli utenti di ciascuna.

Questo progetto andò avanti per un po’, prima di diventare lungo il corso dell’anno un Fable vero e proprio su richiesta del reparto del marketing. che non vedeva proprio come avrebbe potuto avere successo un gioco del genere senza un brand già stabilito, e naturalmente seguendo l’input del management di Microsoft che aveva imposto l’addio all’idea di lavorare al quarto capitolo della serie mainline.

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Ci sono versioni discordanti in tal senso: qualcuno ritiene che Opal e Legends siano stati due progetti completamente diversi, altri che, è questa l’opinione imperante, l’uno sia confluito nell’altro per la questione di opportunità di cui sopra. Ad ogni modo, nel 2012 i lavori lentamente partono e mettono nel mirino Xbox One, la console di nuova generazione che l’anno successivo il platform owner avrebbe lanciato in tutto il mondo.

Chiaramente, l’obiettivo non era arrivare in commercio contestualmente al day one della piattaforma, ma Microsoft aveva bisogno di dare in pasto qualcosa al suo pubblico per promuovere l’uscita del mese di novembre, e tanto meglio se quel qualcosa apparteneva ad un marchio già stabilito. Fu così che in una surreale conferenza alla Gamescom 2013 il 20 agosto, dove in una venue dalle dimensioni molto contenute e dall’aria vagamente intima, Phil Harrison e Phil Spencer, entrambi sempre insieme sul ‘palco’ come nel concerto di una boyband (vi invitiamo a recuperare la clip perché è una cosa davvero inimmaginabile per gli standard odierni), annunciarono l’esistenza di Fable Legends. In quella stessa occasione venne rivelato che, per correggere l’errore madornale del pricing a €499,99, ogni One preordinata avrebbe incluso una copia digitale di FIFA 14, ma questa è un’altra storia che vi racconteremo in qualche occasione successiva.

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I membri del team di sviluppo si dissero in seguito sorpresi dal fatto che il reveal (con un trailer in computer grafica che, com’è consuetudine, fu realizzato da una squadra esterna) fosse avvenuto così presto, di fatto a pochi mesi dall’avvio dei lavori: sarebbero serviti almeno tra i sei mesi e un anno per avere qualcosa di pronto per un reveal tradizionale, ma il publisher decise di bruciare le tappe e in un certo senso la cosa fece anche piacere agli sviluppatori, che videro in quella clip una sorta di assicurazione sulla vita del progetto.

Un anno dopo, all’E3 2014, la situazione non era migliorata troppo. Lionhead Studios aveva ovviamente qualcosa in più in mano, ma quel qualcosa, sotto forma di un primo gameplay, fu esattamente quanto venne mostrato, quattro eroi sui sei sviluppati: non c’era nient’altro e i lavori ritardavano continuamente perché Microsoft aveva deciso di rendere il progetto uno ‘showcase’ di tutte le capacità tecniche di Xbox One.

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Le complicazioni del lancio di Xbox One

E le gimmick, in quel momento, continuavano a susseguirsi una dietro l’altra, dal momento che l’idea dietro il lancio, ovvero una console sempre connessa, era stata rigettata dal pubblico ed era stata cambiata in corsa, e dunque servivano nuovi argomenti per pompare la vena dell’unicità del prodotto. In un primo momento, furono il cloud e smartglass, dunque; ridotti il più possibile quelli, con l’innesto di contenuti single-player, fu il cross-play con Windows 10; poi fu l’uscita su Microsoft Store, al tempo Windows Store; infine, furono le DirectX 12.

In quell’anno, cominciò a circolare in Microsoft l’ambizione di creare un ecosistema gaming unico per il suo prossimo sistema operativo, che sarebbe passato alla storia come Windows 10 (l’OS che saltò il numero 9 per qualche ragione ancora oggi difficile da capire), e la sua console; il cosiddetto Project Helix avrebbe portato a Xbox Play Anywhere, con la possibilità di giocare insieme ai propri amici a prescindere dalla piattaforma e disporre di un gioco ovunque a patto di compiere un acquisto digitale, e a due nuove console, una più potente e l’altra una semplice slim (Xbox One X e Xbox One S) per mettersi alle spalle le difficoltà del lancio.

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E aderire a quella filosofia, in un frangente in cui i tool adoperati oggi comunemente venivano sviluppati e il team non era neppure in contatto con gli ingegneri all’opera sul nuovo Windows, era qualcosa che richiedeva tempo aggiuntivo e soldi. Sui soldi non furono mai posti paletti, e fu un errore perché il budget incredibilmente arrivò a 75 milioni di dollari mentre avrebbe dovuto essere equiparabile a quello di un AA: gli anni invece pesarono sempre sul groppone di Fable Legends, soprattutto in considerazione che col tempo in gestazione che aumentava inesorabile non andava di pari passo un aumento della userbase di Xbox One che avrebbe potuto giustificare una spesa simile. L’uscita era stata prevista al più tardi per l’estate del 2015.

L’implementazione del cross-play fu un grosso problema tecnico, ma la sfiducia importante nei confronti dello store di Microsoft che all’epoca più di oggi veniva visto come una condanna a morte per i progetti first-party (internamente erano tutti contrari all’abbandono di Steam, uno dei primissimi casi di abiura della piattaforma di Valve) è allo stesso modo non da sottovalutare.

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Questo al pari delle DirectX 12, che avrebbero dovuto ridurre il gap tra Xbox One e PS4 reso palese dalle performance altalenanti della lineup di lancio e contenere le incertezze tecniche di Legends scorte nelle prime esibizioni: erano attese come una sorta di messia nella community e perciò vennero promesse, sebbene il team ottenne di lanciare il supporto dedicato soltanto dopo il day one. E guai provennero dall’Unreal Engine 4: il motore grafico di Epic Games non era pronto in tutte le sue funzionalità, così nuove feature venivano aggiunte a ciascuna build e integrate nel gioco man mano che uscivano, introducendo però oltre a fix per problemi precedenti e feature pure bug inediti che Lionhead si doveva preoccupare di risolvere manualmente per poter procedere coi lavori.

Nella sfera pubblica, com’è consuetudine, tutte queste difficoltà non venivano fatte filtrare e il cantiere, per quanto ancora aperto, dava gradualmente dei frutti; forse fu anche per questa ragione che, nonostante le lungaggini fossero ben note, l’addio al progetto fu abbastanza sorprendente. Abbiamo detto del cinematic trailer della Gamescom 2013 (narrato da Michael Gambon e diretto da Ben Hibon) e del gameplay, giocato in diretta da membri dello studio, all’E3 2014 il 9 giugno. Una beta a numero chiuso fu lanciata quello stesso anno, il 16 ottobre.

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Dalla beta alla cancellazione

Questa build, curiosamente, sarebbe stata pronta fin da subito per una release completa stando a diverse fonti: qualcuno dice che avrebbe avuto solo problemi di bilanciamento, altri li negano addirittura, mentre c’è qualcuno che pensa che nel 2014 mancassero ancora delle funzionalità di importanza critica nell’economia del gioco. La monetizzazione, che era stata attivata soltanto nell’ottobre 2015, aveva dato segnali incoraggianti in un primo momento e c’erano persino persone che avevano speso 1.000 ore nel nuovo capitolo della saga ruolistica-non-più-ruolistica. Tuttavia, la spuntò chi pensava che il titolo non fosse completo: la posizione dello studio fu che si sarebbe usciti in una forma definitiva soltanto con abbastanza feature e abbastanza contenuti, altrimenti gli utenti che si sarebbero uniti al day one non sarebbero più tornati una volta avuta un’impressione negativa.

Il 21 gennaio 2015 fu annunciato il supporto a Windows 10 e il 26 febbraio venne svelata la natura free-to-play del progetto, stabilita dopo una serie di indecisioni che bene o male furono le stesse qualche tempo dopo per Sea of Thieves. Un rinvio fu annunciato il 14 dicembre 2015 in modo da dare respiro, si disse, agli sviluppatori e la possibilità di rendere il gioco all’altezza degli standard della serie.

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Quell’anno fu senz’altro cruciale nella definizione di cosa sarebbe stato e cosa no Fable Legends. John Needham, quarto studio head che si era unito a Lionhead proprio per trovare la quadra più giusta possibile per il progetto, fu richiamato a Redmond con la scusa di dover, almeno parzialmente, prendere le veci di Phil Harrison che nel mentre aveva lasciato la compagnia. Il piano era in realtà togliere una persona che aveva a cuore le sorti di Fable e della software house al progetto, e valutarlo con obiettività ora che il suo ‘mastermind’ Harrison non era più della partita.

Il compito di valutazione fu affidato a Hanno Lemke, general manager di Microsoft Studios Europe con un passato in Black Box (Need for Speed, Skate), e l’esito – con l’approcciarsi della chiusura di un anno fiscale e dell’apertura di un altro, in cui non si voleva dare di nuovo conto di un progetto senza fine – non fu positivo. Il team di sviluppo sapeva di aver causato l’irritazione della casa madre con i continui rinvii e profitti della monetizzazione meno esaltanti di quanto fosse stato messo in preventivo, ma pensava di avere almeno altri sei mesi per provare a correggere il tiro visto che l’idea di una beta a numero chiuso era partita proprio dalla necessità di ‘iterare’.

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Sebbene contestualmente fosse arrivato il reveal di una beta aperta per gli inizi del 2016, il 7 marzo fu data notizia della cancellazione di Fable Legends e della chiusura dello studio inglese. Lemke tenne una riunione con i membri del team appena una mezz’ora prima che un comunicato venisse diramato riguardo le sorti della software house, e qualcuno venne addirittura a saperlo su Internet.

“Questi cambiamenti hanno effetto mentre Microsoft Studios continua a concentrare i suoi investimenti e sviluppo sui giochi e i franchise che i fan trovano più eccitanti e vogliono giocare”, spiegò nella nota Lemke. Quel giorno fu data notizia anche della chiusura di Press Play (Max and the Curse of Brotherhood) mentre era impegnata su un progetto non ancora annunciato. Il punto più basso nella storia di Xbox, a mani basse, perché diede per la prima volta l’impressione di un disimpegno di Microsoft nel mondo del gaming e aprì magari inconsciamente ad un’uscita di scena.

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“La pugnalata più grande al cuore è stata che per circa sei anni lo studio è stato incaricato di sviluppare giochi che Microsoft voleva facessimo per mostrare la sua tecnologia. Pochissimi volevano fare Fable: The Journey e quasi nessuno voleva lavorare a Fable Legends”, disse uno sviluppatore amareggiato da come andò a finire.

La beta, che rimase chiusa, vide i server spegnersi il 13 aprile: in quel giorno, un dipendente di Lionhead scoprì che una fan stava trasmettendo le ultime ore di vita del gioco, qualcosa che fino ad allora era stato proibito dagli NDA. Anziché impedire che ciò accadesse, i membri del team seguirono quelle scene sul big screen in ufficio, tutti insieme, e fu un momento molto toccante per loro. Quando fu staccata la spina, mancavano un paio di update all’uscita definitiva, o così si pensava internamente; dopodiché si sarebbe potuti passare a Fable 4, per il quale c’era un powerpoint in giro per lo studio o poco altro, e lo stesso progetto veniva visto come un paracadute: fosse andata male con Legends, si sarebbero potuti recuperare gli asset per un nuovo capitolo mainline.

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Come dimostrato dal post cancellazione, quando un nucleo di ex Lionhead provò a recuperare il gioco per finirlo e lanciarlo su licenza di Microsoft con un nuovo studio – il cosiddetto “Project Phoenix” -, le cose non sarebbero però potute andare così: due compagnie cinesi espressero interesse nell’idea di un revival ma non trovarono un accordo col platform owner, principalmente perché questo non voleva cedere l’IP né vedere pubblicato un gioco che aveva cancellato su altre console non di sua appartenenza. Del resto Fable Fortune, un gioco di carte che uscì qualche tempo dopo, potette arrivare soltanto su PC.


Fonti

Fonti secondarie 1 | 2 | 3 | 4 | Anteprima di Spaziogames

La sfortunata epopea di Fable Legends ci dimostra, a voler trovare una morale in una circostanza del genere, che sarebbe sempre il caso di evitare snaturamenti nella cultura di uno studio (e di una IP) per il tornaconto di un publisher o di un platform owner. Microsoft, in questo, è stata purtroppo sempre una maestra ma sembra aver imparato la lezione dai giorni di Lionhead Studios, la cui chiusura – la chiusura di una realtà così prestigiosa creativa come quella che ha dato i natali a Fable e Black & White – rappresenta la macchia più grande da quando ha messo piede nel mondo del gaming. In quello snaturamento, e in una visione forse troppo audace e avanti rispetto ai tempi com’è d’altra parte stata quella di Xbox One fin dal suo annuncio (connettività, Xbox Entertainment Studios, e via discorrendo), sono evidentemente da reperire le cause di un progetto andato male; non ci resta, mentre aspettiamo l’inizio di una nuova favola, che la curiosità di scoprire come sarebbe finita con un altro brand e qualche anno di maturazione in più.




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