Se c’è una cosa che il videogioco sa fare bene, è sorprenderci: pensiamo di sapere cosa vogliamo e poi, puntualmente, il medium ci strattona, ci scompagina i gusti e ci ricorda che l’unica regola è non avere regole.
Il 2025 non è stato diverso: un anno in cui le sorprese si sono presentate senza preavviso, pronte a fare da contraltare a cocenti delusioni (che vi ho raccontato qui). Ecco perché non mi interessa fare la classifica fredda, tutti numeri: preferisco raccontare i giochi che ci hanno fatto alzare il sopracciglio, mordere il labbro e (sorpresa) emozionare davvero.
Questo pezzo non è quindi una semplice lista, è un’accusa affettuosa all’industria che amiamo e un elogio a chi, contro ogni logica commerciale, ha scelto (anche) il rischio creativo.
Clair Obscur: Expedition 33
Si comincia con Clair Obscur: Expedition 33, titolo che ha il pregio di sembrare uscito da un sogno mentre tu stai ancora cercando le chiavi della realtà. Non stiamo parlando del solito RPG che mescola ingredienti già visti: qui la struttura narrativa si comporta come un artista che rifiuta il compromesso.
Le scelte non sono né buone né cattive per definizione, ma ti convincono del contrario; i combattimenti non si limitano a essere meccanici, diventano piccoli assoli di ingegno; e la colonna sonora ti fa ricordare perché eri diventato un videogiocatore in primo luogo. È il gioco che ti sussurra: vuoi emozionarti? Bene, allora mostrati degno della storia che stiamo raccontando.
Hades II
Se Clair Obscur è il poeta imprevedibile, Hades II è il figlio modello che eredita il talento senza diventare un calco. Supergiant Games avrebbe potuto limitarsi a rifare ciò che aveva già fatto bene, invece ha ampliato il mondo, complicato le scelte e reso ogni corsa un po’ più dolorosa e, incredibilmente, più necessaria.
È il tipo di gioco che ti porta a guardare il tempo che passi su uno schermo come se fosse un investimento emotivo e non un furto di minuti. E la cosa più fastidiosa? Funziona: quando una formula ben fatta viene espansa con onestà creativa, il risultato non è mai una trovata da marketing ma una piccola rivoluzione personale per chi ci gioca.
Split Fiction
Poi c’è Split Fiction, un gioco cooperativo che ti ricorda che il gioco in due è ancora un’esperienza sociale autentica, non un mero pretesto per loot condivisi. Hazelight non costruisce solo puzzle; costruisce complici. In un’epoca in cui la parola “multiplayer” è spesso un’etichetta vuota, Split Fiction ricostruisce il patto implicito tra giocatori: fidarsi, comunicare, sbagliare insieme.
È una lezione di stile mascherata da divertimento, e la sua grazia sta nel non urlare mai la sua importanza: te la lascia assorbire.
Blue Prince
Non dimentichiamo il mondo indie, quel laboratorio clandestino dove nascono le idee che poi contaminano l’intera industria. Blue Prince è la prova che l’innovazione non ha bisogno di budget stellari, ma di una goccia di follia ben interpretata.
Puzzle roguelike? Sì, ma non come etichetta: come bisogno di ripensare la difficoltà, la ripetizione e il premio. L’estetica ipnotica non è un vezzo, è parte della grammatica del gioco, ti spinge a ragionare in modo diverso e, cosa sorprendente, ti lascia la sensazione di aver imparato qualcosa di nuovo.
Hollow Knight: Silksong
Poi arriva il ritorno atteso, quello che fa parlare i fan da anni: Hollow Knight: Silksong. Aspettativa, invidia produttiva e piacere puro si mescolano in un calderone che non brucia, ma cuoce piano. Il design 2D qui non è nostalgia, è poesia.
Team Cherry ha trasformato la pazienza del mestiere in una coreografia di movimenti, sfide e scoperte che non tradisce le attese e allo stesso tempo non le soddisfa mai del tutto: ti tiene sull’orlo della curiosità, e questo è il vero dono che un sequel può offrire.
Death Stranding 2: On the Beach
E poi, per chi pensa che il videogioco non possa essere filosofico, Death Stranding 2: On the Beach ribalta la tavola. Kojima non è mai stato il tipo che si limita all’effetto; la sua è una regia che pretende attenzione, e qui il gameplay diventa spunto per riflessioni sul legame, sulla solitudine e sul senso di connessione in un mondo frammentato.
Puoi odiare la sua presunzione, puoi indignarti per le sue lungaggini, ma non puoi ignorare la sua ambizione. In un mercato dominato da patch e remaster, provare a raccontare qualcosa di grande è già un atto di coraggio.
Donkey Kong Bananza
Donkey Kong Bananza è quel tipo di gioco che arriva quando ormai hai perso le speranze nel platforming classico e ti ricorda che certe formule non invecchiano: diventano semplicemente più selettive. Il titolo di Nintendo abbandona l’idea della nostalgia facile e costruisce invece un ritmo tutto suo, fatto di livelli che sembrano vignette studiate al millimetro, colpi di genio nel level design e una fisicità dei movimenti che rimette al centro la precisione, non la spettacolarità strabordante.
Bananza non vuole cambiarti la vita, ma pretende che tu sia presente, concentrato, disposto a ridere dei tuoi errori e a celebrare le micro-vittorie. È il platform che dà una lezione a molti “rivoluzionari” improvvisati: per innovare davvero, a volte basta capire profondamente ciò che si sta toccando.
Insomma, il 2025 è stato un annus mirabilis di contraddizioni: blockbuster che cercano l’anima, indie che alzano l’asticella, sequel che non si ripetono e autori che, invece di sedersi sugli allori, si mettono in discussione. È una stagione in cui il rischio creativo è tornato a essere valuta preziosa, e chi l’ha spesa ha vinto, almeno nella categoria che conta: quella del cuore dei giocatori.
La verità è che non esistono i giochi "più belli" in termini assoluti, esistono invece opere che, per un motivo o per un altro, riescono a parlare al tuo tempo, ai tuoi nervi e alle tue ferite. Se siete stanchi delle solite classifiche che sembrano redatte da algoritmi senza anima, provate a ricordare l’ultima volta che un gioco vi ha fatto piangere, ridere o restare in silenzio per un minuto troppo a lungo.
Il 2025 non è stato l’anno dell’unanime perfezione, ma dell’audacia: audacia di osare, di fallire talvolta, e di sorprendere spesso. Se questo non è motivo sufficiente per amare ancora il videogioco, non so cosa possa esserlo.