-
Pro
- Level design e dungeon ancora attualissimi.
- Realizzazione tecnica e artistica di altissimo livello.
- Poche migliorie, tutte mirate per non snaturare l’originale.
-
Contro
- La piana di Hyrule ha accusato il passare del tempo.
Il Verdetto di SpazioGames
Informazioni sul prodotto
Già vi vedo indignarvi per il voto a questa recensione; fra chi si chiederà perché non dargli direttamente 10, chi riterrà questo 9.9 troppo alto per un gioco del 1998, che torna nel 2026 praticamente identico nella struttura, e chi penserà che questa recensione l’ho scritta su una Porsche rossa con il logo di Nintendo sulle portiere.
Eppure quel 99, il punteggio più alto della storia di Metacritic, resta lì a rimarcare che Ocarina of Time ha tutto il diritto di occuparlo, anche in questa sua nuova versione. Non è un caso se, per quasi trent’anni, Rockstar, FromSoftware, Naughty Dog e tante altre software house si sono sempre inchinate di fronte alla produzione di Nintendo, riconoscendo candidamente che senza Ocarina of Time molte delle loro opere non sarebbero mai nate nella forma che conosciamo.
Allo stesso modo, non è da additare come pigrizia il fatto che Nintendo abbia deliberatamente scelto di non toccare quasi nulla, limitandosi a rendere il capitolo più famoso di The Legend of Zelda semplicemente “bello in modo assurdo” e perfettamente godibile dai giocatori di oggi.
Il motivo è molto semplice, dopo averci rigiocato per l’ennesima volta, Ocarina of Time si è rivelato, nuovamente, un perfetto manuale di istruzioni su come si dovrebbe realizzare un action single-player: perfettamente bilanciato, vario, con il giusto numero di segreti, lineare quanto basta a garantire un chiaro senso di progressione, adornato da puzzle ambientali che si risolvono semplicemente osservando, e lasciando “parlare”, il mondo di gioco, e con un level design che continua a fare scuola anche dopo tutti questi anni.
Perché era importante ieri...
Ma partiamo dal principio, Ocarina of Time viene considerato da, quasi, trent'anni, uno dei titoli più importanti della storia del videogioco e il motivo è perché non si è limitato a essere, solamente, un grande gioco: ha ridefinito le regole del medium nel momento esatto in cui quest'ultimo stava cambiando forma.
Quando uscì su Nintendo 64, la transizione al 3D era ancora recente e fragile. Molti titoli di quel periodo si limitavano a trasportare meccaniche bidimensionali in uno spazio tridimensionale, senza davvero riuscire ad abitarlo appieno.
Ocarina of Time fece l’opposto, e come Mario 64 riscrisse le regole dei platform per sfruttare appieno la libertà offerta dalle tre dimensioni, lo storico capitolo di The Legend of Zelda attraverso lo Z-targeting trasformò il combattimento in uno spazio 3D in qualcosa di naturale, preciso e leggibile, offrendo un sistema di puntamento e di orientamento che oggi diamo per scontato ma che all’epoca non esisteva in forma così matura.
Allo stesso tempo sfruttò la libertà offerta dalle tre dimensioni per sviluppare in ogni direzione: dungeon, boss fight, enigmi ed esplorazione. La rinnovata potenza di calcolo delle console di quella generazione, spronò Nintendo a creare una Hyrule viva, con un ciclo giorno/notte dinamico e degli NPC che cambiavano le loro routine in base alle ore del giorno.
Questo è il punto. Non si tratta solo di aver inventato una manciata di meccaniche brillanti, ma di aver codificato un linguaggio di game design che ha influenzato praticamente ogni action-adventure venuto di seguito, mostrando agli sviluppatori dell'epoca cosa si potesse creare, effettivamente, con quella inedita forma di libertà.
Dan Houser (co-fondatore di Rockstar Games) dichiarò candidamente: «Chiunque faccia giochi in 3D e dica di non aver preso in prestito qualcosa da The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sta mentendo».
Suo fratello Sam Houser (l'altro fondatore di Rockstar Games) descrisse Grand Theft Auto III come: «Ocarina of Time meets Goodfellas». Hidetaka Miyazaki, quando sentì paragonare il suo Dark Souls a The Legend of Zelda, rispose candidamente: «Mi sento onorato, e quasi in imbarazzo, quando qualcuno paragona un mio gioco a Ocarina of Time, d'altronde stiamo parlando del manuale d'istruzione per gli action in 3D».
Breath of the Wild, GTA 5, The Last of Us, Elden Ring.: sono tutte opere mastodontiche che hanno spostato i confini del medium verso altre direzioni, ma nessuno di loro ha dovuto, né ha potuto, fare quello che ha fatto Ocarina of Time: ovvero definire le regole con le quali un giocatore si muove, combatte e vive coerentemente in uno spazio in tre dimensioni.
... e come mai lo è ancora oggi!
Tutto bellissimo, ma dopo quasi trent'anni come fa un action adventure in tre dimensioni a essere ancora così rilevante per i giocatori odierni? Semplicemente perché, come molti altri che lo hanno sviscerato ciclicamente dal 1998 a oggi, nel momento in cui mi sono ritrovato, nuovamente, ad affrontare il viaggio dell'Eroe del Tempo, e l'effetto nostalgia è scemato dopo le prime ore, mi sono ritrovato a non riuscire ad appoggiare la mia Switch 2.
Eppure, al netto di una veste grafica sontuosa (forse la migliore al momento disponibile su Nintendo Switch 2) e di una serie di migliorie alla quality of life, è sempre il solito Ocarina of Time. Gli enigmi sono rimasti gli stessi, la posizione dei collezionabili pure, i nemici non sono cambiati e l'incedere degli eventi ha guadagnato una serie di filmati in CGI atti a rendere più cinematografica l'intera esperienza.
Eppure ogni aspetto di Ocarina of Time, a parte uno di cui vi parlerò fra poco, è talmente equilibrato e splendidamente realizzato, da rendere l'avventura di Link ancora attualissima, se non addirittura superiore a moltissimi tripla A usciti negli ultimi mesi. Il bilanciamento fra esplorazione libera ed esperienza guidata non eccede mai da nessuna delle due parti, garantendo il giusto senso di libertà, senza mai far venire meno quell'appagamento dato dal percepire una reale progressione.
Ogni enigma, persino quelli che sorreggono l'infame Tempio dell'Acqua, non è mai troppo semplice o cervellotico per il piacere di esserlo. È sempre l'ambiente di gioco a suggerire la soluzione a chi tiene il controller fra le mani, bisogna solo comprenderne il linguaggio. I combattimenti, dai nemici più banali, passando per i mid-boss, fino ad arrivare alle creature che risiedono al termine dei dungeon, sono sempre comprensibili, persino facili nelle dinamiche ma mai scontati nel loro esito. Per carità non si muore con la stessa frequenza di un soulslike, ma questo non vuol dire che si possono prendere alla leggera alcuni degli scontri presenti nel gioco.
Sono tutte qualità che sarebbe semplicemente disonesto ignorare, visto che hanno permesso a questo remake di essere una delle pochissime operazioni di questo tipo a risultare più che convincente, senza dover mettere mano alle meccaniche di gioco originali.
Ovviamente chi lo ha già giocato, e rigiocato, lo troverà più semplice, percepirà meno sfidanti gli enigmi ambientali e non si stupirà di fronte ai colpi di scena che decenni prima gli fecero cascare la mascella, ma questo non toglie che, nel 2026, una produzione del 1998 sia talmente solida da necessitare solo un restyle grafico per risultare ancora attuale.
Ok... ma cosa cambia?
Rispetto all’originale del 1998, questo remake interviene con pochi ma precisi miglioramenti che rendono l’esperienza più moderna e piacevole senza, per l'appunto, alterarne la natura. Il salto, originariamente rimosso dal titolo originale per mancanza di pulsanti sul controller del Nintendo 64, aggiunge mobilità e scioglie i movimenti; le rinnovate animazioni di combattimento risultano nettamente più fisiche e reattive.
Gli spostamenti laterali in Z-targeting, il peso dei colpi e la parata con lo scudo restituiscono un feedback molto più soddisfacente e il sistema di cambio rapido degli oggetti e dell’equipaggiamento, ereditato dagli Zelda più recenti, rende l’azione di gioco più fluida e riduce drasticamente i momenti morti.
Il gameplay di fondo resta quello classico: semplice, funzionale all’avventura e che mira dritto al cuore del genere action-adventure più puro, ma queste semplici migliorie gli conferiscono un ritmo e una leggibilità del tutto nuovi. Basti pensare al fatto che aggiungere una meccanica impattante come il salto, non abbia richiesto di intervenire sul level design di un'intera produzione, vi fa capire quanto fosse già magistralmente architettato ogni singolo centimetro di quel mondo di gioco nel lontano 1998.
È soprattutto nei dungeon, però, che emerge quanto il level design del 1998 sia ancora pienamente attuale. Ogni tempio si rivela ricorsivo e ben strutturato, con enigmi intelligenti che richiedono quella giusta mescola di osservazione e ragionamento per essere compresi.
Le scorciatoie che si aprono progressivamente restituiscono il giusto senso di progressione; le stanze segrete amplificano quella sensazione enfatizzando costantemente quel senso di scoperta tanto cercata dagli sviluppatori, mentre le costanti variazioni sul tema (come i nemici che non si possono affrontare frontalmente o quelli che obbligano a capire come interagire con l’ambiente prima di poterli colpire) dimostrano una solidità progettuale capace di offrire ancora oggi una costante soddisfazione.
In definitiva, è un remake che migliora l’originale solo dove serviva, lasciando intatta quella sostanza ludica che lo ha reso leggendario. Ovvio, non tutto è perfetto: la piana di Hyrule è l'unico aspetto del gioco che patisce davvero il peso degli anni. Se quasi trent'anni fa garantiva ai giocatori quella sensazione di ritrovarsi di fronte a un mondo vastissimo e ricolmo di segreti, oggi sembra più un ampio hub centrale interattivo che permette di spostarsi fra le varie aree di Hyrule in maniera analoga al più classico degli overworld.
Ma anche in questo caso, aggiungerci attività secondarie inedite, punti di teletrasporto aggiuntivi o anche solo ingrandirne le dimensioni per popolarla maggiormente di minacce avrebbe solo inficiato in quell'equilibrio generale che rende la piana di Hyrule la più canonica delle sbavature su un affresco di encomiabile fattura.
Nintendo, comunque, qualche piccola aggiunta l'ha fatta. Alcuni minigiochi presenti già nel gioco originale, sono stati espansi con livelli di difficoltà aggiuntivi, mentre è stata creata un'area inedita, posta al di fuori del gioco, che permette di sfidare nuovamente i boss del gioco in una sorta di "boss rush mode" con qualche accenno di rogue-like. Nulla di trascendentale, anzi si tratta di una variazione sul tema persino dimenticabile, ma era giusto rendere noto che qualcosina di nuovo, alla fine, c'è in questo remake.
Tecnicamente sontuoso
Il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time su Nintendo Switch 2 mostra una realizzazione tecnica di primissimo livello che sembra aver sbloccato in Nintendo quella voglia di mostrare i muscoli sul versante tecnico, che sembrava rimasta sopita fin dai tempi del celebre GameCube.
Laddove fino a oggi si poteva affermare che i titoli tecnicamente più importanti per Switch 2 fossero Star Fox e Donkey Kong Bananza, il remake di Ocarina of Time gioca in un campionato tutto nuovo. L’impatto visivo è, semplicemente, grandioso, con direzione artistica e resa tecnica che procedono di pari passo, con una ricchezza di dettagli e una cura dei materiali che restituiscono un’atmosfera tanto sognante quanto perennemente viva.
Acqua, fumo ed effetti particellari sono impressionanti; le piccole creature volanti luminose lasciano scie che si dissolvono tra le fronde, mentre una nebbiolina diffusa sul terreno delle zone più soggette a umidità reagisce fisicamente agli spostamenti di Link e ai fendenti della spada, diradandosi e ricomponendosi in seguito al suo passaggio.
L’attenzione al dettaglio arriva fino a elementi infinitesimali, come i mattoni rovinati del castello di Hyrule, da cui spuntano le foglioline dei rampicanti, fino a dettagli rugginosi, davvero difficili da notare, che si espanderanno con il passare del tempo (e chi ha capito cosa intendo con questa frase, saprà dove andare a guardare).
Un approccio che si nota nella cura maniacale dei materiali, in particolar modo i tessuti, e che fa sì che personaggi principali come Link, presentino alcuni elementi un po' eccentrici. Una volta all'interno del gioco, però, questi tratti si smussano rapidamente e si entra nell’ottica della direzione artistica scelta. I protagonisti sono le classiche marionette principali, con proporzioni corrette, vestiti curatissimi e alcuni dettagli estremizzati per distaccarsi, comunque, dal mondo reale.
I personaggi di contorno, invece, abbracciano deliberatamente un’estetica caricaturale e grottesca, con volti deformati e tratti esagerati che si riallacciano sia alla tradizione della serie, sia a quelle marionette che, stando nelle retrovie, devono riuscire a donare il giusto carattere, e la giusta vivacità, alle scene d'insieme.
Il risultato è una visione d'insieme che risulta tanto maestosa quanto coerente, con pochissime edulcorazioni su alcune creature ritenute troppo creepy nella loro forma originale, e un'identità fortissima. Sul fronte della messa in scena e del doppiaggio, inoltre, il gioco è doppiato in italiano (per lo più molto bene) e, come vi anticipavo poc'anzi, sono state realizzate ex-novo numerose cutscene pensate per collegare meglio gli eventi, far immergere maggiormente il giocatore nel viaggio di Link e rendere più coeso il racconto.
Questi filmati esaltano il peso emotivo e lirico (come nel delicato addio di Saria), mentre i dialoghi più ordinari restano in gran parte da leggere, con solo qualche sporadico versetto recitato. Per chi se lo chiedeva... sì, Navi è meno tediosa e risulta persino piacevole in questa nuova versione, anche se sentirla parlare in Italiano è indubbiamente straniante per un vecchiaccio come me.
Qualche buco di trama è rimasto, per carità, ma in linea di massima la storia scorre molto meglio rispetto al passato e alla remastered uscita per Nintendo 3DS. Il risultato è un’esperienza più ricca e aderente agli standard odierni, anche se la scelta di lasciare Link completamente muto risulta persino più straniante che nei recenti Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.
In Ocarina of Time parlano praticamente tutti, e lo fanno spesso con Link, veder rispondere Navi al posto suo, o osservarlo mentre compie dei timidi accenni con il capo, oltre a rendere meno immersivo il tutto mi fa temere che il prossimo aprile andremo a vedere nelle sale un film con il protagonista muto.
Graficamente com'è?
Sul versante puramente tecnico, su schermi ampi e ravvicinati emergono aliasing, scalette e qualche texture meno definita, che riportano il risultato complessivo “sulla Terra”, senza tuttavia comprometterne mai la visione d’insieme, sullo schermo di Switch 2, invece, il risultato è sempre sorprendente.
Per quanto riguarda le performance, il titolo supporterà il VRR al lancio (tramite update), mentre per quanto riguarda il frame rate si assesta sui 60 fps granitici in praticamente ogni contesto. Infine ho trovato interessante la scelta di mantenere le schermate nere d'intermezzo nei passaggi fra le varie aree del gioco.
Non si tratta di caricamenti, sia chiaro, ma di una scelta stilistica pensata per provare a restituire quello stupore dell'arrivare in un'area nuova senza alcuna anticipazione. Una scelta peculiare, forse persino poco riuscita nella sua messa in scena, soprattutto quando si nota che il ciclo giorno/notte è stato affinato per essere costante e coerente in ogni ambiente di gioco.
In definitiva, quindi, si tratta di un remake che riesce a mostrare come mai un titolo del 1998 sia ancora sulla vetta di Metacritic e venga considerato, in primis da chi i videogiochi li crea, come uno dei più importanti della storia di questo medium.
Finché non arriverà un altro gioco capace di ridefinire le fondamenta del videogioco con la stessa radicalità, quel 99 resterà probabilmente imbattuto. Non perché non esistano produzioni migliori in termini assoluti, ma perché se prima Ocarina of Time era considerato il punto di origine di un modo di fare videogiochi, oggi dimostra che è possibile creare un'opera capace di superare l'implacabile scorrere del tempo, risultando perfettamente attuale oggi come ieri.