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Immagine di Recensione Castlevania Belmont's Curse, il ritorno che aspettavamo?

Recensione

Recensione Castlevania Belmont's Curse, il ritorno che aspettavamo?

Abbiamo giocato Castlevania Belmont's Curse, il ritorno della serie Konami che sembra essere tornata alle sue radici: leggi la recensione!

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Avatar di Andrea Maiellano

a cura di Andrea Maiellano

Senior Editor @SpazioGames

Pubblicato il 13/10/2026 alle 09:00
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In sintesi

  • Il ritorno di Castlevania nella sua veste classica.
  • Ottimo level design e atmosfera generale.
  • Forse un po' troppa carne al fuoco in alcuni frangenti.
  • Pro
    • È Castlevania così come lo ricordavamo.
    • Ottimo level design e gestione degli enigmi.
    • Longevo e ricco di segreti.
  • Contro
    • Alcuni boss risultano eccessivamente facili.
    • Tanti elementi risultano poco utili nell’ecosistema globale del titolo.
    • Un po' di sporcizia sul versante tecnico.

Il Verdetto di SpazioGames

8
Castlevania: Belmont’s Curse è indubbiamente un ottimo rilancio per la storica serie. Tornare alle due dimensioni ha dimostrato che la celebre IP di Konami, se messa in mani sapienti, ha ancora molto da dire, anche ai giocatori di oggi. Evil Empire ha dimostrato non solo di amare visceralmente la saga, ma anche di conoscere a dovere tutti quegli aspetti che differenziano un Castlevania da un Metroidvania che prova a imitarlo. I problemi, però, ci sono e risiedono quasi tutti nella volontà degli sviluppatori di voler introdurre troppi elementi che, nell’insieme, risultano semplicemente inutili all’interno dell’ecosistema di gioco. 
Sicuramente è un ottimo esordio al timone del franchise per gli sviluppatori francesi, ma prima di poter raggiungere le vette dei pesi massimi della serie, c’è ancora un po' di strada da fare. Resta indubbio che se avrà il successo che merita, anche grazie a un prezzo davvero competitivo, potrebbe essere il rilancio che il brand aspettava da quel lontano 2008.

Informazioni sul prodotto

Voglio chiarire subito una cosa: se vi piacciono i Metroidvania, il biglietto d'ingresso richiesto per Castlevania: Belmont's Curse (29,99 euro per l'edizione standard) viene ampiamente ripagato da tutto quello che ha da offrire la nuova produzione targata Evil Empire, Motion Twin e Konami. 

Lo studio francese sa indubbiamente come creare un buon Metroidvania e quali regole vadano rispettate, così come è evidente, fin dalle prime battute di gioco, il suo immenso amore per la celebre saga di Konami.

Belmont's Curse è longevo, ha un ottimo ritmo ed è ricco di segreti che potrebbero sfuggire anche a chi ha macinato decine e decine di Metroidvania.

Ma è anche un Castlevania degno di portare questo nome?

Brucia Parigi... brucia

1499. Parigi è invasa dai demoni, la luna si sta tingendo di rosso e, mentre le strade vengono avvolte da sangue, fiamme e detriti, uno dei vescovi contatta Trevor Belmont. Gli promette grandi ricchezze, terreni e proprietà... qualsiasi cosa desideri, purché giunga in aiuto della capitale francese.

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Un Castlevania a tutti gli effetti.

Trevor, dal canto suo, è ormai un uomo anziano. Sono passati 23 lunghi anni da quando mise fine al regno di terrore di Dracula assieme ad Alucard, Grant e Sypha (in Castlevania III, n.d.r.), motivo per il quale decide di portare con sé sua figlia Rose, che lo supporterà nella missione. La ragazza è stata allenata duramente proprio da papà Belmont per poter, un giorno, portare avanti l'attività di famiglia.

Arrivati a Parigi, i due trovano la città in uno stato apocalittico. I demoni sono ovunque, le fiamme non accennano a placarsi e i cittadini cercano di sopravvivere in ogni modo possibile. Per questo motivo, Trevor e Rose si dividono: il primo andrà dal vescovo, mentre la seconda inizierà a farsi strada per le vie di Parigi con l'obiettivo di eliminare quanti più demoni possibile.

Questo darà il via alla storia di Rose, ultima dei Belmont, afflitta da una maledizione trasmissibile geneticamente, ma spinta dagli stessi principi di suo padre e di sua madre.

Belmont's Curse, narrativamente parlando, funziona molto bene. La storia regge dall'inizio alla fine (a patto di apprezzare il personaggio di Rose) e, per quanto in diversi momenti si perda un po' troppo nel facile fan service e in colpi di scena eccessivamente telefonati, il leitmotiv della maledizione è gestito molto bene per tutte le 25 ore richieste per completare tutto ciò che serve a raggiungere l'epilogo della vicenda.

Belmont's Curse segue tutte le regole di base del genere.
Non vi anticiperò nulla, per evitare spoiler eccessivi, ma se avete amato Castlevania: Symphony of the Night e i capitoli usciti sulle console portatili Nintendo,
Belmont's Curse saprà tenervi altrettanto incollati allo schermo per ore, sorprendendovi quando penserete di essere arrivati alla fine e garantendovi decine di ore di esplorazione e backtracking alla ricerca di un indizio.

Per tutti quelli che, invece, approcceranno per la prima volta un Castlevania con Belmont's Curse, sappiate che saranno presenti diversi collegamenti con il terzo capitolo (datato 1989) e, soprattutto, con la serie animata realizzata da Netflix. Gli sviluppatori sono stati molto bravi a inserire questi riferimenti senza rendere incomprensibile la storia di Rose a chi non ha mai giocato al titolo uscito 37 anni fa o non ha mai visto la serie animata.

Si tratta per lo più di connessioni pensate per inserire a dovere il titolo nel canone ridefinito da Igarashi, uno dei padri della serie, decenni fa, e offrire la giusta continuità ai fan storici del franchise.

Ne ferisce più la spada che la lancia

Non starò qui a spiegarvi i fondamenti che sorreggono il genere dei Metroidvania, visto che Belmont's Curse segue tutte le regole di base del genere, offrendo un action platformer in due dimensioni fortemente basato sull'esplorazione, sul combattimento all'arma bianca e sulla risoluzione di enigmi ambientali.

Quello che va analizzato è lo strato aggiuntivo di meccaniche introdotto da Evil Empire per differenziare Belmont's Curse dai precedenti capitoli e donargli una sua identità precisa. Proprio su questo aspetto, purtroppo, non è tutto rose e fiori.

Innanzitutto, l'abilità che caratterizza Rose e che dovrebbe diversificare il suo moveset da quello degli altri protagonisti della serie è la capacità di sfruttare i tarocchi ricevuti in eredità da sua madre per assorbire l'energia spirituale dei demoni più pericolosi, imprigionandoli nelle sue carte e potendone utilizzare a piacimento abilità e attacchi magici.

In pratica, Rose sconfigge un boss, ne assorbe l'anima, guadagna una nuova magia e, in alcuni casi, un potere che le permetterà di esplorare aree altrimenti inaccessibili. A livello narrativo, completare il mazzo di tarocchi avrà un suo senso logico, motivo per il quale si verrà spronati a cercare tutte le creature da battere e assorbire.

Fin qui tutto funzionerebbe anche bene: niente di incredibilmente originale, ma comunque un espediente narrativo gestito con la dovuta intelligenza per essere integrato nel gameplay. Il problema inizia a sorgere quando ci si rende conto che le magie sono utili, ma non indispensabili nei combattimenti, che alcune di esse sono davvero poco efficaci e che ognuna, una volta ottenuta, avvia tre mini quest opzionali poco interessanti e che, soprattutto, non apportano nulla di realmente concreto all'ecosistema del gioco. Il risultato è che il giocatore finisce per completarle con la stessa voglia con cui porta a termine la lista della spesa.

Il motivo principale è dato dalla gestione delle armi. Sono tante, tutte forti in contesti specifici e capaci di garantire una varietà tale al combat system da far passare molto rapidamente in secondo piano le magie che Rose avrà a disposizione. Fra spade leggere e pesanti, armi da usare in coppia, fruste, tirapugni, lance e scudi, l'armeria a disposizione di Rose è davvero ampia e divertente da usare.

È uno di quei rari casi in cui imparare a usarle tutte ha effettivamente senso, così come alternarle durante le varie fasi dell'avventura si rivela indubbiamente appagante. In questo caso specifico c'è poco da eccepire: bei moveset, un numero adeguato di archetipi e poche varianti per tipologia, suddivise per rarità e potenza.

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Non mancano le consuete fasi platform.

L'unico problema delle armi è che, in alcuni contesti, sono talmente forti da portare ad affrontare gli scontri più complessi a testa bassa, caricando il nemico e alternando parate, schivate e affondi. Niente di male, direte voi. Il problema è che molti di questi boss presentano pattern di attacco diversificati e fasi ben definite da alternare, che in diversi casi non vengono nemmeno viste perché si decide di affrontarli come se si stesse giocando a un soulslike in due dimensioni.

Less is more, ma si fatica a capirlo

Proprio parlando di soulslike, vorrei chiarire che il sistema di pozioni, che in molti hanno odiato dopo aver provato la demo sostenendo che fosse troppo figlio del dilagante trend di rendere tutto simile a una produzione FromSoftware, in realtà funziona. Evil Empire ha gestito molto bene la difficoltà delle varie sezioni, l'energia massima offerta dalle pozioni e la possibilità di incrementarne temporaneamente il quantitativo, in maniera tale da rendere la gestione delle cure un punto fondamentale del gameplay e non quella semplificazione che in molti ci vedevano.

Il problema reale nasce dalla volontà degli sviluppatori di riempire Belmont's Curse di meccaniche ed elementi di gioco che, quando non si limitano a risultare poco utili all'ecosistema generale, finiscono inevitabilmente per incrinare alcune dinamiche che sembravano calibrate perfettamente.

Proprio il discorso della gestione oculata delle pozioni per portare a termine le sezioni più complesse perde di senso quando si nota che, al termine di molte di quelle sfide, si trova un iconico pollo arrosto pronto a far recuperare interamente la salute a Rose.

Allo stesso modo, anche le stanze incentrate sul platforming estremo sono eccessive. Per carità, è buona educazione per un Metroidvania proporre zone che richiedano di compiere salti di estrema precisione, alternando a dovere tutte le abilità per arrivare alla fine, prima di ottenere un segreto e aprire una scorciatoia. In Belmont's Curse, però, questa dinamica è una costante.

Le sezioni di platforming di questo tipo vengono utilizzate non solo per i segreti, ma anche come ostacolo per avanzare nell'avventura. Sono talmente numerose che questa soluzione di level design viene a noia in fretta e, allo stesso tempo, rende le sfide realmente difficili molto più gestibili, viste le ore di allenamento che gli sviluppatori fanno fare al giocatore fino a quel momento.

Questa abbondanza costante si percepisce in ogni aspetto del gioco: Rose sale di livello eliminando nemici o spaccando statue specifiche, ma questo incremento non si percepisce mai come realmente incisivo negli scontri; ci sono oggetti che incrementano attacco e difesa, ma anche senza raccoglierli si affrontano senza problemi i nemici più ostici usando i comandi di base e le armi giuste.

Insomma, Belmont's Curse è uno scatolone che raccoglie tutto quello che di buono si è visto in Castlevania e nel genere dei Metroidvania, mettendolo insieme nel tentativo di far funzionare ogni elemento. Il problema è che c'è troppa roba e molta risulta semplicemente inutile.

È un problema? Assolutamente no, perché Evil Empire ha saputo poggiare tutte queste meccaniche accessorie su fondamenta solidissime. Il moveset funziona; la mappa è enorme e piena di sezioni e sottosezioni che si aprono costantemente davanti al giocatore; il level design è ottimo, pur non raggiungendo i picchi toccati da Igarashi negli anni d'oro o da altri capisaldi del genere.

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Qualcuno ha detto... sangue?

I boss, al netto di quelli che si possono affrontare a testa bassa, presentano tutti pattern di attacco interessanti e ben leggibili, oltre a fasi che cambiano le dinamiche dello scontro. Alcuni enigmi, inoltre, sono realizzati divinamente, richiedendo di ragionare a dovere e mostrando la capacità di Evil Empire di sviluppare videogiochi con la stessa mentalità che si usava negli anni Ottanta e Novanta.

Dispiace solo che, quando Belmont's Curse raggiunge il suo apice in termini di game design nelle fasi finali dell'avventura, il rischio sia quello di non godersi appieno il momento perché troppo stanchi a causa di tutta quell'abbondanza di elementi meno interessanti.

Resta indubbio, però, che si tratti di un buonissimo Castlevania, nonché di un ottimo Metroidvania.

Non è bello ciò che è bello...

Sarebbe inutile stare a discutere per ore sul fatto che la direzione artistica di Belmont's Curse sia o non sia troppo «moderna e occidentale», come in molti hanno cominciato a lamentare sui vari forum. È una mera questione di gusti, e fare paragoni con i titoli del passato, specialmente considerando che l'ultimo Castlevania bidimensionale uscì nel 2008 su Nintendo DS, sarebbe futile.

Quello che è certo è che Evil Empire ha mescolato le palette cromatiche particolarmente contrastate, già viste nelle ultime espansioni di Dead Cells, con molti degli elementi che hanno caratterizzato la direzione artistica della serie Netflix negli scorsi anni. Una scelta più che sensata, considerando che Belmont's Curse vuole porsi, prima di tutto, come un rilancio della serie per i giocatori odierni.

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Uno scontro che grida Francia da tutti i pori.

Basti pensare alle decine di opzioni pensate per rendere il titolo accessibile a tutti, permettendo di annullare completamente la difficoltà del gioco (sì, si può togliere persino la possibilità di morire), senza andare a inficiare l'ottenimento di trofei e obiettivi.

Quello che si può appuntare all'opera di Evil Empire è una leggera, ma costante, trascuratezza generale. Molti fondali risultano meno curati nei dettagli rispetto ad altri, alcuni nemici si ripetono un po' troppo ossessivamente, le hitbox non sempre sono precise al millimetro e, in linea generale, il titolo avrebbe bisogno almeno di una piccola patch che vada a ripulire tutte queste sbavature. Per quanto non rovinino l'esperienza finale, sono infatti presenti e percepibili durante l'avventura.

Il vero tasto dolente, almeno per il sottoscritto, rimane però la colonna sonora. Chiunque abbia giocato a un titolo bidimensionale della serie sa per certo che Castlevania presenta sempre composizioni di incredibile fattura. Belmont's Curse, purtroppo, non riesce a perpetuare questa tradizione.

L'operato di Asadi, autore della colonna sonora, non è brutto, sia chiaro, ma non riesce a competere minimamente con i precedenti lavori di Michiru Yamane. Ci sono un paio di brani indubbiamente orecchiabili, che potrebbero diventare parte delle playlist dei fan della serie, ma la maggior parte delle composizioni si limita a essere un piacevole quanto ridondante sottofondo musicale.

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