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Project xCloud non è pronto a sostituire le console, ma è sulla buona strada – Provato

Un inizio altalenante per il servizio di streaming di Xbox ma, tra presente e futuro prossimo, il potenziale è sotto gli occhi di tutti

All’E3 2018 cominciava la lunga strada per il lancio di Project xCloud, il servizio di gioco in streaming firmato Microsoft che sarebbe stato messo in circolazione un anno dopo nei primi Paesi supportati e nei mesi successivi nel resto del mondo. Dalla scorsa settimana è toccata finalmente anche all’Italia, e in quest’occasione abbiamo avuto l’opportunità di accedere alla piattaforma per valutare la qualità del suo approccio ai videogiochi sulle nuvole e in senso stretto al nostro paese.

Piattaforma:
MOBILE, PC, XONE, XSX

Il risultato, vi anticipiamo, è stato altalenante proprio come suggerisce la condizione di public preview in cui Project xCloud è stato finora smistato via via nei principali mercati globali, e ha rivelato come il percorso intrapreso dalla casa di Redmond in questo ambizioso e avveniristico segmento sia davvero, nella concezione più pratica possibile, soltanto agli inizi.

La questione della risoluzione

Come per compensare l’errore più grande del gigante del software, che ancora si mangia le mani per l’avvicinamento blando e raffazzonato al mondo degli smartphone prima dell’ascesa ormai implacabile di Android e iOS, Project xCloud si rapporta esclusivamente con i dispositivi mobile in questa fase, una componente che lo rende più concentrato e diverso se non altro per il focus dai suoi principali concorrenti.

In quest’ottica va letto il primo passo che potrebbe forse lasciare delusi a sentirne parlare ma ha tutto il senso del mondo all’atto pratico, quello relativo alla risoluzione adottata da xCloud – “appena” 720p. Abbiamo assaggiato, e criticato, questa risoluzione su PlayStation Now, definendola insufficiente su PC e PS4, e la riteniamo tale anche sulla piattaforma di streaming di Microsoft, almeno per una questione di coerenza; tuttavia, ci sono innegabilmente delle considerazioni aggiuntive da fare.

Microsoft è partita dalla sfera mobile non per una coincidenza, ma per varie ragioni studiate a tavolino. In primis, voleva proporsi come prima alternativa valida in termini puramente ludici su smartphone e tablet, rami in cui Stadia non è ancora riuscita a spargersi a macchia d’olio e per i quali non ha troppo senso spingere su un 4K – potrebbe anzi risultare addirittura deleterio visto che parliamo di un servizio fruibile sia in Wi-Fi che con la connessione dati, e di uno che nella visione dei vertici non deve risultare un rimpiazzo delle console ma una loro appendice almeno per ora.

Dal sito ufficiale Xbox.

In secondo luogo, perché i 1080p sono dichiaratamente nel mirino ma in questa fase di anteprima a numero chiuso, in cui vengono stressati i server e raccolto feedback, non ci si voleva impegnare su una risoluzione più elevata, e quale device meglio degli smartphone con i loro schermi di dimensioni contenute potevano evitare che l’impatto visivo fosse troppo negativo?

Abbiamo eseguito la nostra prova su un Samsung Galaxy S9 Plus, e non neghiamo che – specialmente in una prima fase – abbiamo sentito lo stacco rispetto al gaming casalingo alle risoluzioni a cui abbiamo ormai fatto l’occhio; non solo, ma ce ne siamo accorti anche rispetto alla summenzionata Stadia, su un altro livello per fluidità e definizione dell’immagine. Ma è evidente che, quando si va a pescare nel pool di dispositivi Android adottati da un’utenza interessata al cloud gaming, si punti a pannelli dalle dimensioni (anche sensibilmente) inferiori e dunque capaci almeno in teoria di soffrire di meno questo passo indietro.

Questo avvicinamento molto cauto allo streaming videoludico di Microsoft ha pertanto senso da una prospettiva teorica, ma in una prova su strada non possiamo non far notare tale aspetto soprattutto di fronte al fatto che – lo vedremo tra poche righe – aver optato per i 720p senza se e senza ma (quindi né a scendere né a salire) non ha preservato la piattaforma da difficoltà pure profonde nella gestione del carico prestazionale di diversi giochi.

Un avvio senza fretta

Le storture che abbiamo registrato in questa fase, nonostante l’approccio cauto di cui sopra, sono diverse, e pescano a targhe alterne nel filosofico – in ciò che ci aspetteremmo di vedere concretizzato da un servizio basato sul cloud – e nel pratico. Per cominciare, l’avvio dei giochi richiede un tempo medio di circa 30 secondi (generalmente 28, abbiamo notato); potrebbe sembrare una cifra irrilevante, o che ne stiamo parlando per cercare il proverbiale pelo nell’uovo, ma in una piattaforma che – diversamente dalle console – propone un’esperienza leggera e rapidissima in un ambito mobile fa specie che ci siano dei tempi di attesa “così” elevati.

La prima impressione è di stupore, perché semplicemente non ci si sarebbe aspettati, educati in tal senso anche dall’avvio fulmineo di Stadia, di dover aspettare, poco o tanto che sia. E questo si aggiunge al fatto che, rispetto ai competitor, xCloud si profila come una piattaforma con la prerogativa del mobile in mente, a cui vengono de facto adattati titoli progettati per le console e per i PC; una progettazione che comporta la realizzazione di molteplici schermate e tempi di caricamento che su quelle piattaforme potrebbero essere digeribili o comunque qualcosa a cui l’utenza è stata abituata per saecula saeculorum, ma che su mobile semplicemente non funzionano. Pensiamo al caso di Descenders, che per la sua stessa natura di intrattenimento leggero si potrebbe proporre come i più interessanti nel catalogo attualmente disponibile ma che invece scoraggia l’utenza con un caricamento iniziale lunghissimo.

Uno dei vantaggi del progetto cloud di Microsoft, lato developer, è che gli sviluppatori non hanno bisogno di fare alcun intervento sul codice del proprio titolo per portarlo sulla piattaforma, e di certo trovare un modo per accelerare l’avvio il più possibile determinerebbe altro tempo alla famosa drawing board, ma allora, a questo punto, che sia Redmond a capire come spuntare almeno quei trenta secondi che non a caso speriamo spariscano nella build finale.

Per Project xCloud sta venendo poi sviluppata un’interfaccia sfaccettata fino al minimo particolare, che avrà layout di comandi a schermo diversi a seconda del gioco selezionabili dal singolo sviluppatore in fase di adattamento; tuttavia, questi controlli touch non sono stati ancora implementati nell’applicazione, a diversi mesi dalla sua uscita su smartphone e tablet, per cui ad oggi è ancora richiesto espressamente un controller con una connessione Bluetooth da collegare al telefono – a quanto pare, funzionano anche altri pad compatibili con Android, tra cui il DualShock 4, e non soltanto quello Xbox.

Abbiamo testato la piattaforma equipaggiati ovviamente di un controller Xbox e di una clip, come suggerito da Microsoft, su cui “montare” il nostro dispositivo; l’esperienza in questo caso è molto comoda perché consente non solo di portare dappertutto con sé il proprio gioco ma anche di tenerlo quanto più vicino alla vista possibile, una buona soluzione a un problema di non poco spessore come le dimensioni ridotte degli schermi con cui si potrà disporre di xCloud.

Tuttavia, è innegabile che per un prodotto del genere, che ambisce a puntare ad un’audience quanto più ampio e possibilmente a quello dei casual gaming che utilizza di norma lo smartphone per applicazioni free-to-play dalla fruizione rapidissima, sarà importante presentarsi all’appuntamento del day one con questa dinamica già funzionante, funzionale e chiarita al grande pubblico.

I test rivelano i “capricci” della public preview

Ci sono problemi più grossi all’infuori di una struttura prudente ridotta al minimo indispensabile in una public preview, comunque, e riguardano nella fattispecie di un livello che sia un unico sotto il profilo prestazionale per tutti i giochi inclusi in Project xCloud: le performance, in sostanza, variano da titolo a titolo, una discrepanza che possiamo comprendere in quella che è poco più di una fase di testing ma non sarà tollerabile nel momento in cui si celebrerà l’uscita della versione finale.

Abbiamo spolpato xCloud con un setup che rappresenta uno dei migliori scenari ipotizzabili per il suo utilizzo, optando per una connessione cablata da 200Mbps, e pure con questa configurazione abbiamo riscontrato artefatti, micro-scatti e problemi nel raggiungere i server del gioco – problemi rari su buona parte del catalogo incluso nella preview, più marcati in altri.

Per fare alcuni esempi: Forza Motorsport 7 ci è risultato praticamente ingiocabile, dal momento che – magari dopo un rettilineo in cui il gameplay scorre liscio – ad ogni tot curve a 300Km/h e passa venivamo disturbati da micro-scatti che ad una simile velocità, e nella naturale complicatezza architettonica di un circuito automobilistico, equivalevano ad una condanna allo schianto praticamente certa.

Crackdown 3 (Xbox Game Studios/Sumo Digital/Reagent Games).

Se su altri prodotti una certa inconsistenza dell’esperienza può essere “perdonata”, in quelle che richiedono una grande velocità di reazione gli input devono ovviamente essere letti in maniera fulminea e distinta, ed è presumibilmente questa la sfida più complessa a cui il cloud gaming si sta sottoponendo da un anno circa. Nella barra a destra dello schermo, poi, su questo gioco e pochissime altre circostanze siamo stati avvisati di problemi di connessione dovuti evidentemente al lato server, dal momento che giocavamo con tanto di filo tramite adattatore USB-Ethernet e un collegamento testato come affidabile.

Abbiamo monitorato lungo l’arco di più giorni la situazione su questo specifico gioco e non è migliorata, mentre il collega di genere Dirt Rally 2.0 è partito in condizioni simili e ha visto le sue prestazioni migliorare col passare del tempo. Tra i migliorati in corsa contiamo, ma è lecito lasciar intendere che la lista sia molto più lunga di così, anche Crackdown 3 e il già menzionato Descenders, per quanto entrambi mantengano dei leggeri profili di instabilità.

Possiamo immaginare che a queste circostanze contribuiscano due fattori: la complessità del gioco in sé, visto che parliamo di un titolo, quello di Turn 10 Studios, particolarmente elaborato in termini di resa grafica e fisica, e pesante da gestire agli inderogabili 60fps; il quantitativo di richieste per l’ingresso nel gioco, che potrebbero essere ancora centellinate – visto il numero relativamente basso di inviti elargiti in giro per il mondo e lo sforzo dei data center, che da un lato viene misurato su base giornaliera per finalità di test, dall’altro potrebbe essere commisurato alla fase di demo gratuita o poco più in cui risiede la piattaforma.

Halo 5 Guardians (Xbox Game Studios/343 Industries).

I test che abbiamo condotto su xCloud hanno coinvolto anche titoli in cui non abbiamo riscontrato queste problematiche, o nei quali esse non sono state così marcate da rendere eccessivamente difficile una fruizione quantomeno godibile. Un caso a metà è Halo 5 Guardians, in cui si riscontrano artefatti di tanto in tanto e i micro-scatti di cui sopra, ma la visuale in prima persona che dà sempre la sensazione di essere in controllo diretto dell’azione e la velocità – pur sempre a 60fps – ridotta rispetto ad un racing contribuiscono a definire un quadro più positivo al confronto con Forza. Lo stesso si può dire (curiosamente) di Tales of Vesperia Definitive Edition, che vista la sua conformazione pensavamo non avrebbe palesato problemi di sorta, in effetti, ma è in ogni caso annoverabile tra i buoni.

Su Gears 5, altro shooter della scuderia Xbox Game Studios, l’esperienza è invece piuttosto fluida, “assistita” com’è dal passaggio ai 30fps dettato dall’utilizzo nelle blade di Project xCloud di Xbox One S e non Xbox One X; questo aiuta, dicevamo, ma restituisce anche l’impressione di come la piattaforma nel complesso sia pensata per un’utenza entry level – e questa sfumatura farà tutta la differenza possibile quando si passerà all’ormai imminente Xbox Series X.

Altro dettaglio di non poco conto è l’assenza della vibrazione con i controller collegati allo smartphone tramite Bluetooth, ed è qualcosa che, per quanto potrebbe sembrare banale, si avverte nitidamente durante il gameplay (d’altronde se così non fosse PS4 sarebbe basata su un Sixaxis) e, specie i primi tempi, potrebbe crearvi degli scompensi per quanto riguarda la ricezione dell’avvenuta consegna di un input – non vi accorgerete di aver sparato ed eliminato una locusta, a volte, per intenderci.

Bloodstained: Ritual of the Night (505 Games/Artplay).

Titoli per loro natura più placidi, come il (finto) bidimensionale Bloodstained: Ritual of the Night, hanno invece permesso di giocare abbastanza tranquillamente fin dal day one, mostrandosi oltremodo adatti al consumo al volo e su uno schermo piccolo come quello di uno smartphone sia per visibilità che per il carico prestazionale assai limitato rispetto ad una produzione tripla-A.

In questa categoria, contrariamente a quanto si potrebbe pensare, includiamo anche Ori and the Blind Forest, punitivo platform, e Killer Instinct: il picchiaduro first-party, che pure è assai frenetico e gira a 60 fotogrammi al secondo con un comparto grafico di tutto rispetto, ha registrato costantemente prestazioni di alto livello assimilabili – perlomeno ad occhio nudo – a quelle riscontrate su console, e considerando il genere d’appartenenza questo era tutt’altro che scontato e riveste un’importanza strategica di non poco conto. Tenendo presente che avevamo dubbi simili al momento della prova di Samurai Shodown su Google Stadia, spazzati via al primo test, possiamo notare come in realtà i picchiaduro si prestino bene alla nuova dimensione del cloud gaming, presumibilmente perché – con pochi elementi da gestire sullo schermo – possono riversare il loro carico computazionale sulla precisione degli input e sull’assenza di latenza percepita.

Nel nome della trasparenza

È innegabile che i competitor siano in uno stadio più avanzato del loro percorso, essendo PlayStation Now e Google Stadia già disponibili da diversi mesi, se non anni, in un formato finale che viene pagato dagli utenti su base mensile nel primo caso, e nel secondo “free” soltanto da alcune settimane e vincolato all’acquisto dei singoli titoli.

Project xCloud non è a pagamento in questo frangente e può permettersi ancora per qualche tempo di avere prestazioni altalenanti mentre vengono raccolti i dati necessari per smussare le spigolature e preparare quei dettagli (come la risoluzione ma principalmente sotto il profilo della stabilità) che tassativamente dovranno essere curati in un prodotto il cui accesso sarà regolamentato da un abbonamento o da un acquisto individuale che sia.

Allo stato attuale, possiamo elogiare se non altro la trasparenza con cui Microsoft sta conducendo il discorso con i suoi utenti: se avesse visto questa public preview come una semplice vetrina per la sua potenza di fuoco cloud si sarebbe molto probabilmente limitata ad introdurre i titoli di cui aveva la certezza che avrebbero avuto prestazioni di alto livello, come un Killer Instinct o un Bloodstained.

L’inclusione di prodotti “rischiosi” come racing simulativi e platform dalla precisione chirurgica indica l’approccio proattivo del platform owner americano, che sta realmente coinvolgendo i giocatori nell’avvicinamento alla release 1.0 di xCloud; lo sta facendo proponendo loro una pletora di titoli gratuiti, per quanto alcuni di essi siano minati da un’instabilità che potrebbe obiettivamente scoraggiare il loro utilizzo, selezionati da una libreria coraggiosa e variegata.

Si tratta, com’è sempre in questi casi, di beta testing non retribuito, è vero, ma il solo accesso a questo catalogo, da un punto di vista ludico e puramente quantitativo, è un regalo a tempo indeterminato che la casa di Redmond sta facendo alla famiglia allargata di Xbox, alla quale sono evidentemente destinati prodotti come Halo: The Master Chief Collection, che consente di rivivere fin da subito l’intera saga di Master Chief su uno smartphone senza alcun costo e scorgere il potenziale di un futuro non troppo lontano della piattaforma.

Xbox Game Studios non si è risparmiata a livello di investimento dalla propria lineup, e il solo nervo lasciato scoperto riguarda Ori and the Will of the Wisps, per il quale potrebbero essere ancora in corso le ottimizzazioni del caso – o, a pensar male, semplicemente non lo si voleva elargire gratis mentre potrebbe essere ancora monetizzabile sia come vendite che come sottoscrizioni. Ci sono anche Gears of War Ultimate Edition, Sea of Thieves, State of Decay 2, tutti testati con buoni riscontri.

Un’app efficace

Al netto delle “storie” in stile Instagram, pensate chiaramente per favorire la componente della discoverability dei prodotti inclusi in catalogo – qualcosa di cui immaginiamo il nostro lettore medio non necessiterà –, l’applicazione è poi riuscita. Xbox Game Streaming, la trovate così sullo store di Android, consente di accedere in un colpo solo sia al remote play da Xbox One (che richiede la console accesa su un determinato gioco) che a xCloud.

Il suo interno comprende una barra della ricerca per scoprire istantaneamente se il titolo di proprio interesse è incluso nel catalogo e uno spazio predominante per ripescare uno dell’ultima decina di giochi fruiti tramite il servizio; nella parte centrale, a scorrimento dall’inizio alla fine, permette infine di dare uno sguardo all’intera selezione. Come sull’app di Xbox Game Pass non guasterebbe qualche filtro per la ricerca nel listone ma, considerando il numero attuale di produzioni coinvolte, ad oggi non se ne sente eccessivamente il bisogno.

Dall’applicazione, ovviamente, si possono avviare in qualunque momento i titoli di propria scelta e un aspetto da non sottovalutare è che, fin da questa fase di public preview, è possibile accedere ai progressi accumulati su Xbox One o PC Windows. Nonostante non siano ancora arrivati i giorni della versione conclusiva, gli utenti possono recuperare i loro salvataggi semplicemente inserendo il Gamertag che usano di norma su console e PC, e il gioco, nel vero senso della parola, è fatto; allo stesso modo, quanto fatto su smartphone viene spedito sul cloud ed è recuperabile all’avvio successivo su un’altra piattaforma.

Utilizzandolo allo stato attuale, comprendiamo ancora di più le parole di Phil Spencer, EVP al gaming, che ha indicato a più riprese come la compagnia non preveda un momento in cui lo streaming sia destinato a sostituire in toto le console. Traducendola dal politichese dei dirigenti di multinazionali quali sono i giganti del videogioco, Project xCloud non è destinato a sostituire in toto le console, non a breve. Non vuole arrivare al livello a cui Stadia ha dovuto puntare fin dal primo istante non avendo una base fisica su cui poggiarsi e dovendo competere invece con chi ce l’aveva – e l’aveva potente e affermata.

Probabilmente, il platform owner sta lavorando attivamente per impedire che ciò avvenga a stretto raggio; la prudenza adottata finora, il dico e non dico, la permanenza così prolungata nello stato di anteprima, i 720p, tutto lasciano intendere come non ci sia l’intenzione – nell’anno del lancio di una console next-gen – di dare l’impressione che si possa rinunciare fin da adesso alla “scatola” da posizionare sotto il televisore.

xCloud sta venendo tenuto sotto Xbox One S e Xbox One X da un punto di vista prestazionale ora che sono loro le sue dirette superiori, poi compirà il saltino per prendere il posto dell’attuale entry level della famiglia (Xbox One S, appunto) mentre quello dell’ex Project Scorpio verrà preso da Xbox Series S e la top di gamma sarà chiaramente Xbox Series X. In quest’ottica modulare, nella dimensione del companion, si ricava probabilmente il giudizio più lucido dell’ultima iniziativa di Microsoft nel 2020. Per il futuro, e le considerazioni del caso, c’è ancora tempo.

+ Catalogo vario e trasparente
+ Anteprima gratuita con numerosi giochi disponibili
+ App semplice e funzionale
– La qualità dell’esperienza di streaming oscilla troppo tra un gioco e l’altro
– Mancano per ora i comandi touch

Dopo le incertezze dei primissimi giorni, il quadro di Project xCloud si è fatto gradualmente più nitido, e ha mostrato in maniera chiara e abbastanza efficace dove Microsoft dovrà intervenire nei prossimi mesi per arrivare ad un grado di qualità tale da poter essere proposta come soluzione a pagamento per il gaming di Xbox. L’obiettivo primario dovrà essere stabilizzare le prestazioni a livello di piattaforma, senza dunque pericolose altalene tra un gioco e l’altro o tra un giorno e l’altro, dopodiché, grazie all’infrastruttura imbastita in decenni e servizi più recenti come Xbox Game Pass, la strada – a traguardi ben delineati – sarà in discesa.