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Prince of Persia, la Sabbia e la Fiamma – Parte 2: Le Sabbie – Speciale

Seconda puntata della retrospettiva su Prince of Persia, in cui parliamo dell’epoca moderna – con i tre capitoli dedicati alle Sabbie del Tempo.

Aggiornamento 12 settembre 2020: in occasione dell’annuncio del remake di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, riproponiamo la nostra retrospettiva dedicata alla saga Ubisoft, a partire dal primo episodio.

Bentornati a La Sabbia e la Fiamma, la retrospettiva su Prince of Persia. Se nella prima puntata abbiamo ripercorso l’esordio, nato dalla fascinazione di Jordan Mechner e dal suo intelligente utilizzo del rotoscoping ma fermatosi bruscamente di fronte a un 3D troppo più grande di lui, oggi parleremo della sua seconda giovinezza, resa possibile da quel vivaio di menti creative che era Ubisoft negli anni Duemila. È arrivato il momento di parlare delle Sabbie del Tempo.

Tre anni con la testa sotto la sabbia

Vista la delusione di Prince of Persia 3D, prima su Windows e poi su Dreamcast, il brand del Principino scompare dal panorama videoludico per più di tre anni. Chiaramente, il marchio viene visto da Mattel e Red Orb come un ramo secco, e quindi non hanno molte remore a venderlo a Ubisoft nel 2001. La dirigenza decide di affidarne la cura al suo studio di Montreal, ai tempi impegnato pure con il primo Splinter Cell. A dirigere il gruppo che diverrà noto come PoP Team c’è il semi-sconosciuto Patrice Désilets, così sicuro della sua visione da convincere lo stesso Jordan Mechner (disilluso dal fiasco di Prince of Persia 3D) a entrare nel progetto. Mechner si entusiasma così tanto che da semplice consulente si prende di prepotenza pure il ruolo di game designer e sceneggiatore.

Per quanto il concetto delle Sabbie del Tempo e della possibilità di “riavvolgere” l’azione per rimediare a una morte per un salto o a un’acrobazia finita male sia rimasta un punto fermo, la semplice trama del gioco arrivò solo dopo tentativi ben più elaborati. Nelle intenzioni iniziali, infatti, Prince of Persia Le Sabbie del Tempo si sarebbe dipanato attraverso scelte multiple, che avrebbero influito anche sulla progressione (acrobazie, combattimento o manipolazione temporale). Per la costruzione degli ambienti e il loro renderli topograficamente fattibili invece il team prese ispirazione da ICO, in special modo dalla rivoluzionaria (oggi come ieri) costruzione architettonica del suo castello virtuale.

I tempi di produzione, comunque, costringono il team a lasciar perdere alcune caratteristiche, la più grossa delle quali è rappresentata da una boss fight che si sarebbe ripresentata più volte nella traversata del palazzo di Azad. Il fatto che nel gioco finale vi sono solo due boss fight (inclusa quella finale) lascia però intendere che questo scontro in tre manche potrebbe aver fatto davvero molta strada prima dell’esclusione, e che quindi non ci fosse più il tempo utile per pensare a una sostituzione.

Kakulukyam: Prince of Persia le Sabbie del Tempo

Costruito su una versione modificata del Jade Engine (originariamente scritto per Beyond Good & Evil), Prince of Persia Le Sabbie del Tempo arriva sul mercato a novembre del 2003. La storia di Mechner e Désilets si configura a metà tra il reboot e il prequel dell’originale, con un Principe che, dopo aver ottenuto il Pugnale del Tempo durante la sua prima battaglia, viene ingannato da un visir (che scopriremo chiamarsi Zervan) che lo spinge a liberare le Sabbie del Tempo, seminando devastazione nel palazzo di Azad. Braccato da animali contaminati e cittadini ridotti a zombi sussurranti, dovrà rimettere a posto la situazione con l’aiuto di Farah, la principessa del regno cui il Pugnale era in custodia.

A fronte di sezioni di combattimento non particolarmente approfondite, il gioco Ubisoft ha dalla sua sia la costruzione certosina degli ambienti che le curatissime animazioni del Principe, che colorano la progressione di un paradossale iperrealismo.

Prince of Persia Le Sabbie del Tempo riceve il plauso della critica e delle vendite, proiettando improvvisamente Ubisoft sotto i riflettori non solo dell’industria ma anche del nazional-popolare. Il gioco compare in una puntata della nota trasmissione di Discovery Channel Come è Fatto, e l’intelligente giocare con la quarta parete lo rende oggetto di numerosi studi anche accademici. Tra tutte le sue versioni (viene pubblicato su tutte le console di sesta generazione, su PC e persino convertito per Game Boy Advance) il gioco raggiunge 14 milioni di copie distribuite, un risultato per l’epoca ben più che fantascientifico.

La paternità indiretta e il sequel-spirito: Prince of Persia Spirito Guerriero

Ma è proprio in questo momento di esplosiva prosperità che, ironicamente, si compie il destino di Prince of Persia. Di nuovo, un sequel è scontato, ma i progetti di espansione di Ubisoft sono più grandi. Lo studio di Montreal viene messo a lavoro sia sul seguito delle Sabbie quanto su un’opera derivata, chiamata provvisoriamente Prince of Persia: Assassins. La scelta di focalizzarsi su un Assassino che protegge un Principe neonato non convince i dirigenti Ubisoft, cosa che spinge Désilets a ripensare questo spin-off come qualcosa di ben più grande e ambizioso, da destinare alle console della generazione successiva. Mentre il team “principale” di Ubisoft Montreal si concentra quindi su quello che a tempo debito diverrà il primo Assassin’s Creed, l’altro team guidato da Jean-Christophe Guyot sviluppa il sequel, che assume presto contorni da dark-fantasy e in cui non viene purtroppo coinvolto Jordan Mechner. A scrivere il nuovo Prince of Persia sono Corey May e Michael Wendschuh: dei due, il primo diverrà poi sceneggiatore principale di Assassin’s Creed II.

Prince of Persia: Spirito Guerriero arriva su sesta generazione nel 2004, appena un anno dopo le Sabbie del Tempo. Ambientato sette anni dopo il debutto, vede il Principe nei guai proprio perché ha giocato troppo con le Sabbie ai tempi della sua avventura ad Azad. Braccato dal terribile mostro Dahaka, avrà l’idea di viaggiare fino all’Isola del Tempo per tornare indietro e impedire la creazione delle Sabbie, privando quindi il Dahaka del motivo per cui gli sta dando la caccia.

A fronte di una trama con addirittura un doppio finale (legato al fatto che il Dahaka sia sconfitto o meno) gli sforzi produttivi dietro a questo Prince of Persia sono chiaramente più intensi. Per il personaggio di Kaileena, imperatrice del Tempo, in inglese viene addirittura chiamata Monica Bellucci, anche se pare che l’attrice non sia riuscita a registrare tutte le sue battute. A fronte di una trama leggermente più confusionaria (con il Principe che si sarebbe trovato a un certo punto ad aiutare persino il sé stesso del passato) corrispose però sia un miglioramento grafico che una maggiore enfasi sul combattimento.

La corsa verso Babilonia e il cerchio da richiudere: Prince of Persia i Due Troni

Chiaramente, dopo il gran successo dell’esordio, a Prince of Persia Spirito Guerriero sarebbe stata perdonata qualunque leggerezza. Infatti, il gioco arriva a due milioni di copie nel primo mese, ma i voti della critica calano sensibilmente. Andato come al solito molto bene su console, il lavoro di Guyot e dei suoi riceve dei plausi anche dalla stampa non specializzata. Di contro, però, Jordan Mechner prende un po’ le distanze dal risultato finale, ammettendo che il passaggio allo stile dark e la volontà di dare alla storia un piglio più serio e meno autoironico non fosse proprio nel suo stile, nei fatti ribadendo il suo mancato coinvolgimento.

Anche la localizzazione italiana è fonte di perplessità: non pochi giudicarono stravagante l’aver affidato a Gabriel Garko (digiuno del campo) proprio il doppiaggio del protagonista. L’anno successivo, approfittando dell’allora neonata PlayStation Portable, il gioco vi viene ripubblicato con il titolo Prince of Persia: Revelations.

Fatto sta comunque che, dopo averlo riaperto con Spirito Guerriero, il cerchio andava richiuso. Riconfermato May alla sceneggiatura, Guyot e i suoi si rimettono a lavoro e nuovamente l’anno successivo, il 2005, esce Prince of Persia I Due Troni. Riprendendo le mosse dal finale “migliore” del capitolo precedente (quello in cui il Dahaka viene sconfitto) il Principe torna a Babilonia con l’ormai redenta Kaileena. Ad attenderlo c’è un’amara sorpresa: la città è sotto occupazione da parte del visir Zervan, originariamente antagonista principale de Le Sabbie del Tempo.

Solo in quel momento il Principe si rende conto del terribile errore che ha commesso, accecato dalla paura per il Dahaka: durante la sua avventura all’Isola del Tempo ha infatti alterato la linea temporale in modo che le Sabbie venissero create dopo le sue avventure. Questo ha sì evitato che il sé stesso del passato entrasse in contatto con le Sabbie, ma ha anche comportato la sopravvivenza di Zervan, originariamente morto, appunto, durante gli eventi de Le Sabbie del Tempo. Zervan non ha mai rinunciato alla sua ambizione di controllare le Sabbie e questo sarà l’inizio dell’ultima odissea del Principe per rimettere a posto la città – e fare i conti anche con la sua metà oscura.

Il tempo è un mare in tempesta

Come molti “capitoli conclusivi” di trilogie, Prince of Persia I Due Troni cerca di mettere in ordine buona parte delle idee sviluppate con i capitoli precedenti. Si ritorna a una suddivisione più marcata delle sezioni di acrobazia e quelle di combattimento. Queste ultime in particolare sono molte volte appannaggio del Principe Oscuro, metà malvagia del protagonista risvegliatosi appunto a contatto con le Sabbie, delle quali si nutre. Questa metà malvagia, oltre a fungere da “diavolo tentatore” come voce fuori campo, in alcuni momenti fissi prende il sopravvento anche fisico sul Principe, che se ne può liberare solo tramite l’ausilio dell’acqua. In sé si trattava comunque anche di un’evidente citazione alla trilogia originale di Mechner, ma non era l’unico artificio fatto nell’evidente intento di tirare le fila di tutto. Per ricollegare I Due Troni alle origini veniva ripreso anche il vecchio “trucco” di sceneggiatura della voce narrante (stavolta femminile).

Nonostante la fretta, Prince of Persia I Due Troni ha la sua parte di contenuti tagliati. Molte sono le voci che accennano come il gioco avesse delle velleità di “mondo aperto” con la città di Babilonia. Per un certo periodo di tempo si era anche pensato di scrivere un doppio finale sullo stile di Spirito Guerriero, ma alla fine si ripiegò verso una storia ben definita in modo da chiudere il tutto. Incontrata una rediviva (ma temprata) Farah e affrontati i mostri di sabbia, il Principe avrebbe liberato Babilonia sconfiggendo Zervan alla Torre di Babele. Il suo sollievo sarebbe però arrivato solo dopo il confronto con la sua metà oscura nei meandri della sua mente. Solo dopo aver spazzato via le sue emozioni più nocive, il Principe si sarebbe risvegliato tra le braccia di Farah, a cui avrebbe finalmente raccontato la sua storia dall’inizio, ripartendo da Azad.

In questa seconda puntata abbiamo ripercorso la fase “moderna” di Prince of Persia, con quella Trilogia delle Sabbie che ha reso il brand noto e amato anche alle generazioni degli anni Novanta e Duemila. Dopo un esordio pieno di passione, arguzia e creatività, la volontà di “riaprire un cerchio già chiuso” avrebbe poi portato molti guai, da trame dalla consecutio temporum troppo arzigogolata a una deriva dark non proprio nelle corde del Principe. Dove Désilets avrebbe presto iniziato la più grande avventura di Ubisoft, quello che va riconosciuto a Guyot è la sincera volontà di inscenare un’autentica crescita mentale del Principe, che dall’incoscienza passa prima alla paura e poi alla consapevolezza e alla responsabilità per le proprie azioni – e per le conseguenze che queste possono avere, soprattutto per i suoi cari. Era tempo di ricominciare in un contesto più mitologico, ma ne parleremo nella terza e ultima parte.

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