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Prince of Persia, la Sabbia e la Fiamma – Parte 1: le origini – Speciale

A dieci anni dall’ultima discussa iterazione, ripercorriamo la storia del Prince of Persia, l’acrobata per necessità più famoso della storia dei videogiochi.

Aggiornamento 11 settembre 2020: in occasione dell’annuncio del remake di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, riproponiamo la nostra retrospettiva dedicata alla saga Ubisoft, a partire dal primo episodio.

È stato responsabile di un nuovo modo di intendere il platform, fino a essere “padre spirituale” di uno dei franchise videoludici più longevi e redditizi di tutti i tempi. Una “paternità” che però sarebbe stata anche la sua rovina: stiamo parlando di Prince of Persia, il platform mediorientale che a fine anni Ottanta rivoluzionò il videogioco nel suo piccolo e oltre. Trent’anni dopo, in questo speciale in tre parti ne vogliamo raccontare la storia, dalle origini “a rotoscopio” fino al suo triste destino a fine anni Duemila.

Prince of Persia: 60 minuti per morire

Il primo Prince of Persia è una di quelle cose improvvisate e creative che potevano uscir fuori solo negli anni Ottanta. In quegli anni un giovane di nome Jordan Mechner si è appena laureato a Yale, ma ha portato avanti una parallela carriera come sviluppatore più o meno freelance.

Visto il buon successo del suo precedente videogioco Karateka (1984), il suo distributore Brøderbund gli commissiona un altro gioco senza vincolarlo a un sequel. Affascinato dai film d’avventura dell’epoca (tra cui il primo Indiana Jones) e dalla lettura de Le Mille e Una Notte, Mechner cominciò a studiare l’idea di un videogioco a piattaforme dal concetto “ambiente pericoloso da superare con mosse acrobatiche”. Sperimentando con la tecnologia del rotoscoping (divenuta famosa in quegli anni perché impiegata largamente tra gli altri da Ralph Bakshi ne Il Signore degli Anelli del 1978) cominciò a studiare e riprodurre in sprite alcune riprese del fratello che correva e saltava. Per le scene di combattimento invece ebbe un’intuizione quando vide la sequenza del duello in La Leggenda di Robin Hood (1938). In quell’occasione consumò la sua VHS per ricalcare i movimenti di Errol Flynn e Basil Rathbone.

Prince of Persia arrivò quindi su Apple II nell’ottobre 1989, presentando un’avventura fantasy ma non troppo. Oltre al contesto mediorientale (non particolarmente usato all’epoca) a convincere fu il grande realismo delle animazioni, oltre all’alto livello di sfida. Una difficoltà che non dipendeva dal sistema di controllo, quanto piuttosto dal tempo limite e dall’astuzia letale degli enigmi che il giocatore, interpretando il futuro Prince of Persia, doveva risolvere per salvare la sua bella, imprigionata dal malvagio visir Jaffar. La componente temporale, infatti, si manifestava nel dare al giocatore 60 minuti di tempo per raggiungere la principessa, al termine dei quali si sarebbe avuto il game over. Un fallimento sottolineato proprio dal fatto che ogni morte del Principe non era definitiva, ma rappresentava una terribile dilapidazione del tempo rimasto.

Già ai tempi concentrato più sulla componente acrobatica ed esplorativa piuttosto che sui combattimenti, il gioco introduceva anche una curiosa componente “contrapposta”, rappresentata dalla presenza di un “Principe Oscuro”, generato dal passaggio del protagonista attraverso un particolare specchio. Eppure, anche a causa dell’ambientazione forse poco avvezza al pubblico nordamericano dell’epoca, inizialmente il gioco fu un fallimento commerciale. Curiosamente, fu con la pubblicazione in Europa e Giappone che il successo finalmente arrise all’opera di Mechner.

Il ritorno di Jaffar

L’onda del successo extra-statunitense corrispose, com’era solito negli anni Ottanta, a una marea di porting e riscritture per buona parte delle macchine da gioco dell’epoca. Per tutta la prima metà degli anni Novanta il mercato videoludico fu invaso da versioni di Prince of Persia che spesso non solo convertivano ma direttamente ne rielaboravano livelli, sfida e ambienti. Molte volte si approfittò della potenza grafica per letteralmente rifarlo da zero (come accadde su Super Nintendo), altre volte vennero aggiunti livelli e ostacoli da superare. Anche i fan fecero la loro parte, sfruttando l’editor dei livelli (banalmente, il tool usato da Mechner stesso per lo sviluppo). La grafica rielaborata servì poi a ridefinire l’estetica del Principe, donandogli quell’aspetto un po’ da “Aladino col turbante” che poi lo stesso Mechner avrebbe riutilizzato nel sequel.

Del resto era abbastanza ovvio che stavolta Jordan Mechner si sarebbe dovuto adattare a fare un sequel. Sempre sotto la Brøderbund esce quindi nel 1993 Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, stavolta su piattaforme come MS-DOS, Mac e Super Nintendo, del quale sfruttano la potenza e l’esperienza accumulata nei porting dei primi anni Novanta per realizzare una grafica ben più magniloquente.

La storia riprende pochi giorni dopo il precedente capitolo con un vero e proprio ritorno sotto mentite spoglie dell’antagonista Jaffar. Il malvagio visir ingannatore intrappola di nuovo il Principe di Persia, che nel tentativo di disperderne nuovamente la magia si ritroverà a fare i conti con la sua metà oscura (la “Shadow” del titolo) ormai dotata di volontà propria. Costretto a confrontarvisi, con l’aiuto di un tappeto e di un cavallo magico raggiungerà un antico tempio, dove recupererà una fiamma magica che gli permetterà di avere ragione di Jaffar.

Seguendo la classica formula del bigger and better di ogni sequel, Prince of Persia 2: Shadow and the Flame subisce però la svolta di concentrarsi più sui combattimenti che sulle piattaforme; la critica tuttavia ne sottolinea una componente più “cruenta” che si dipana nel gioco, dalle acrobazie più difficili a duelli più impegnativi. La già citata scelta del “più grande e migliore” però funziona alla perfezione, e questa seconda avventura del Principe è nuovamente un successo di vendite per l’epoca.

Salti in faccia: Prince of Persia 3D

Ma per quanto ben realizzata, la seconda metà degli anni Novanta è l’epoca del 3D e il mercato videoludico è così affamato di terza dimensione che lo scorrimento orizzontale (non importa quanto immaginifico) non riesce più a tenere il passo. Come molte altre proprietà intellettuali dell’epoca, ai tempi l’unica speranza di sopravvivenza è appunto quella di affidarsi ai poligoni, e Prince of Persia non è un’eccezione.

Jordan Mechner riveste il ruolo di consulente per la sua creatura e nel 1996 iniziano i lavori di “transumanza”. Una produzione faticosa e che soprattutto non manca di fare i suoi danni: la Brøderbund, dopo aver creato la sussidiaria Red Orb Entertainment per la pubblicazione, sperimenta difficoltà finanziarie e finisce con l’essere acquisita dalla Mattel; la stessa Red Orb finisce con l’avere problemi economici che le impediscono non solo una pubblicazione estensiva sulle piattaforme del momento, ma anche di operare un processo di debug decente.

Considerando tutte le traversie patite dai suoi creatori, tutto sommato è notevole che Prince of Persia 3D sia effettivamente uscito. Il gioco viene pubblicato su Windows nel 1999, segnando appunto l’ingresso del Principe nella terza dimensione, ma i risultati non sono purtroppo entusiastici.

Il gioco prova in tutti i modi a imporsi, anche grazie a un impatto visivo abbastanza rispettabile (tra cui un filmato introduttivo in CG cartoonesco, con un Principe ribelle e una ballerina dalle forme esplosive), ma la mancata ottimizzazione del codice si trasforma presto in requisiti di sistema esosi, controlli zoppicanti e una generale poca dimestichezza con il game design a tre dimensioni, cosa che portò molti a pensare che questo Prince of Persia 3D avesse “scopiazzato” un po’ troppo Tomb Raider, ai tempi sulla cresta dell’onda con il quarto capitolo (The Last Revelation).

In un ultimo tentativo di non lasciar affogare del tutto il Principe venne pubblicata una patch che risolse alcuni dei problemi del codice. Infine la Mattel Interactive (che aveva rilevato Red Orb) azzarda una sua conversione su Dreamcast nel 2000, sottotitolandola Arabian Nights. Una scommessa alla fin fine persa, visto che la console SEGA cade presto sotto i colpi di PlayStation 2.

In questa prima parte della retrospettiva su Prince of Persia ne abbiamo ripercorso la cosiddetta “trilogia classica”. Gli esordi negli anni Ottanta sono stati pionieristici, da un Principe al rotoscopio all’ambientazione non particolarmente utilizzata nella videoludica, a cui come al solito sono seguiti numerose conversioni più o meno ambiziose o riuscite. Il classico seguito bigger and better ha tenuto il passo ricercando un’atmosfera se vogliamo anche più “dark”. Forse le circostanze peggiori sono avvenute con la difficile migrazione al 3D, che per quanto imposta dall’epoca storica era forse un passo troppo lungo per la gamba del Principe. Ma da questo timido esordio nascerà poi una nuova prosperità, con la Trilogia delle Sabbie uscita proprio su quella PlayStation 2 ai tempi ancora irraggiungibile. Rimanete con noi per la prossima puntata!

Se siete fan di Prince of Persia in impaziente attesa del remake, vi ricordiamo che potete arricchire la vostra collezione con gadget e merchandise a tema.