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PlayStation, un viaggio lungo 25 anni - Speciale

Facciamo i nostri auguri a PlayStation con un excursus su tutte le sue console casalinghe

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a cura di Paolo Sirio

PlayStation è sinonimo, in Italia e in tantissime altre parti del mondo, di videogioco, ed è per questo che quando il marchio gaming di Sony celebra una ricorrenza è come se l’intero medium videoludico fosse in festa. E oggi noi di Spaziogames, al pari di tutti gli appassionati in giro per il pianeta, festeggiano i primi 25 anni di PlayStation.

Un brand, quello ideato e portato avanti con sapienza attraverso molteplici ere, che per la sua capacità di leggere i momenti della società e della cultura popolare, e anche di prendersi dei rischi per anticiparne i fenomeni in qualche caso, è rimasto sempre rilevante se non dominante agli occhi di quanti addentrati nella passione per i videogiochi e per quelli che l’hanno scrutata, talvolta con diffidenza, da una debita distanza.

Un marchio che è un po’ la bandiera, il vessillo dietro cui tantissimi fan si riuniscono e aggregano, a prescindere dalla bandiera alla quale – abbastanza anacronisticamente ormai, va sottolineato – si aggrappano di tanto in tanto, quando si giocano i “Mondiali” dei videogiochi come l’E3 o l’imminente The Game Awards.

Il contributo di PlayStation al mondo dei videogiochi è quintessenziale, specialmente quando si parla della loro diffusione e dell’affermazione di una cultura del gaming nel nostro paese; uno sdoganamento che è avvenuto ora avvicinandosi al (non ce ne voglia nessuno) uomo medio, ora affermando le caratteristiche uniche del mezzo, esaltandole al punto tale da dare loro pari dignità rispetto alle altre arti.

Per queste ragioni, e per tante altre che potremmo elencarvi per ore ed ore, oggi 3 dicembre 2019 è la festa di tutti quelli che giocano, pad alla mano o mouse e tastiera sulla scrivania, a casa o in mobilità; perché certe date e certe ricorrenze ci aiutano a ricordare chi siamo e, soprattutto, da dove veniamo. Buon compleanno, PlayStation.

PlayStation, le origini del mito

Come ogni buona storia sui videogiochi, anche quella di PlayStation inizia con un riferimento a Nintendo. Ormai è un aneddoto che avrete sentito numerose volte, ma è sempre divertente ricordarlo: Sony ha collaborato per diverso tempo con la casa di Mario, partnership culminata nel 1988 quando l’obiettivo era realizzare un lettore CD-ROM/XA per l’allora nascente SNES.

Parliamo di aneddoto ma non è certo una di quelle leggende o what if che siamo abituati a leggere in rete, anzi: le trattative arrivarono così avanti che furono realizzati dei prototipi, ancora oggi funzionanti, di “Nintendo PlayStation”, un prototipo che avrebbe sfruttato i punti di forza delle due compagnie in una sorta di console unica di quelle di cui si favoleggia nei migliori bar.

I discorsi per un accordo tra le due compagnie giapponesi si interruppero bruscamente quando Nintendo optò per un’alleanza con Philips, scartando la proposta di Sony che, nel 1991 e più precisamente al CES di Las Vegas, aveva già annunciato la firma sul prestigioso accordo alla stampa.

La scelta della Grande N fu dovuta a termini che sarebbero stati troppo vantaggiosi per quella che veniva già vista come una sorta di potenziale concorrente: Sony voleva infatti produrre la soluzione CD-ROM per SNES, porre una onerosa royalty su ogni copia venduta per il sistema, avere la licenza per svilupparvi giochi e soprattutto godere della compatibilità con il software per Super Nintendo quando, poco più avanti, avrebbe lanciato la sua console.

La svolta last minute voluta di Hiroshi Yamauchi fu letta poi come un modo per provare a tarpare le ali a PlayStation, ma fu in realtà proprio questa mossa a spingere il presidente di Sony Norio Ohga ad incaricare, quasi per risposta al fuoco nemico, Ken Kutaragi della concretizzazione del progetto; prima si pensò ad un’uscita nell’era del 16-bit poi, su pressione di Kutaragi che pensava fosse troppo tardi per uscire nel 1992 e tentare di essere competitivi, si rimandò tutto al 1994 e ai rivoluzionari 32-bit.

Questa delicatissima fase portò alla creazione di entità che si potessero occupare, internamente a Sony, del lancio di PlayStation prima in Giappone (il 3 dicembre 1994) e poi nel resto del mondo (Nord America ed Europa furono serviti il 9 e il 29 settembre 1995, rispettivamente). E fu un lancio immediatamente di grande successo, che confortò fin da subito i vertici riguardo alla scelta, insistente, di votarsi al gaming e rinsaldò particolarmente la posizione di Kutaragi, ben presto noto con l’appellativo affettuoso di “padre di PlayStation”.

Trattandosi di una prima volta, quella di “PS-X”, come si pensava in Giappone venisse denominata la console, il team di Sony diede fondo ad ogni briciolo di creatività che aveva al suo interno per provare a stupire pur rimanendo fedele all’idea che si dovesse trattare di un prodotto semplice e comprensibile a tutti.

Non è un caso che della decina di loghi ideati da Manabu Sakamoto venne scelto quello più immediato, con una P ben eretta e la sua “ombra” proiettata al suolo a forma di “S”, così come il design adottato per la console stessa fu estremamente minimale per cercare di ritagliarsi uno spazio nei salotti delle case di tutto il mondo – con oltre 100 milioni di unità vendute, qualcosa ci dice che la missione fu compiuta.

I tasti del pad realizzato dal progettista Teiyu Goto (seguito dal Dual Analog e dal DualShock nel 1997) dovevano convogliare subito l’idea di una periferica che potesse accompagnare l’utente per la prima volta nel mondo delle tre dimensioni, e fu così che il triangolo fu pensato per rappresentare il punto di vista del giocatore, il quadrato i menu e i tasti X/O rispettivamente per simboleggiare il sì e il no in una scelta multipla.

La ludoteca definì dal primo istante PlayStation, con giochi che avrebbero dovuto mostrare fin da subito il tipo di innovazione che il 3D avrebbe potuto offrire al gaming: Ridge Racer (Namco, 1994), Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996), Tomb Raider (Core Design, 1996), Metal Gear Solid (Konami, 1998) sono soltanto alcuni dei titoli cui associamo mentalmente PlayStation, nonché per larghi tratti il videogioco tutto.

PS2, la PlayStation più venduta di sempre…

Se con PlayStation c’era da buttare giù un muro, il muro delle due dimensioni, e una prima volta da addomesticare con successo, PS2 rappresentò la consacrazione per Sony nel campo del gaming. Con oltre 155 milioni di unità vendute, PlayStation 2 è ancora oggi la console casalinga più venduta di sempre, nonché quella che ha raggiunto più velocemente il traguardo dei 100 milioni (cinque anni e nove mesi dal lancio).

La console introdusse quello che sarebbe stato il modus operandi di Sony nel gaming per gran parte della sua permanenza: ad ogni uscita, una innovazione, e in questo caso si trattò del DVD, un dispositivo che avrebbe permesso di immagazzinare una mole di dati di gran lunga superiore, per una qualità audiovisiva superiore, e di guardare film su un unico device a casa.

Per PlayStation questo passaggio, dal 2000 in poi, rappresentò il momento di maggiore popolarità, un’onda che fu cavalcata non soltanto attraverso software che avrebbe lasciato un marchio indelebile sulle vite di un’intera generazione ma anche con prodotti e accessori che potessero spopolare tra i non hardcore gamer: EyeToy (2003), SingStar (2004), Buzzer Buzz! (2005) potranno sembrare amenità datate ma al tempo ebbero un impatto notevole sulla diffusione del marchio. E lo stesso potrebbe dirsi dello spot televisivo “Welcome to the Third Space” del grande David Lynch.

Dei quasi 4000 giochi pubblicati per PS2 al 2013, fare un elenco che comprenda tutte le release degne di memoria sarebbe impossibile, com’è del resto stato con la prima PlayStation: Grand Theft Auto III nel 2001 segna il debutto del franchise campione d’incasi nel 3D e il debutto di un modo di fare gaming “sandbox”, tra 2001 e 2002 Naughty Dog sforna Jak and Daxter The Precursor Legacy e Ratchet & Clank, e nel 2005 nasce God of War.

Un catalogo troppo profondo per i concorrenti, nel cui alveo rientrarono la prima Xbox di Microsoft seppur tardivamente e il GameCube di Nintendo, più potenti e forse più avanguardistiche (pensiamo all’inclusione di un hard disk nella piattaforma di Redmond, ad esempio), ma il nome e il supporto – di tutti, dagli sviluppatori alle community – cominciarono ad essere da qui un avversario tostissimo.

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… e PS3, la PlayStation più discussa di sempre

La concorrenza che abbiamo menzionato in alto sarebbe diventata, tra 2005 e 2006, più agguerrita che mai e avrebbe messo in crisi il modo di fare console della casa giapponese. Sono gli anni del processore CELL, bestia indomabile, della presentazione all’E3 con il “Giant Enemy Crab”, il reveal trailer di Killzone 2, i giochi annunciati e mai pubblicati come Eight Days, del controller Boomerang, e quelli in cui Xbox 360 anticipa tutte le mosse e il lancio per mettere le mani sulla generazione.

Un cortocircuito che porta al doloroso addio di Ken Kutaragi, che aveva lasciato la compagnia con un ultimo guizzo e ovvero l’intuizione su quel Bluray che sarebbe diventato lo standard per gli anni a venire, e all’era di Andrew House, un’era di successi che sarebbe partita da una ricostruzione del marchio di PlayStation 3 (visivamente, dal logo simil Spider-Man al pulitissimo “PS3”, e nella pratica, con la normalizzazione di concetti come il Sixaxis, che torna DualShock 3 in fretta) e durata fino a metà della gen corrente.

Nonostante la falsa partenza, non si tratta di un passaggio a vuoto per il platform owner nipponico: parliamo di una console che ha piazzato i suoi 90 milioni di unità, prima di tutto, ma anche di una fase in cui ha stabilito le fondamenta del successo commerciale di PS4 con i servizi – PlayStation Network e Store nel 2006 per il gioco online e il seminale PlayStation Plus nel 2010 – e l’impostazione creativa che regge, e dà i suoi frutti migliori, ancora nell’ultimo biennio.

Alcuni landmark tecnologici, dovuti almeno in parte alla supremazia tecnica della piattaforma, includono il remote play con PSP, Folding@Home – una rete che permetteva di condividere la potenza di calcolo della console per fini di ricerca medica -, PlayStation Eye, PlayStation Home, PlayStation Move nel tentativo di seguire il filone di successo del motion gaming, e i giochi e i film in 3D stereoscopico nel 2010.

Infine, come accennavamo, il software: serie come Uncharted e The Last of Us, dal 2007 fino al 2013, hanno indicato a Sony cosa i propri videogiocatori avrebbero voluto giocare su PlayStation, specialmente nella seconda parte della generazione; e titoli come God of War 2018, Horizon: Zero Dawn e Marvel’s Spider-Man sanno tanto di preziosa lezione imparata.

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PS4, il grande ritorno

PS4 è la prima console PlayStation a debuttare in Occidente (novembre 2013) ed arrivare soltanto in un secondo momento in Giappone (febbraio 2014), dato che potrà sembrare irrilevante ma che è in realtà sintomatico del cambio di filosofia avvenuto in Sony allo “switch” di metà ciclo vitale di PlayStation 3.

Continuando quel lavoro, questa è l’era delle grandi esclusive, un concetto che la narrazione predominante andava precettando come finito, superato, sacrificato sull’altare delle produzioni multipiattaforma. Dopo un periodo iniziale in cui i Worldwide Studios hanno avuto la necessità di riorganizzarsi e riconcentrarsi sul nuovo obiettivo, ma nel quale titoli come Bloodborne (From Software, 2015) videro la luce, quell’obiettivo fu portato a compimento.

Uncharted 4: Fine di un Ladro (Naughty Dog, 2016), Horizon: Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017), Gran Turismo Sport (Polyphony Digital, 2017), God of War (Santa Monica Studio, 2018), Death Stranding (Kojima Productions, 2019) sono il frutto di quella strategia, che ha portato milioni di copie vendute dai rispettivi software ma anche, e soprattutto, nuovo splendore ad una piattaforma che pur brevemente aveva smarrito la sua identità.

Ma oltre 102 milioni di console non si vendono (solo) così: il prezzo più competitivo della diretta concorrente Xbox One nel 2013 ha avuto un impatto devastante, al pari di alcune innovazioni trend-setting come il tasto Share per condividere immagini e video dai giochi, PlayStation VR e la prima console mid-gen ad aumentare le prestazioni della piattaforma, PS4 Pro (2016).

PlayStation Now (2014) ha capitalizzato l’acquisizione della piattaforma di streaming Gaikai e nonostante qualche anno di assestamento, e un paio di scossoni nel business model (prezzo e titoli coinvolti) dei quali aspettiamo di vedere i risultati, rappresenta l’ennesima ottima intuizione della divisione gaming di Sony, quando ancora Google Stadia e Project xCloud non erano neppure teorie dei loro progettisti; potenzialmente, che sia on demand o sulle nuvole, un assaggio del futuro del marchio.

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PS5, cosa ci riserverà il futuro?

Dopo un successo clamoroso, la storia ci insegna, c’è la tendenza ad adagiarsi sugli allori e andare incontro ad un flop o mini debacle al pari di PlayStation 3. Per evitare questo genere di rischio, Sony è andata incontro ad una profonda revisione della sua struttura societaria, con Jim Ryan al timone di Sony Interactive Entertainment con pieni poteri sulla gestione del gaming della compagnia.

Lato software, abbiamo visto Shawn Layden lasciare il posto a Hermen Hulst di Guerrilla Games in capo ai Worldwide Studios, per mantenere vivo l’impulso impresso al pacchetto di esclusive esistenti e in arrivo, che siano nuove IP o nuovi generi da esplorare (quello dei service game è particolarmente carente, e forse al pubblico PlayStation va anche bene così).

Insomniac Games è stata finalmente acquisita dopo un ventennio al servizio della causa PlayStation, e la casa asiatica ha fatto intendere che potrebbero esserci altre manovre da qui all’uscita della prossima console, per la quale tutte queste mosse stanno avendo luogo: PS5 verrà lanciata nelle vacanze natalizie del 2020 e sarà chiamata ad una prestazione straordinaria per non far rimpiangere la console attualmente ammiraglia.

Come abbiamo sottolineato in un nostro precedente speciale, l’impressione è che “squadra che vince non si cambia” sia il motto adottato in PlayStation in questo momento; se non da un punto di vista degli uomini alla guida della divisione, perlomeno per ciò che riguarda la proposta della piattaforma, il messaggio che sta venendo convogliato ai fan, e la sua gestione agli occhi degli sviluppatori.

Una console che sia semplice da leggere per i clienti e su cui sia facile programmare, l’accoppiata vincente messa sul piatto con PlayStation 4 e alla quale Sony cercherà nuovamente di appellarsi, memore della falsa partenza di PS3 così come della schiacciante vittoria conseguita in questa generazione e della voglia di rivalsa della concorrenza.

Abbiamo ripercorso questo viaggio lungo la bellezza di 25 anni – omettendo le parentesi portatili, di certo non dimenticandole! – per fare i nostri auguri a Sony e ricordarvi da dove siamo arrivati un po’ tutti, noi appassionati di videogiochi, che abbiamo un debito di riconoscenza nei confronti di un marchio che ha diffuso il verbo del gaming nel mondo e nel nostro paese; questa è la giornata di PlayStation, celebratela come meglio sapete, ovvero giocando, oggi come ieri.

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Abbiamo ripercorso questo viaggio lungo la bellezza di 25 anni – omettendo le parentesi portatili, di certo non dimenticandole! - per fare i nostri auguri a Sony e ricordarvi da dove siamo arrivati un po' tutti, noi appassionati di videogiochi, che abbiamo un debito di riconoscenza nei confronti di un marchio che ha diffuso il verbo del gaming nel mondo e nel nostro paese; questa è la giornata di PlayStation, celebratela come meglio sapete, ovvero giocando, oggi come ieri.