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Perché Sekiro: Shadows Die Twice non se ne va dalla mente di chi ci ha giocato?

A poco più di un anno dall’uscita e in vista della nuova release, indaghiamo il mistero banale ma non scontato: perché Sekiro non se ne va dalle menti di chi ci ha giocato

Sekiro: Shadows Die Twice incarna quello che, specialmente nel cinema, si chiama underdog: qualcuno che, partendo da una posizione molto svantaggiata rispetto agli altri, riesce a trionfare nonostante le avversità. Nonostante infatti le premesse poco incoraggianti, l’avventura del Lupo ha raggiunto il suo meritato successo, prima venendo premiata come gioco dell’anno 2019 e poi sfondando il tetto delle 5 milioni di copie in barba tanto alla mancanza di contenuti aggiuntivi (qualcosa arriverà a ottobre 2020) quanto all’ancora misterioso Elden Ring. Oggi siamo qui per indagare l’ennesimo mistero alla luce del sole: come ci sia riuscito.

Sekiro, la ribellione

Un erede di Tenchu che poi ha preso vita propria, concepito da sviluppatori che avevano raggiunto la prosperità grazie agli action-RPG di ispirazione occidentale, che un bel giorno si sono svegliati e hanno scelto di fare un action. Da qui è nato Sekiro: Shadows Die Twice, un videogioco quasi vecchio stile, ma che in ogni senso è un ritorno alle origini. Prima di lui, solo Demon’s Souls era riuscito con altrettanta efficacia a mettere davanti ai propri limiti ogni videogiocatore. Eppure la forza di entrambi questi videogiochi sta appunto non nel mostrare e basta i limiti, ma nello spronare ad andare oltre essi.

Quello che infatti vale la pena di ribadire è come Sekiro: Shadows Die Twice sia un’aperta ribellione nei confronti non solo della contemporaneità, ma anche di quanto fatto da FromSoftware stessa fino a quel momento, e che l’aveva portata alla prosperità. Niente più scelta delle classi o degli armamenti: classe unica del ninja con solo una spada. Niente più livelli, potenziamento possibile solo attraverso la sconfitta dei nemici di rilievo o con oggetti rari. Punti esperienza utilizzabili per acquisire abilità che comunque richiedono pratica. Nessun percorso obbligato: ogni area è risolvibile in più modi, dal silenzioso all’aggressivo. Solo boss e mini-boss obbligano al combattimento.

Dalla vittoria alla sconfitta, tutto in Sekiro dipende solo ed esclusivamente dal giocatore, dalla sua capacità di studiare sia le possibilità di Lupo che dei suoi avversari, senza fronzoli o semplificazioni. La straordinarietà di quest’opera sta tutta qui, nel principio dell’abilità che vince sul meccanismo. In Sekiro se non ci si adatta e non ci si allena, letteralmente non si prevale. Una punitività che per inesperienza a volte va oltre il limite, accanendosi fin troppo con il giocatore costringendolo a rimanere letteralmente settimane su un singolo combattimento. Ma è comunque un concetto che forse non avrà mai abbastanza risalto specialmente oggi, con un’industria videoludica divenuta negli anni sempre più permissiva perché terrorizzata dall’idea di perdere l’attenzione della propria utenza.

Perennemente in bilico, come uno shinobi

Non mettiamoci qui a riassumere per l’ennesima volta l’avventura del Lupo di Ashina e del suo padroncino, il misterioso Erede Divino, visto che sono argomenti già abbondantemente coperti. Limitiamoci a un paio di frasi: lo shinobi conosciuto come il Lupo è incaricato di proteggere l’Erede Divino, un dodicenne capace di conferire a chi vuole la capacità di sfuggire alla morte; Nel suo lungo viaggio per le terre di Ashina, il Lupo verrà a conoscenza di oscuri segreti ed eccessi altrettanto disturbanti.

In effetti la trama di Sekiro: Shadows Die Twice vive di un deciso contrasto contestuale. Tutta la prima parte è infatti intrisa di un paradossale realismo: ci si infiltra prima nei dintorni e poi dentro a un castello feudale giapponese, avendo quasi sempre a che fare con soldati e comandanti. Una volta arrivati in cima c’è una brusca virata verso il mistico e l’astratto, tra enormi sale sospese nel vuoto, lame dai poteri paranormali, sorgenti benigne il cui eccesso porta alla perdizione.

Nella prima parte la storia segue i binari di Tenchu, e volendo potremmo speculare che possa essere il materiale sviluppato quando alla FromSoftware ancora pensavano di fare un nuovo capitolo di quella saga. L’introduzione del paranormale invece arriva come un ponte col futuro, legandosi in maniera sottesa alla narrativa e al contesto di Bloodborne. Questo perché Sekiro e Bloodborne sono legati a un livello semiotico: un patto di sangue alla base, un essere divino (o comunque soprannaturale) che affida agli umani un compito essenziale dando loro in cambio qualcosa di altrettanto prezioso, il tempo che si riavvolge col riposo e col sogno.

Sekiro: l’arte del Nulla

Quello con Bloodborne è un collegamento che, una volta arrivati in fondo all’avventura del Lupo, è parso quasi scontato pur con l’assenza di effettivi riferimenti. Nella narrativa non sempre gli indizi fanno una prova, ma ne parliamo perché serve per capire come Sekiro abbia padroneggiato un’arte antica e sfuggente, quella del Nulla. Ovvero, la capacità di dire tutto con niente, un’estremizzazione di quella che in Dark Souls e Bloodborne chiamavamo “lore”.

Il giocatore stavolta non viene abbandonato a se stesso, ma pure con la presenza di tutorial, il suo incedere è severo perché al di fuori delle tecniche di base e della struttura generale nessuno gli spiegherà niente. A dare un senso al tutto penseranno i panorami e i piccoli dettagli. Anzi, la narrativa stessa manifesta la volontà di svincolarsi dalle descrizioni degli oggetti e ricerca la componente dialogica, aiutata anche a livello di design dalla capacità del Lupo di origliare. Per la prima volta, FromSoftware con Sekiro ha fuso il concetto del “less is more” sia con la narrativa che con il game design.

Un concetto che fa ottenere tutto quando in realtà non sembra esserci nulla, arrivando persino a colorarsi di numerosi riferimenti culturali, molti dei quali in Occidente sono di livello accademico. Dal folklore alla mitologia orientali fino alla contaminazione (mai tentata dai From) con storia e politica dell’epoca. Una delle più nascoste riguarda proprio Kuro, l’Erede Divino e signore cui Lupo ha giurato obbedienza. Il termine originale in giapponese (御子) tradotto con Divine Heir (appunto, “Erede Divino”) può essere reso anche come “figlio” o “figlio divino”, mentre l’aggettivo divino fa riferimento al fatto che secondo tradizione la famiglia imperiale giapponese discende direttamente dalla dea Amaterasu. E appunto, una delle prerogative base di qualunque divinità è appunto l’immortalità.

Lupo e Jin, un braccio di ferro

La motivazione ufficiale per cui Hidetaka Miyazaki e i suoi collaboratori hanno scelto lo shinobi per la star di Sekiro sta nel fatto che hanno trovato i samurai più “limitati”. Ovvero, che la loro fascinazione del coraggio, del combattere a viso aperto e senza timore è anche il loro punto debole. Sekiro doveva essere una sfida per ogni giocatore e in quanto tale doveva rendersi malleabile. Considerazioni sensate, anche alla luce della lunga evoluzione documentata che ha avuto la classe guerriera giapponese nel corso dei secoli. A questo punto però una comparazione tra Sekiro e Ghost of Tsushima diviene inevitabile: facciamone una sintesi.

Il primo aspetto di confronto riguarda l’identità ibrida dei protagonisti. Lupo è uno shinobi duro e puro che però si adatta a una struttura che, più che il silenzio, è fortemente incentrata sui combattimenti. Jin è invece uno shinobi ante-litteram, che però alla base rimane un samurai (lancia persino sfide, cosa che Lupo non farebbe mai). Ma, volendo, Sekiro riporta anche l’occasione per riflettere sulla progressiva animalizzazione delle spie, che arrivano a chiamarsi con nomi di animali per una sottesa ma presente de-umanizzazione. Il sotterfugio, la spia e l’assassinio rendono necessario non essere identificabili, ma allo stesso tempo li fanno diventare “vuoti”, o peggio ombre e fantasmi.

La seconda è la rappresentazione del Giappone feudale; è un paragone ancor più spontaneo, e volendo anche un po’ improprio visto che tra i due contesti intercorrano quasi tre secoli. L’opera di Sucker Punch ritrae la storia giapponese in maniera mitica e iconica (seppur riallacciata ad avvenimenti reali), mentre Sekiro non ha nessun vero e proprio riferimento storico. Anzi, a parte qualche omonimia pare proprio una dimensione alternativa alla nostra. Infatti nel migliore dei casi in Sekiro ci si ferma alla somiglianza con avvenimenti reali, dedotti soprattutto dai dettagli araldici. Il clan Ashina è realmente esistito, ma la realtà ha finito col relegarlo a un ruolo assai più ristretto. Nel videogioco infatti pare sostituire il clan Toyotomi, il grande rivale dei Tokugawa per l’unificazione del Paese. Non a caso, i rispettivi simboli degli Ashina e del “Governo centrale” sono molto simili a quelli storici di Tokugawa e Toyotomi.

I Sucker Punch non hanno mai fatto mistero di essersi massicciamente ispirati all’opera del grande regista giapponese, ma allo stesso tempo Sekiro è più intriso di fango, sporcizia e sangue, tutti segni che lo rendono paradossalmente più realistico e quindi vicino alla visione del regista. Quindi, quale tra questi due videogiochi è più autenticamente kurosawiano? Alla fine potremmo dire che lo sono entrambi, solo che vi sono arrivati prendendo ciascuno una strada simmetrica all’altro. Ghost of Tsushima è un videogioco giapponese fatto da occidentali, Sekiro un videogioco giapponese fatto da giapponesi.

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Un guerriero agile, armato solamente di una spada e qualche trucchetto e a malapena protetto da una cotta di maglia, che conta solo sulle proprie abilità e astuzie per prevalere. Sembra folle, eppure era esattamente lo sporco mestiere dello shinobi. E in fondo, da un punto di vista virtuale, non è tanto differente da quello che FromSoftware ha fatto nei confronti del suo pubblico con Sekiro: Shadows Die Twice. Una decisione estrema, cui molti potranno rispondere con “è un gioco non un lavoro”. Non che parlino per eresie: ciò che dicono è vero. Ma chi vorrà prendersi il proprio tempo, guardare tra le righe dei combattimenti e scovarne i principi di auto-miglioramento che sono alla base di quest’opera, allora ne potrà capire la potenza silenziosa. Se e quando succederà, possiamo assicurare che non se ne andrà mai dalla loro vita videoludica – perché Lupo è come un vecchio amico, non se la prende se lo trascurate ogni tanto.