Ghost of Tsushima, l’influenza di Kurosawa spiegata dal Prof. Dario Tomasi – Speciale

Abbiamo chiesto al docente di Storia del Cinema dell'Università di Torino di aiutarci a decifrare l'impatto del regista giapponese sull'esclusiva PS4 per carpirne dettagli inediti prima del lancio

Speciale
A cura di Paolo Sirio - 5 Giugno 2020 - 11:08

Nei giorni in cui siamo impegnati a celebrare l’imminente arrivo di The Last of Us Part II, non possiamo certo dimenticare Ghost of Tsushima, l’altra grande esclusiva PlayStation in uscita nel corso di questa a dir poco atipica estate videoludica. Il titolo di Sucker Punch, un action adventure ambientato nel Giappone Feudale in cui vestiremo i panni di un Ronin nel corso dell’invasione mongola dell’isola di Tsushima, sarà disponibile dal 17 luglio dopo un’attesa lunga poco meno di tre anni; un lasso di tempo nel quale ha faticato a farsi vedere ed esprimersi in pubblico, prim’ancora che la comunicazione dei big dei videogiochi venisse scossa nelle fondamenta e sparpigliata dall’emergenza imprevista, e imprevedibile, del coronavirus.

L’ultima esibizione, nella cornice di uno State of Play dedicatogli provvidamente nella sua totalità, ci ha permesso di scoprire alcuni aspetti finora soltanto accennati, oltre che un gameplay che proverà in diversi modi a dare una sterzata decisa rispetto ai canoni impostati dagli enormi open world di questa generazione ormai prossima alla conclusione.

Ghost of Tsushima, l’influenza di Kurosawa spiegata dal Prof. Dario Tomasi – Speciale

Tra questi particolari detti e non detti, visti e non visti, abbiamo l’influenza del regista premio Oscar Akira Kurosawa e della sua filmografia, che ha avuto il ruolo – spesso attribuitogli quando si parla di creare opere d’intrattenimento di qualunque genere con questa ambientazione – di fornire l’ispirazione giusta per alcune delle funzionalità dalla presentazione più recente, nonché una spalla d’appoggio notevole per quanto riguarda la direzione artistica.

Abbiamo avuto il piacere di discuterne con Dario Tomasi, Professore associato confermato di Storia del Cinema presso il Dipartimento di Arte, Musica e Spettacolo (Facoltà di Lettere e Filosofia) dell’Università degli Studi di Torino, che ci ha illustrato in che modo Kurosawa abbia avuto un impatto artistico e ancor più culturale su Ghost of Tsushima – e, in definitiva, sulla maniera in cui guardiamo ai temi ormai universali che tratta.

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Il bianco e nero

Lo State of Play di poche settimane fa ha costituito l’occasione perfetta per presentare la modalità Samurai, in cui i giocatori potranno attraversare dall’inizio alla fine la storia di Jin Sakai in un bianco e nero che inequivocabilmente omaggia il cinema che ha ispirato Ghost of Tsushima.

Un tributo stilistico che ha rappresentato un grattacapo di non poco conto per Sucker Punch, dal momento che i creatori di Sly Raccoon e inFamous hanno dovuto fare in modo che il gioco fosse in grado di risultare fruibile anche in questa speciale modalità che di fatto rinuncia al colore. Un esempio del lavoro aggiuntivo che la software house californiana si è resa conto di dover fare per permettere l’introduzione di questa modalità è stato la realizzazione di icone per la navigazione della mappa che non si affidassero, per la loro leggibilità, ai colori ma alla forma; questo dice molto pure di come l’idea di introdurre una modalità in bianco e nero sia sorta nelle fasi in cui si gettavano le fondamenta del titolo e, contrariamente a quanto potrebbe sembrare, non si tratti di un’aggiunta dell’ultimo momento dovuta magari ad un semplice vezzo artistico.

Kurosawa ha prodotto gran parte delle sue pellicole in bianco e nero, prima di effettuare uno “switch” non appena pervenuta la disponibilità del colore nel cinema; ma, di tale durata fu la sua permanenza nel mondo del b/n, che adoperarlo finì con l’essere tutt’altro che una limitazione legata ad un aspetto puramente temporale, e anzi diventò uno strumento espressivo e in ultima analisi un autentico marchio di fabbrica – così importante da venire citato, alla maniera dei videogiochi, nel nuovo titolo per PS4.

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Sanjuro (1962).

 

«Grazie all’uso delle luci, Kurosawa è stato in grado di giocare sia sui netti contrasti, sia su una fotografia dalle tonalità diffuse», ci spiega il Professor Tomasi. «In particolare il conflitto fra i bianchi e i neri è sempre stato in lui funzionale alla rappresentazione di momenti drammatici dove il conflitto fra le parti, a volte le due anime di uno stesso individuo, assumeva una dimensioni iconica proprio attraverso la dialettica del chiaroscuro».

«Un’opposizione», aggiunge, «che si fa a volte più accentuata grazie all’uso di elementi dinamici, come possono essere il gioco delle ombre di una fronda mossa dal vento sul volto di un personaggio (vedi Rashomon), o quella delle chiare fiamme di un incendio o di un falò che si agitano in un paesaggio notturno (vedi I sette samurai). Il tutto, spesso, con valenze quasi espressionistiche».

Sarà interessante scoprire pad alla mano se, al di là del lavoro svolto alla fonte per consentire la fruizione in bianco e nero, lo sviluppatore avrà implementato degli espedienti a schermo perché determinati elementi dello scenario, della storia e dell’animo dei personaggi spiccassero ulteriormente rispetto al gioco “a colori”: sarebbe, come apprendiamo, l’omaggio definitivo al regista giapponese.

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La photo mode in movimento

Ghost of Tsushima gode di una photo mode, e la cosa non ci sorprende affatto: su PS4, inFamous Second Son è stato il primo titolo ad implementarne una, gettando le basi per quella che è diventata ormai una prerogativa quasi imprescindibile in un mondo del gaming dagli scenari sempre più fotogenici – pensiamo, per rimanere in ambito PlayStation, ai vari God of War e Horizon Zero Dawn, che ne fanno un uso massiccio.

Da maestra del settore, Sucker Punch ha introdotto una propria interpretazione della modalità fotografica nel suo prossimo prodotto: le photo mode sono normalmente modalità statiche in cui poter scattare foto al gioco mentre il gioco stesso è completamente fermo, congelato; qui invece potremo aggiungere foglie che si muovono sullo sfondo, il soffio del vento e altri elementi sorprendentemente dinamici. Ebbene, anche questa è una citazione.

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Rashomon (1950).

 

«Per Kurosawa il cinema è letteralmente motion picture, immagine in movimento», sottolinea, ponendo l’accento sui due termini, il docente di Storia del Cinema. «Nella sua opera il movimento è fondamentale: da quello delle comparse nelle scene di massa a quello del semplice gesto di un singolo personaggio. È attraverso il movimento che crea la tensione delle sue immagini».

Inoltre, com’è per certi versi quello tra bianco e nero, si tratta di un espediente filmico adottato per creare «quel fondamentale contrasto fra l’azione e la stasi che spesso la precede (vedi l’iniziale duello di Kyuzo ne I sette samurai). Anche quella di stasi e movimento (di attesa per il gesto e sua attualizzazione) dimostra la componente fortemente dialettica del cinema del regista».

Naturalmente, nell’esclusiva PS4 di prossima uscita ci saranno tutti gli strumenti che ci si aspetterebbe da una modalità fotografica classica ma, a quanto abbiamo appreso, la portata principale sarà questa dinamicità della photo mode che consentirà di creare qualcosa di più di scatti dal gioco: si potrà persino aggiungere brani della colonna sonora per realizzare dei brevi video editabili al volo.

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Duelli, onore e disonore

Il sistema di combattimento architettato da Sucker Punch permette di scegliere tra due stili di combattimento: come Samurai e come Spettro. Lottare da Samurai consentirà di cimentarsi in veri e propri duelli quali quelli che hanno ispirato la cinematografia di Sergio Leone (con cui Kurosawa si è prodotto di certo non per una coincidenza in una lunga battaglia legale), e godere di inquadrature dal forte impatto visivo oltre che di scambi rapidi di colpi che decreteranno la vita o la morte di Jin. Tomasi ritorna a questo punto su I Sette Samurai, dove troviamo il duello di Kyuzo come un ottimo esempio di come funzioni tale dinamica nei film che hanno rappresentato l’impalcatura su cui la realtà interna a PlayStation Studios ha fondato il proprio gioco.

«Kyuzo è il guerriero nobile, colui che davvero segue la via del Bushido e che usa la spada solo quando è necessario o è costretto a farlo, come qui accade. Uccide con un colpo solo», spiega il Professore. «Tutta la scena è giocata sulla contrapposizione, o potremmo ancora dire dialettica, fra le movenze caricate, gradasse e appariscenti del suo rivale, e la sua immobilità. Non a caso Kanbei, il samurai anziano e saggio, osservando le pose dell’uno e le mosse dell’altro, non ha dubbi su chi sarà il vincitore del duello».

Come ne La Sfida del Samurai, il gioco introduce il concetto di onore e disonore, che dipende dall’approccio all’azione – silenziosa con attacchi dietro le spalle dei nemici adottando le tattiche, pur complesse, dello Spettro – e dalle armi usate. Questa dicotomia tra onore e disonore ha ampio spazio nella carriera del regista nipponico, dal momento che egli è «legato alla tradizione del cinema umanista, lontano dal cinismo di certi registi giapponesi contemporanei, come Miike Takashi».

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I Sette Samurai (1954).

 

«Nella sua opera, di conseguenza, l’onore ha sempre avuto un peso importante», continua l’insegnante universitario, portandoci alla mente come Ghost of Tsushima rispetterà tale meccanica con alcune sfumature ludiche e di senso come la possibilità di rendere omaggio al nemico caduto in un duello subito dopo averlo concluso a proprio favore.

Tuttavia, precisa «si tratta di un onore che può essere incarnato da personaggi niente affatto monocordi, moralmente discutibili, segnati da evidenti contraddizioni. Basti pensare a Sanjuro che della nobiltà di un samurai non ha apparentemente nulla. Sbruffone, incurante degli altri, privo di riserbo e discrezione, vistoso in ogni suo atteggiamento – il contrario di quel ‘nascondersi dietro una foglia’ che dovrebbe essere, secondo il Bushido, il principio primo di ogni autentico guerriero».

Questo sembra volerci dire fondamentalmente che Jin non rinuncerà del tutto alla propria “immagine” di buon Samurai qualora dovesse ricorrere a castagnole per spaventare i nemici o fumogeni per scampare alla loro morsa, dal momento che – specie in un momento storico concitato come quello che vivremo nel gioco – la figura tipica del combattente raffigurata in produzioni d’intrattenimento assimilabili non è affatto bianca o nera.

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Jin Sakai è Toshiro Mifune: la figura del Ronin, la visione del Samurai

Guerriero Samurai, Jin Sakai è uno degli ultimi sopravvissuti del suo clan, piegato, alla fine del XIII secolo, dalla campagna di conquista dell’Oriente da parte dell’impero mongolo. L’Isola di Tsushima su cui si svolgono le vicende dell’esclusiva PlayStation si erge a baluardo tra il Giappone continentale e la flotta guidata dal generale Khotun Khan.

È in questo quadro tanto drammatico che Jin diventa un Ronin in seguito alla caduta del suo clan – fino ad allora capitanato dallo zio Shimura, cui sarebbe succeduto presto o tardi (come sottolineato in un recente story trailer pubblicato da Sony nell’avvicinamento all’uscita in cui è possibile sentire Sakai chiamato “Lord”).

Ma cos’è un Ronin, come mai si tratta di una figura ricorrente nel cinema di Kurosawa – e piuttosto rara, com’è raro il Giappone Feudale, nel gaming moderno – e con quali tratti viene caratterizzata di norma nelle sue pellicole? Ponendo queste domande a Tomasi scopriamo che il tono serioso e taciturno di Jin è tutto fuorché una coincidenza o una libera determinazione dei creatori di Ghost of Tsushima.

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La Sfida del Samurai (1961).

 

«Il Ronin è una figura chiave di tutto il jidaigeki», ci racconta il Professore, riferendosi con il termine tecnico di “jidaigeki” al dramma storico ambientato in Giappone nelle ere Tokugawa o in quella precedente, la Sengoku, dov’è appunto posizionato GoT. «È un samurai senza padrone, senza più colui, il suo signore, cui doveva fedeltà e ubbidienza al punto di, quando era il caso, suicidarsi per esso».

«Se il samurai agisce sulla base di un codice stabilito – stiamo ovviamente parlando del mito, non della realtà – il ronin, il samurai senza padrone, riscopre la dimensione del libero arbitrio», aggiunge, fornendoci un dettaglio particolarmente interessante sul perché Jin abbia tali libertà, ad esempio quando si tratta di scegliere lo stile di combattimento che più gli si confà, durante il gioco. «L’onore che persegue è così frutto di una scelta, spesso sofferta, il che permette quello scavo interiore del personaggio, quel viaggio nelle sue contraddizioni, assai caro all’umanesimo di Kurosawa (e non solo ai suoi film di samurai)».

Oltre che un’ispirazione filologica, alla base della realizzazione di Jin Sakai come carattere c’è anche un attore simbolo del cinema di Kurosawa, Toshiro Mifune. I due hanno girato insieme ben sedici film tra i 1948 e il 1965, attraversando – e vale per entrambi – diverse fasi della loro vita e maturità artistica.

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Il docente ci racconta che il rapporto tra Mifune e il regista, come capita spesso quando si discute di attore feticcio (del quale un esempio popolare può essere Johnny Depp per Tim Burton), ha finito con l’influenzare non soltanto la stella del cinema giapponese del Novecento ma anche il lavoro, contemporaneo e successivo, del cineasta.

«Il suo sodalizio con Mifune, oltre all’imponenza fisica dell’attore che gli permetteva di incarnare i suoi samurai con la prestanza dovuta, è conseguenza della sua abilità nel recitare attraverso una serie di pose, gesti e movimenti che si susseguivano meccanicamente e che realizzavano alla perfezione quella dialettica di stasi e movimento, generatrice di tensione, tanto cara al regista», spiega Tomasi, richiamando il concetto di cui abbiamo discusso parlando della photo mode di Ghost of Tsushima, e fornendoci indirettamente, è evidente, alcuni particolari che potremo aspettarci di veder rappresentati nel gioco attraverso la figura del protagonista.

Utilizzando il corpo e l’espressività di Mifune, Akira Kurosawa ha inevitabilmente rappresentato con i suoi lungometraggi il mezzo tramite il quale il pubblico occidentale ha acquisito familiarità con posti, temi e, in definitiva, la figura del Samurai. Come riconosce il nostro ospite, «l’immagine del guerriero giapponese prima de I Sette Samurai era ai più quasi sconosciuta».

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Toshiro Mifune e Akira Kurosawa durante le riprese de I Sette Samurai.

 

Anche in questo caso, però, si parla di «una dimensione sfaccettata, divisa almeno in ‘sette’ parti diverse», e dunque tutt’altro che soggetta ad una definizione univoca che invece si è portati a conferirle con un pizzico di superficialità.

«Ognuno dei protagonisti dei film rappresenta infatti un’immagine parziale del samurai e del suo mito», ci spiega. «Esiste sì il guerriero che si ispira al codice del bushido (Kyuzo) ma anche quello che da tale codice sembra davvero essere molto lontano (come spesso accade per i personaggi di Mifune)».

L’intento di Kurosawa era «demolire il mito del samurai, la sua immagine stereotipata (come del resto aveva già incominciato a fare in Rashomon attraverso le diverse immagini, compreso quella codarda, che del samurai davano le diverse narrazioni dei diversi personaggi)», ed è chiaro come la storia e le dinamiche comportamentali che ne conseguiranno nel videogioco di Sucker Punch saranno influenzate da questa visione fuori da schemi consolidati un po’ per errore, un po’ per ignoranza così a lungo nel mondo fuori da quello giapponese.

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L’importanza dell’ambientazione

Le location scelte da Kurosawa per i suoi film sono diventate esse stesse delle icone, e Ghost of Tsushima cita anche questo aspetto, proponendo grandi ambienti aperti e ora messi a ferro e fuoco, ora rigogliosi. Nei trailer e nel poco gameplay cui abbiamo assistito finora abbiamo intravisto come a cavallo o a piedi si possano attraversare campi traboccanti di spighe di grano e simili, ad esempio, e questo è tutto materiale che nel cinema di Kurosawa trova ampia raffigurazione.

Visto che interpretare il regista asiatico ci porta a capirci di più della produzione PlayStation, abbiamo chiesto a Tomasi che valenza ricoprono gli ambienti nel suo cinema, se si tratti solo di una questione estetica o porti in dote un “messaggio” specifico: la risposta, tutt’altro che sorprendentemente, è che non c’è alcunché di casuale in tali rappresentazioni.

«Kurosawa è da questo punto di vista un allievo di Ėjzenštejn e del suo principio della “natura non-indifferente”», ci spiega. «Nel cinema di Kurosawa paesaggio e natura giocano un ruolo essenziale nel suo accordarsi allo sviluppo del dramma. Pochi registi come lui hanno saputo usare a fini drammatici elementi naturali come la pioggia, il vento, la neve e il fuoco. Anche per quell’iniezione di dinamismo alle immagini che esse determinano».

Ghost of Tsushima, l’influenza di Kurosawa spiegata dal Prof. Dario Tomasi – Speciale

«Come dimenticare poi l’uso del fango ne I Sette Samurai, aggiunge, riportandoci alla mente come il motto di Sucker Punch durante lo sviluppo di GoT sia stato “mud, blood, and steel”, “fango, sangue e acciaio”, utilizzato in particolare per descrivere la brutalità del sistema di combattimento, che saprà mandarci al tappeto con uno o due colpi se non presteremo l’attenzione richiesta. «Oltre che a Ėjzenštejn, questa centralità della natura e dei suoi elementi va chiaramente legata a tutta l’importanza che essa ha avuto nella cultura, nell’arte e nel cinema giapponesi».

Non è soltanto l’aspetto naturalistico a spiccare, però, in quanto abbiamo visto di Ghost of Tsushima. Il gioco è fatto anche di armature delle più disparate e fa leva su questo aspetto, evidentemente per arricchire la sua dimensione ludica, introducendo un abbigliamento personalizzabile nel minimo dettaglio; lo stesso dicasi del cinema di Kurosawa – in Kagemusha, per fare un esempio, ci viene dato uno spaccato piuttosto dettagliato dell’organizzazione e della società del Giappone Feudale, e trovano spazio a livello pratico e simbolico gli equipaggiamenti dei Samurai.

«Soprattutto nel suo ultimo periodo il jidaigeki di Kurosawa ha prestato una particolare attenzione agli elementi di scenografia e costume (e quindi anche delle armature) e alla loro fedeltà storica, riuscendo, nel contempo, a fare di questi una parte integrante del dramma», è la sintesi del Professore.

«Alcuni dei suoi film più importanti (I Sette Samurai, Kagemusha e Ran) sono ambientati in epoca Sengoku, che va dalla seconda metà del ‘400 all’inizio del 600», sottolinea, per quanto riguarda invece il contesto storico. «Un’epoca in cui il Giappone era diviso in tanti piccoli stati in guerra fra loro e in cui la figura del Samurai giocava un ruolo di assoluto protagonista. Fu poi proprio a partire da quel periodo che, nei secoli successivi, quelli dell’unificazione, della ‘pace’ e dell’isolamento dal resto del mondo, venne elaborato il Bushido, il codice del guerriero».

Un altro particolare che abbiamo la netta impressione ci tornerà utile per avere una comprensione totale dell’action adventure del team di inFamous.

Ghost of Tsushima, l’influenza di Kurosawa spiegata dal Prof. Dario Tomasi – Speciale

La Fortezza Nascosta (1958).

I film da guardare per prepararsi a Ghost of Tsushima

Alla fine di questo confronto, non potevamo non sbottonarci un minimo e porre la domanda che in tanti tra i nostri lettori si saranno fatti tra sé e sé: considerando che si tratta di un titolo così strettamente connesso al cinema e ad un autore in particolare, che film dovremmo guardare per prepararci a Ghost of Tsushima?

Questi i consigli del Professor Dario Tomasi:

Akira Kurosawa

Bianco e nero

  • Rashomon
  • I Sette Samurai
  • La Sfida del Samurai
  • La Fortezza Nascosta

A colori

  • Kagemusha
  • Ran

Kobayashi Masaki

  • Harakiri («per la sua ieraticità»)

Miike Takashi

  • Blade of the Immortal («fra le opere più recenti e vicine allo spirito di Ghost of Tsushima, visibile al momento anche su Netflix»)

I consigli del Professore vanno oltre il solo Kurosawa che abbiamo menzionato sin qui, abbracciando altre pellicole a base di Samurai non provenienti dal prolifico autore. La lista non è troppo corposa e presenta ragioni, e modalità di fruizione, tra le più variegate, andando a costituire un piccolo vademecum per una fruizione quanto più “documentata” possibile del gioco e dello stesso regista, che lo ha così tanto influenzato.

Chiudendo questa lunga discussione su Ghost of Tsushima, abbiamo apprezzato parecchio l’intervento del nostro ospite perché ci ha permesso di scoprire di più su uno dei registi più prolifici e seminali della storia del cinema, e di utilizzare queste conoscenze, che fossero già nostre o meno poco importa, per capire di più e dedurre persino qualche nuovo elemento sull’esclusiva PS4 attesa per il 17 luglio. Un appuntamento al quale adesso, ne siamo certi, arriveremo tutti più pronti.




TAG: ghost of tsushima, sucker punch