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Perché Ghost of Tsushima è così bello da vedere? Perché esiste InFamous

Se vi siete chiesti come Sucker Punch sia arrivata alla sua visione artistica per Ghost of Tsushima, la risposta arriva direttamente da lei.

Ghost of Tsushima è indubbiamente uno dei videogiochi dalla direzione artistica più di impatto che ci sono stati regalati dalla scorsa generazione di console. Lo sanno benissimo anche i ragazzi di Sucker Punch, che hanno deciso di dedicargli un post su PlayStation Blog per svelare al pubblico come sono riusciti ad arrivare agli effetti che abbiamo visto dallo scorso luglio su PS4. Come si è giunti ai particellari, ai movimenti del vento e tutti gli altri piccoli grandi dettagli che soddisfano l’occhio nell’isola di Tsushima? La risposta è semplice: attraverso InFamous.

Il gioco, che abbiamo premiato come Miglior Direzione Artistica del 2020 nei nostri SpazioGames Awards, è stato sviscerato da Matt Vainio, a capo degli effetti speciali della software house, che ha fatto tesoro di quanto imparato ai tempi di InFamous 2e non solo.

Ghost of Tsushima è disponibile su PlayStation 4 da luglio

«Per Second Son abbiamo creato un vasto assortimento di superpoteri magici, sviluppando sistemi particellari basati sulle espressioni.  Per Ghost of Tsushima, uno degli obiettivi principali era sfruttare quel sistema e orientarlo verso livelli elevati di interattività. Sapevamo sin dall’inizio che il vento sarebbe stato un elemento importante che andava incorporato nei sistemi particellari e non solo» ha spiegato lo sviluppatore, in riferimento alla grande importanza che il vento ha all’interno degli scenari dell’action adventure.

Questi effetti non solo dovevano essere resi più interattivi, ma dovevano anche essere estesi su larga scala, perché «il mondo di Ghost of Tsushima è significativamente più grande di quello di Second Son».

In merito al vento, Vainio ha spiegato che fin da subito il team sapeva che tutto, negli scenari di Ghost of Tsushima, si doveva muovere. Così, sono stati integrati dei sistemi che hanno gestito foglie e pollini:

Era chiaramente un’area in cui gli effetti particellari avrebbero potuto aiutare attraverso l’integrazione di foglie e polline fluttuanti, ma sono tanti i sistemi che lavorano in contemporanea per dare l’illusione del vento che soffia. Oltre alle particelle, anche gli alberi, l’erba, i tessuti e le corde si muovono con il vento. Tutti questi elementi sono stati coordinati in modo da muoversi coerentemente in base alle diverse condizioni di vento.

Come sappiamo, proprio la direzione delle particelle è poi diventata indicatrice e bussola per le missioni: l’idea, spiega lo sviluppatore, era quella di un sistema che «indicasse costantemente l’obiettivo lasciando ai giocatori la scelta del percorso da seguire».

Il vento e le foglie sono due elementi cardine di Ghost of Tsushima

La stessa cura maniacale è stata riposta anche in altri dettagli del gioco, tra cui le foglie. Come spiegato dallo sviluppatore:

Ogni foglia è modellata come un disco e usa la matematica 3D per ruotare appropriatamente in risposta ai torcenti applicati non appena entra in contatto con il suolo.  A parte il semplice atterraggio sul terreno, abbiamo modellato anche altri comportamenti avanzati: le foglie atterrano sulla superficie dell’acqua venendo trascinate dalla corrente, cadono da una cascata e affondano gradualmente mentre vengono portate alla deriva.

Sono tantissimi i dettagli raccontati da Vainio: se siete curiosi di scoprire tutto, vi raccomandiamo di dare una lettura al lungo post in italiano (completo di video) con PlayStation Blog Ufficiale.

Ghost of Tsushima è disponibile esclusivamente su PS4 dall’estate 2020. Il titolo è giocabile anche su PlayStation 5 in retrocompatibilità e ha visto di recente il lancio della modalità multiplayer Ghost of Tsushima Legends. Volete sapere quanto sia fedele alla tradizione giapponese a cui allude? Ne abbiamo parlato direttamente con un’accademica, mentre in ulteriore approfondimento abbiamo indagato il rapporto del gioco con il cinema del maestro Kurosawa.

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