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The Last of Us - Part II, parla Layden: far urlare e inorridire nei videogiochi è facile

L'ex presidente di PlayStation Worldwide Studios loda quanto fatto da Naughty Dog in The Last of Us - Part II, perché tocca uno spettro molto ampio di emozioni

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Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief

Pubblicato il 25/06/2020 alle 13:24

Intervenendo nel corso di Gamelab Live, l’ex presidente Shawn Layden, che è stato per venticinque anni in PlayStation con anche la carica di dirigente dei Worldwide Studios, ha discusso anche del grande successo di critica registrato da The Last of Us – Part II, il videogioco di Naughty Dog che racconta le vicende di Ellie a cinque anni dal primo episodio.

Seppur non abbia più ruoli dirigenziali presso PlayStation (ha lasciato la compagnia a ottobre), Layden si è detto molto orgoglioso dell’accoglienza avuta dal gioco – che ha avuto i natali e la gestazione sotto la sua supervisione. Secondo l’ex dirigente, parliamo della «definitiva esperienza di un videogioco narrativo», ma c’è di più: il grande merito di The Last of Us – Parte II, secondo Layden, sarebbe quello di toccare l’intero spettro di emozioni, non limitandosi a quelle più facili da suscitare.

Nelle parole del veterano dell’industria:

Possiamo farti gridare, urlare, farti sentire l’orrore – quelle sono le cose facile da raggiungere. Ma quando possiamo lasciarti in contemplazione, quando ti facciamo sentire triste, allora quello è il momento in cui il gioco sta toccando l’intera gamma di risposte emotive che si possono avere da un’esperienza di gaming.

Le tante risposte che si possono avere dall’esperienza ludica con un videogioco, che vanno ben al di là del tradizionale concetto di divertimento immediato (o paidia, se preferite) sono state oggetto di alcune riflessioni che abbiamo proposto in passato su SpazioGames, come quella che pubblicammo ai tempi dell’uscita di Death Stranding e delle discussioni legate al suo concetto di videogioco, o quella che rifletteva su proiezione e videogioco in casi come quello di Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Nello stesso intervento, Layden ha anche discusso della non sostenibilità dell’attuale modello di sviluppo dei videogiochi, che prevede tempi e costi troppo dilatati per via della longevità e la mole dei titoli.

Fonte: Gamelab Live | VIA: GamesIndustry

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