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PS Vita, ex Sony svela cosa non ha funzionato

Shawn Layden torna sul caso PS Vita: per l'ex PlayStation, Sony aggiunse troppe funzioni al posto di evolvere davvero PSP.

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PS Vita, ex Sony svela cosa non ha funzionato
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 07/07/2026 alle 14:52

La notizia in un minuto

  • Secondo Shawn Layden, Sony avrebbe dovuto creare una PSP2 più lineare invece di puntare su una PS Vita piena di funzioni costose.
  • Il limite più evidente della prima portatile era il singolo analogico: per l'ex dirigente bastava aggiungere un secondo stick e migliorare i controlli.
  • Tra schermo OLED, touch posteriore e memorie proprietarie, PS Vita avrebbe superato il giusto equilibrio tra innovazione, costo e valore percepito.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Il discorso si collega a quanto già raccontato su «Marvel Tōkon, 10 curiosità sul picchiaduro PlayStation», contesto in cui Shawn Layden, ex dirigente PlayStation, è tornato a spiegare perché, a suo giudizio, Sony avrebbe dovuto realizzare una PlayStation Portable 2 invece di lanciare PS Vita nella forma che poi è arrivata sul mercato.

Il punto centrale della sua lettura riguarda il numero di novità inserite nella console portatile. Secondo Layden, PS Vita ha provato a reinventare troppo di ciò che aveva già funzionato con PSP, aggiungendo elementi come touch posteriore, schermo OLED e schede di memoria proprietarie.

Per Layden, una vera PSP2 avrebbe avuto bisogno soprattutto di un secondo stick analogico. La PSP originale, pur avendo avuto grande successo, portava con sé il limite di un solo stick, diventato sempre più evidente dopo che i giocatori si erano abituati ai controlli a doppio analogico sulle console domestiche.

Un altro nodo citato riguarda il formato dei giochi e degli accessori. Mentre PSP utilizzava gli UMD, Vita scelse un sistema diverso, simile a cartucce dedicate, insieme a schede di memoria proprietarie. Questo eliminò la compatibilità diretta con il modello precedente e impose agli utenti nuovi acquisti per continuare nell'ecosistema portatile Sony.

Layden ha indicato anche lo schermo OLED come una spesa non necessaria nel bilancio complessivo della macchina. Il ragionamento è legato al costo di produzione: ogni tecnologia aggiunta aumenta il prezzo finale o riduce i margini, e non sempre il valore percepito dal pubblico compensa quel peso industriale.

La stessa logica, secondo l'ex dirigente, vale anche per i giochi. Parlando di Gran Turismo, Layden ha ricordato il passaggio da circa 65 auto nel primo capitolo a 290 nel secondo, sottolineando come ogni vettura comporti licenze, lavoro di design e bilanciamento. Più contenuto non significa automaticamente una proposta migliore, se finisce per sottrarre risorse ad altre parti del progetto.

Il confronto numerico tra le due portatili resta netto. Sony ha indicato per PSP oltre 76,4 milioni di unità vendute al 2012, mentre per Vita non esiste un dato ufficiale finale altrettanto chiaro dopo l'avvio lento. La produzione di PSP si è fermata nel 2014, quasi dieci anni dopo il lancio, mentre quella di Vita si è conclusa nel 2019.

Layden collega quindi il caso Vita a una domanda più ampia: quanta innovazione può assorbire davvero il pubblico quando si passa da un prodotto al suo successore? Per lui, Sony avrebbe dovuto cambiare meno e concentrarsi su ciò che i giocatori chiedevano davvero: una PSP più moderna, più comoda e meno appesantita dai costi.

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Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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