Shawn Layden, ex presidente di Sony Interactive Entertainment America, è tornato a discutere dei costi dell’industria e delle loro conseguenze sulla creatività. Nel corso di un’intervista, il dirigente ha sostenuto che la crescita dei budget abbia ridotto drasticamente la propensione al rischio degli editori, contribuendo a una progressiva perdita della varietà dei videogiochi.
Layden ha ricordato una cerimonia di premiazione alla quale aveva partecipato alcuni anni prima. La maggior parte dei giochi presentati, a suo giudizio, ruotava attorno ad apocalissi zombi, marine spaziali oppure guerrieri medievali armati di enormi spade. Il risultato era una serie di produzioni visivamente e tematicamente simili, incapaci di distinguersi davvero l’una dall’altra.
La sua preoccupazione riguarda soprattutto la difficoltà di finanziare progetti eccentrici come PaRappa the Rapper. Lo stesso discorso vale per esperienze difficili da collocare dentro una formula commerciale già consolidata, come Katamari Damacy. Layden ha riassunto il panorama attuale citando la proliferazione di looter shooter, hero shooter ed extraction shooter: generi differenti nei dettagli, ma tutti costruiti attorno agli sparatutto.
Alla base del fenomeno, secondo l’ex dirigente, ci sono i costi di sviluppo. Ai tempi della prima PlayStation, un progetto poteva richiedere un investimento nell’ordine di 5 o 6 milioni, consentendo a un editore di finanziare più giochi e verificare quali idee conquistassero il pubblico. Anche perdere 6 o 7 milioni su un esperimento fallito poteva essere considerato un prezzo accettabile per acquisire esperienza.
Con produzioni che richiedono investimenti di centinaia di milioni, invece, ogni insuccesso diventa molto più difficile da assorbire. Per Layden, quando ogni tentativo comporta cifre a nove zeri, il rischio finanziario diventa quasi intollerabile. Le valutazioni finiscono così per concentrarsi sulle proiezioni dei ricavi, lasciando meno spazio alle idee prive di un precedente commerciale evidente.
Anche il processo di approvazione rifletterebbe questo cambiamento. Chi propone un nuovo gioco si sente chiedere se sia un sequel o una proprietà già nota, oppure deve descriverlo mescolando riferimenti immediatamente riconoscibili come Fortnite, Call of Duty e Zombieland. Un’idea originale e difficile da riassumere attraverso prodotti esistenti avrebbe quindi molte meno possibilità di ricevere i fondi necessari.
Layden ritiene che questa riduzione dell’offerta possa costare al settore anche l’opportunità di conquistare nuovi giocatori. Esperimenti come Clair Obscur: Expedition 33 e Balatro dimostrano che produzioni lontane dalle formule dominanti possono ancora trovare un pubblico, ma la crescente dipendenza da ricavi prevedibili rischia di rendere sempre più rare le proposte insolite che caratterizzavano il catalogo della prima PlayStation.