Death Stranding e la stentorea soggettività del divertissement – Speciale

I videogiochi, sono ludus, non pura paidia. Dove passa il confine del divertimento quando videogiochiamo e perché Death Stranding, un gioco sull'unione delle persone, ha scatenato queste fratture?

SPECIALE
A cura di Stefania Tahva Sperandio - 25 Novembre 2019 - 12:07

Death Stranding vive in un tragico paradosso. Il videogioco della nuova Kojima Productions, il primo dal divorzio con Konami e dall’addio a Metal Gear, fa del bisogno di fare fronte comune, di essere uniti al di là delle diversità, la sua ragion d’essere. Ed è il videogioco che ha diviso maggiormente la community che ci possa venire anche solo lontanamente in mente – basti pensare che le persone stanno riuscendo a strapparsi le vesti (o fare festa, a seconda del partito) anche solo per le nomination che ha ricevuto ai prossimi The Game Awards.

Perché il viaggio di Sam Porter Bridges ha scomodato sermoni su media e divertimento, perché ci siamo ritrovati a leggere sproloqui su «ma guarda che i videogiochi non devono essere ripetitivi, sennò non divertono»? Perché abbiamo visto novelli Leonida schierarsi a difesa del videogioco che sarebbe stato snaturato e non arricchito dalla rimediazione, o critici della domenica stendere le loro recensioni «perché ho visto un’ora di di walkthrough e sono pronto a dire come stanno davvero le cose»? E perché altri giocatori tendenti all’acriticità su Kojima si sono messi su uno scranno a insultare gli altri a colpi di «tu non capisci niente, torna su Fortnite», il tutto mentre entrambi gli schieramenti si lanciavano improperi su Metacritic?

Insomma, perché questo meraviglioso gioco è diventato una disarmante questione di tifo da stadio? La risposta è più semplice di quanto pensiate: perché Death Stranding somiglia solo a Death Stranding. E il divertimento è tutt’altro che un concetto monodimensionale.

Death Stranding e la stentorea soggettività del divertissement – Speciale

Ah, ma quindi in questo mondo non si fa niente!

È proprio perché Death Stranding se ne frega altamente di somigliare a qualcos’altro, come abbiamo approfondito a più riprese nella nostra recensione, che per qualche motivo la valanga di parole spese da noi e da tutti gli altri colleghi nelle rispettive disamine per descrivere il gameplay si è tradotta in: ah, è un gioco dove non si fa niente. Nei casi più gentili (i critici dei walkthrough di cui sopra) è diventata è un gioco dove si cammina e basta.

In Death Stranding si eseguono missioni, primarie e secondarie. Le prime fanno andare avanti le vicende, le seconde consentono di ottenere equipaggiamenti extra, di scoprire retroscena, curiosità e immancabili easter egg. Il gioco ha un approccio fortemente cinematografico nella sua narrazione, proprio come Metal Gear Solid, e ha nella sua anima un multiplayer asincrono che si lega in modo chirale, è proprio il caso di dirlo, a quanto vuole raccontare. Il risultato, come detto nella recensione, è qualcosa di magnetico e davvero difficile da esprimere senza il controller tra le mani.

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Ma Death Stranding non è certo il primo gioco che tenta un approccio cinematografico – anche se i livelli di rimediazione raggiunti da quest’opera svettano come un’eccellenza. Non è certo il primo gioco dove ci sono missioni primarie, secondarie, easter egg e un open world post-apocalittico in cui scorrazzare in cerca del prossimo guaio. Non è nemmeno il primo gioco a puntare fortemente sull’esplorazione. Cos’è, quindi, che lo ha reso così indigesto ai palati abituati alle grandi produzioni AAA che di solito si presentano, moneta sonante alla mano, a comprare l’ultima uscita di prim’ordine per la loro console? Una caratteristica fondamentale, che ha spaventato anche molti appassionati della saga Metal Gear, della quale evidentemente avevano colto ben poco i messaggi: in Death Stranding non si uccide. E, se per sbaglio lo si fa, si viene puniti dal suo open world in modo talmente severo che passa totalmente la voglia di riprovarci.

Si combatte poco e senza che la cosa rappresenti, peraltro, il vero climax della vicenda – cosa invece imposta dai canoni dello storytelling fin dall’alba dei tempi. In Metal Gear Solid il conflitto è risolto dopo la sfida con Liquid Snake. In Death Stranding a essere in conflitto è l’universo intero, è il piano divisorio tra vivi e defunti, con la morte venuta a riprendersi il tempo che gli ingenui umani hanno provato a strapparle, una goccia di cronopioggia alla volta. Qualcosa di un po’ troppo titanico per poter essere risolto a scazzottate sopra un robot bipede con capacità di lancio nucleare.

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Uccidiamo dai tempi di Space Invaders

Se volessimo semplificare estremamente il discorso, potremmo dire che i videogiocatori uccidono fin dai tempi di Space Invaders. Quando la sfida che si deve affrontare è identificabile in un nemico, è molto più facile fissare i propri punti e sapere come relazionarsi con qualcosa, rispetto a quando il nemico è prima di tutto e sopra ogni cosa l’ambiente di gioco. Quello stesso ambiente di gioco che invita a contemplarne la decadenza indomita, che è la spietata culla dove vita e morte fanno finta di non essere i due estremi della stessa clessidra in cui la sabbia, rigorosamente quella della Spiaggia, scorre. Ambiente di gioco che, manco a dirlo, è stato ulteriore incarnazione del bianco e nero di cui vi abbiamo parlato fin dalla recensione di Death Stranding; c’è chi lo ha trovato un contenitore vuoto e chi lo ha sviscerato fin nei minimi sassolini, costruendo strutture in ogni anfratto per fare suo quel tema che è la chiave del gioco: Sam Porter Bridges, vedo che sei un uomo solo, ma ho la sensazione che tu sia come una specie di piccolo esercito.

In Death Stranding si cammina tanto. Si guida, si costruisce, si raccoglie, si elude, si ruba, si deposita, si ripara, si mette a disposizione, si pianifica, si osserva, si sbaglia, si muore e ci si riprova. Si chiama aiuto e lo si fornisce. Ma non si spara quasi mai e le armi più utili sono quelle che sparano il sangue di Sam. Armi che uccidono chi le brandisce e non chi ne subisce i colpi. Il cortocircuito che ha fatto saltare in aria anche le etichette – quando leggiamo polemiche relative anche al fatto che il gioco stia venendo catalogato come “action-adventure” in occasione dei The Game Awards, perché il discorso è quello di prima: è diverso, siete sicuri che sia un-action adventure? In che categoria rientra un videogioco in cui, senza che nessuno glielo abbia chiesto, i giocatori si studiano la mappa e costruiscono una rete di teleferiche che ottimizzano gli spostamenti, ingegnandosi come nel più raffinato dei city builder, per creare una ragnatela che faciliti la vita di tutti? Il punto, allora, forse è che la parola chiave del gameplay di Death Stranding è contaminazione. Ed è una cosa che va ben al di là della rimediazione tra cinema, serie TV e videogioco che gli appassionati di Hideo Kojima ben conoscono.

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Noi non usiamo la parola divertimento

«Potrebbe nascerne una discussione dal punto di vista semantico, ma noi non utilizziamo la parola ‘divertimento’. Noi usiamo la parola ‘coinvolgimento’. Questo gioco ha bisogno di essere coinvolgente. Se i rischi sono reali, se sei coinvolto dal personaggio, dalle relazioni che intercorrono tra i protagonisti, allora andrai avanti.» 

Parlava così, a giugno 2018, Neil Druckmann, uomo-chiave di Naughty Dog, in riferimento a The Last of Us – Part II. E, che ci crediate o no, non si sono scatenate questioni di tifo, non si è generato un dibattito sul confine tra gioco e non gioco, sull’obbligo del videogioco di essere divertente, nel senso più immediato del termine. Neil Druckmann ha detto serenamente che il nuovo viaggio di Ellie deve garantire un’esperienza, non farvi sentire come si stava da bambini quando, senza pretesa alcuna, si tirava un calcio al pallone per mandarlo a sbattere contro il muro più vicino. Qualcuno oserebbe sospettare che The Last of Us – Part II non sia un videogioco, visto che non vi vuole “divertire”, a quanto pare? No, ovviamente.

E se dalla sua il ritorno di Ellie ha il fatto che, indovina un po’, è un videogioco in cui si identifica un nemico e si rispolvera l’atavica chiave del giocatore che uccide quello che lo mette a rischio (il bastone vs la corda, a proposito), c’è anche che divertire non significa quello che state pensando. Perché, se così fosse, i videogiochi avrebbero ancora la profondità di Pong, tanto per restare in materia storica.

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Scriveva lo studioso Roger Caillois, nel suo Il Gioco e gli Uomini (Bompiani, ed. 2016), che il gioco si divide in due anime: paidia e ludus. Se il primo è il gioco fanciullesco e immediato, votato al divertimento e all’entusiasmo istantaneo, il ludus è invece un’attività di gioco organizzata, con regole che accettiamo all’interno del suo cerchio magico (il confine che sancisce l’attività di gioco), più razionale, metodica.

Il videogioco è ludus, per farla breve, e non paidia – un sospetto che magari veniva anche dal riferimento fatto senza manco troppi fronzoli dalla mascotte di Kojima Productions, Ludens, che richiama l’homo ludens di Johan Huizinga (Routledge & Kegan, ed. 1949). Chiunque ritenga che il videogioco si dovrebbe limitare a essere paidia, cosa che peraltro non può essere in alcun modo, o quantomeno a somigliarle, si pone in una posizione abbastanza radicale, in cui l’unico tipo di divertimento è quello dell’immediatezza, quello più simile al gioco del bambino. Invece siamo qui da una vita a dire che i videogiochi non sono un medium che si limita ai bambini – e progetti come Death Stranding quest’anno e The Last of Us – Part II il prossimo, facendo riferimento alle parole di Druckmann, non hanno nessuna paura di dimostrarlo.

Va da sé che il divertimento rimanga, riconosciuto il gioco come ludus e non come paidia, un concetto soggettivo ed estremamente fluido. Avete idea di quanti giocatori si divertano a coltivare il loro campo virtuale, tra trattori e aratri, mentre li guardano storto quelli pronti a partire per la prossima Grande Guerra digitale? Avete la vaga idea di quanti invece facciano esattamente contrario? Eppure Farming Simulator è tanto videogioco quanto lo sono Call of DutyBattlefield e nessuno dovrebbe sognarsi di sostenere il contrario, perché fanno tutti esattamente la stessa cosa: aprono la finestra sul divertimento.

Blaise Pascal sosteneva che gli esseri umani, nella loro impotenza di fronte alle cose più grandi di loro che li colpiscono, abbiano deciso di non pensarci. Di dedicarsi ad altro. Di aprirsi al divertissement. Ed ecco, cosa sono i mass media, cosa facciamo quando leggiamo un libro, quando guardiamo un film, una serie TV, quando cerchiamo di far sopravvivere Sam Porter Bridges alle mani disperatamente tese delle CA e quando liberiamo Niko Bellic dalle sue persecuzioni: ci distraiamo. Stacchiamo la spina dal mondo reale, verso mondi che ci rivelano qualcosa di noi, ci insegna anche la studiosa Jane McGonigal, e che nella migliore delle ipotesi ci restituiscono alla vita di tutti i giorni con una nuova fiducia, nuove consapevolezze – anche nei nostri stessi mezzi. Ecco perché videogiocare non è come suonare un citofono e scappare tra le risatine, non è come giocare a chi urla più forte: videogiocare è un’esperienza.

«Non usiamo la parola divertimento, usiamo la parola coinvolgimento», diceva Druckmann, alludendo al dibattito semantico, che si rende necessario quando si ha una visione confinata e sterile di cosa possa rappresentare il divertimento nel videogioco. Quando la tua partita a Pong, a Pac-Man, a FIFA 20 è terminata, la finestra si chiude e torni nel mondo reale intrattenuto, più leggero. Quando la partita a Death StrandingThe Witcher 3JourneyThe Last of Us, Final Fantasy VII (continuate la lista a piacimento, avete capito la logica) finisce, torni nel mondo intrattenuto, ma più pesante, perché c’è qualcosa che ti è rimasto dentro e a cui continuerai a pensare. L’anima che comincia a pesare ben più dei proverbiali 21 grammi – altro che paidia. Ed entrambe le filosofie hanno la loro ragion d’essere, nessuna dei due è meno videogioco dell’altra.

death stranding

Lo sforzo volontario di superare ostacoli non necessari

Dopo questa valanga di ragionamenti sul desiderio del videogiocatore di prevalere su qualcosa, preferibilmente identificabile in qualcuno, e sul concetto di divertimento che è tanto sacrosanto nella sua soggettività quanto nella sua maturità, vale anche la pena ricordare che Bernard Herbert Suits ci insegna, nel suo The Grasshopper (University of Toronto Press, 2005), che giocare è semplicemente lo sforzo volontario di superare ostacoli non necessari. E non c’è nessun ludus che faccia eccezione a questa regola.

Il giocatore di golf sa benissimo che afferrare la pallina con le mani e buttarla nella buca è un milione di volte più semplice che prenderla a mazzate – ma se non la prendesse a mazzate, non esisterebbe più il luduse tutti a casa. I colpi di mazza e le buche in Death Stranding sono tutto quello c’è tra la partenza di Sam a Oriente e il suo arrivo a Occidente. Ostacoli non necessari che affrontiamo volontariamente, a volte perfino cercandocene di ulteriori: ma quella montagna? Ci posso salire? Fammi andare a dare un’occhiata.

Death Stranding e la stentorea soggettività del divertissement – Speciale

Non esistono videogiochi che non siano giochi. Esistono solo gusti e inclinazioni personali. Ma non si può limitare ciò che il videogioco dovrebbe permettersi di essere solo sulla base della propria soggettività – che è quanto ha scatenato la torcida di pareri, divisi tra quelli vomitati e quelli sussurrati.

Facendo riferimento alla tassonomia dei giocatori di Richard Bartle, appare chiaro fin dal primo colpo d’occhio che il gioco di Kojima Productions fa vibrare le corde dei socializer, coloro che giocano per incrociare il sentiero degli altri. Sta facendo altrettanto nei confronti degli explorer e degli achiever – quelli che, rispettivamente, devono scoprire ogni anfratto e quelli che devono portare tutto, ma proprio tutto, ai massimi livelli. Sapete chi potrebbe storcere legittimamente il naso? I killer. I giocatori che cercano la competizione, il prevalere. Un concetto lontano anni luce dalla filosofia alla base di un videogioco votato alla collaborazione tra individui che devono volersi bene, perché – maledizione – proprio come nella vita, siamo tutti là fuori, e abbiamo tutti le stesse identiche difficoltà.

Siamo tutti nel bel mezzo di un cammino che va dal sorgere al tramontare. Come quello di Sam. Quindi dammi una mano. Per favore. Insieme sarà più facile. Ed è così che in questo videogioco nessuno prevale su nessuno, e l’unico spirito competitivo che si potrebbe mostrare è nella schermata Bridge Link, quella che ci fa scoprire, a colpi di Mi Piace e di sole interazioni positive possibili, quanto siamo stati generosi.

Le persone hanno tutto il diritto di amare Death Stranding e ne hanno altrettanto di affermare di essersi annoiate a morte per quanto propone e come lo propone, perché non rientra nei loro gusti personali. Non importa quanto un gioco faccia in modo eccellente quello che fa, se non rientra nelle proprie corde. Ecco perché questo è un videogioco divisivo, in tutta la sua unicità. Ma non si provi a dire che Death Stranding non è un videogioco “perché i videogiochi devono essere divertenti”. Investire il nostro medium preferito del compito di mero svago momentaneo, dell’onere della mezz’oretta di scarico al rientro da scuola o da lavoro, sarebbe limitante e offensivo per la sua stessa evoluzione – ed è sorprendente che siano proprio molti videogiocatori ad aver sviluppato questa visione, forse inciampando nell’estendere la loro personale prospettiva al videogame come mezzo di comunicazione visto nell’insieme.

Solaris non ha meno diritto d’esistere di Avengers: Endgame. E il divertimento è scoperta, coinvolgimento, fuga, astrazione, escapismo, ragionamento, meraviglia, adrenalina: ognuno trova la sua accezione, padroneggiata la quale si giunge di fronte al proprio mi piace/non mi piace. Ma lasciatelo in pace, quel primordiale concetto di divertimento legato al videogioco. Anche e soprattutto quando il videogioco si rivolge ai suoi consumatori nello stesso modo in cui lo fa Death Stranding: votandosi a dei concetti così semplici, la riesumazione della gentilezza e del contatto umano in un mondo iperconnesso fatto di eremiti digitali, che hanno creato sconvolgimenti e divisioni come non se ne vedevano da un bel po’.

Siamo tutti videogiocatori, non mettiamo limite alcuno a ciò che l’intrattenimento interattivo può diventare ed esprimere – perché lo sappiamo benissimo, che cosa può darci. Almeno in questo, evitiamo di fare le barricate, visto che il domani dei videogiochi è nelle nostre mani.




TAG: death stranding, Game Studies, kojima productions

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