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Kojima e il lancio di Snatcher 35 anni fa: «andai in negozio a chiedere com'era andato il day-one»

In un mercato molto diverso da quello odierno, Hideo Kojima ricorda che al lancio di Snatcher andò in un negozio a chiedere come andavano le vendite.

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Kojima e il lancio di Snatcher 35 anni fa: «andai in negozio a chiedere com'era andato il day-one»
Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 26/11/2023 alle 15:15
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Oggi, ne abbiamo parlato a più riprese, considerando i costi esorbitanti dei videogiochi e i miliardi di dollari, euro, yen (continuate a piacere) che smuovono, il modo in cui vengono promossi e come vengono monitorate le vendite è sicuramente al cuore dell'intero business.

Ci siamo abituati a vedere report sulle copie vendute, quarti fiscali anno su anno per valutare l'andamento dei publisher, addirittura spesso perfino i giocatori stessi decretano se un videogioco sia "bello" o "brutto" non a seconda di cosa abbia da offrire come esperienza, ma del «intanto ha venduto milioni di copie». Ecco perché fa quasi strano leggere come, trentacinque anni fa, al lancio di Snatcher, Hideo Kojima si fosse recato presso il più vicino negozio di videogiochi per domandare come stesse andando il debutto del suo gioco.

Arrivato nel 1988, Snatcher è un'avventura in stile cyberpunk di stampo narrativo, un approccio che poi Kojima riprese, sotto l'ala di Konami, anche con Policenauts nel 1994 – altro suo apprezzato videogioco, prima del boom di Metal Gear Solid nel 1998.

Come sempre sul suo iperattivo profilo Twitter, il game director ha ricordato il momento del lancio di Snatcher, che aveva un po' le atmosfere à la Blade Runner, sottolineando come la versione PC e quella per MSX2 fossero state sviluppate una dopo l'altra e non insieme – con, di conseguenza, un lancio in date differenti.

It's been 35 years today since the PC-88 version of "SNATCHER" came out? I was 25 years old then? At that time, I was still inexperienced in developing two models at the same time, so the MSX2 version was a little late. I went to a PC store in Sannomiya in the morning to see how… pic.twitter.com/5Lmzx1mTcB

— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) November 26, 2023
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«Oggi sono passati trentacinque anni dalla versione per PC-88 di Snatcher?» ha esclamato Kojima. «Quindi avevo venticinque anni? A quell'epoca ero ancora senza esperienza per quanto riguardava lo sviluppare due modelli del gioco contemporaneamente, quindi la versione MSX 2 era un po' in ritardo».

Ecco perché, mentre i lavori ancora erano in corso, l'autore giapponese decise di chiedere al vicino negozio quale fosse stata l'accoglienza per il gioco su PC, dove invece era già uscito:

«Mi recai presso un negozio di PC a Sannomiya, nella mattinata, per vedere com'era andato il giorno di lancio. Poi sono tornato in ufficio a continuare lo sviluppo della versione per MSX 2.

Dal momento che si trattava di una personal computer, non c'erano pubblicità, non c'erano poster lungo la strada o cose del genere: fu un giorno di lancio silenzioso».

Oggi, lo sappiamo, le cose sono molto diverse e probabilmente a testimoniarlo a breve potrebbe essere DS2, il prossimo videogioco di Hideo Kojima, che sembrerebbe intenzionato a presentarne il trailer durante gli imminenti The Game Awards.

Presentato ai TGA dello scorso anno con un primo teaser, il gioco sarà il seguito dell'originale Death Stranding, ma al momento non ci è ancora dato sapere su quali sistemi di gioco verterà, considerando che Kojima – oggi indipendente da Konami, con la sua Kojima Productions – ha assicurato che sarà a suo modo un sequel "atipico", e che quindi non dovrebbe accontentarsi di aggiungere qualche novità al sistema di gioco già collaudato nel titolo capostipite.

Fonte dell'articolo: twitter.com

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