Speciali 6 min

Lady Dimitrescu è la vera delusione di Resident Evil Village

Una grande potenziale non esploso come avrebbe dovuto

Parlando di Resident Evil Village, abbiamo tessuto finora le lodi del survival horror firmato da una Capcom che, dopo tanto girovagare, pare aver trovato la formula giusta per la sua multimilionaria proprietà intellettuale. L’idea di un villaggio (non solo) hub e di diversi punti da visitare, ognuno con una sua peculiare declinazione dell’orrore, è sembrata funzionare a dovere, perlomeno sulla carta.

Nel concreto, il gioco – complice l’esplorazione più libera dai tempi di Resident Evil 4 – vive di equilibri molto precari tra azione e horror e, talvolta, supera la linea che li demarca producendosi in risultati simili a quelli del settimo capitolo numerato: un episodio, ricorderete, che costruiva un notevole momentum nella prima metà, salvo poi lasciarsi andare a pulsioni che con il franchise hanno poco a che spartire (e, nel complesso, mancavano di un livello di qualità assimilabile a quello dell’incipit).

Questo articolo contiene spoiler sulle prime ore (e leggeri sulle fasi successive) di Resident Evil Village: se non le avete ancora superate, non continuate a leggere.

Se rispetto a Resident Evil 7 questa problematica è stata comunque sensibilmente contenuta, segno che l’esperienza su quel capitolo ha dato i suoi frutti, possiamo vederne ancora i segni su Resident Evil Village e a pagarne le conseguenze è il personaggio più atteso di tutti, quello che avrebbe dovuto raccogliere eredità pesanti e innalzare la cifra della tensione a vette inarrivate: Lady Dimitrescu.

Così poco?

Mentre provavamo a capire come sistemare le varie tessere del mosaico Resident Evil Village, cercando di comprendere quale location avremmo visitato per prima e perché, il titolo in realtà offre tutti i contenuti delle due demo pre-release all’inizio dell’avventura di Ethan Winters: di fatto, il Castello Dimitrescu non è l’apice dell’esperienza ma solo l’inizio e un inizio pure piuttosto breve com’è lecito immaginarsi da qualcosa che funga da innesco, e poco altro, di una storia.

Una telefonata ormai iconica.

Nel giro di quattro ore hai già fatto prologo, castello e prima parte nel villaggio, ma questo non è – come si è dibattuto di recente – un problema legato alla longevità quanto al passo dell’azione: Capcom non è riuscita a trovare, o non ha voluto trovare, un equilibrio tra le due fasi – survival e shooter – che premiasse il castello, svolazzandoci sopra con troppa leggerezza per dedicarsi a quello che le premeva davvero, il villaggio e la seconda metà da blockbuster sopra ritmo.

La durata di per sé è poco sotto quella di un Resident Evil 4 che in tanti ricordano molto più lungo di quanto non fosse davvero e, visto il punto di partenza di quel RE7 che invece aveva spiccato per la sua “concentrazione”, sembra che sia in realtà un passo in avanti per il franchise; non a caso, lo stiamo definendo un punto d’inizio per la saga, non uno di arrivo, per il quale bisognerà attendere un’ulteriore maturazione della software house giapponese nella gestione delle sue diverse vocazioni.

Il grosso problema risiede dunque nel modo in cui sono state sfruttate le ore a disposizione: di quell’inizio, due o tre si giocano nel castello e, di queste, Lady Dimitrescu non è la protagonista assoluta che ci si sarebbe aspettati: è raffinata e intrigante la presentazione del personaggio, la maniera in cui viene introdotta, ma ha in pratica lo screen time delle sue figlie, che fungono palesemente (e teoricamente) da comprimarie.

L'arredamento del castello è spesso quello della casa di una nonna (possibilmente ricca).

Probabilmente, come ambientazione, il castello stesso soffre della relativa pochezza degli incontri con Bela, Cassandra e Daniela: hanno in pratica una sola animazione per quando ci acciuffano e le loro (mini) boss fight si risolvono tutte, rapidamente, con le stesse modalità; per quanto la dinamica del freddo sia accattivante nella scrittura e nella concretizzazione, una minore prevedibilità delle routine, collegata ad una profondità superiore degli scontri con loro, avrebbe dato un respiro diverso anche alla location.

Il potenziale (e l’attesa)

L’amarezza per la velocità con cui il Castello Dimitrescu sparisce dal gioco va di pari passo con quella per il ruolo che ci eravamo immaginati – e che era stato alimentato con trailer e dichiarazioni – per la padrona di casa, Lady Alcina Dimitrescu, palesemente ridimensionata a confronto con l’hype generato fin dalla sua prima comparsa in Rete.

Capcom ha compensato la cosa rendendola il solo boss a due incontri – una prima volta, dovremo sfuggire (letteralmente) dalle sue grinfie mentre ci inseguirà in un piccolo labirinto; la seconda volta, invece, dovremo fronteggiarne la mutazione al pari di tutti i suoi fratelli – ma è chiaro che le aspettative elevatissime, tra cosplay e meme, fossero dirette ad un “incarico” narrativo e ludico di ben altro spessore.

Assaggino?

L’idea era che si sarebbe trattato di un personaggio che avrebbe dovuto reggere se non il finale, perlomeno lo spannung della trama e del titolo, e invece persino la funzione da Mr. X/Nemesis – che pure le viene conferita – è sbrigativa: le parti in cui ci insegue con il suo passo elegante e inquietantemente paziente durano poco, e sono peraltro circoscritte ad una manciata di ambienti all’interno del castello.

Questo è il peccato più grande: con un “playground” più grande nel quale confrontarcisi, Lady Dimitrescu avrebbe potuto sprigionare tutto il suo potenziale, che trasuda dall’inaspettata raffinatezza di un personaggio simil-B.O.W., dal mistero delle sue origini e dal terrore instillato potenzialmente da alcune delle animazioni – come quando si abbassa per entrare nelle porte della sua stessa abitazione.

Il concetto di B.O.W. “stalker” è diluito inoltre su più personaggi: ogni location ne avrà un’incarnazione differente, e ciò non fa altro che annacquare la valenza del personaggio che è stato l’alfiere di Resident Evil Village quando c’è stato da promuoverlo in pubblico – di certo non un caso, vista l’atipicità e l’ispirazione dell’art direction che l’ha sostenuta -, e dal quale evidentemente ci si aspettava avrebbe rubato la scena (e i nostri incubi, a suon di pedinamenti).

Elegante anche, soprattutto, nei quadri.

Le due fattispecie, ovvero la fugacità delle sue apparizioni – dovuta anche alla durata del pernottamento presso il castello e le dimensioni di quella location, che avrebbe meritato un focus maggiore – e la non unicità del proprio ruolo in quanto erede del Nemesis fanno sì che si possa parlare di una delusione abbastanza inattesa.

Vi confesso che, quando ho visto chiudersi così brevemente la sua parabola, ho pensato subito qualcosa come «ci resteranno malissimo» e continuo a farlo: la spiegazione per cui questo sia accaduto l’ho ritrovata nella capacità di Capcom, che con un layout qual è questo pronto a sostenere un’avventura più profonda (pur variegata al pari di Village) potrebbe arrivare col tempo, di cadenzare meglio i ritmi e cogliere con una lucidità superiore quanto a cui i giocatori potrebbero affezionarsi maggiormente – e di cui potrebbero volere di più perché ispirato o aderente ai canoni dell’IP.

Le sontuose stanze di Lady Dimitrescu.

La buona notizia, però, è che attorno a questo momento agrodolce – che sa di amarezza per un potenziale a cui sarebbe stato il caso di prestare più attenzione ma è gustoso quando fa quello che deve fare – è stato costruito un Resident Evil Village ricco ma non soverchiante, che, nella sua continua ricerca di equilibrio, offre almeno un villaggio che valga la pena di esplorare e un’altra sezione per la quale i fan dell’orrore faranno i salti di gioia (e di paura, presumibilmente).

Che ne “pensa” il gioco

Ironicamente, RE Village sembra essere a conoscenza di questo problema di “ridimensionamento” del personaggio di Lady Dimitrescu, e la povera Alcina se ne lamenta spesso e volentieri lungo il corso della storia, sentendo di non essere apprezzata – per l’esattezza, da Madre Miranda – per quello che meriterebbe viste le sue peculiarità.

La prima a restarci male per la poca attenzione ricevuta sarà proprio lei, che in un diario ritrovato nelle sue stanze spiegherà di soffrire la competizione con i suoi altri fratelli, e in particolare con Karl Heisenberg (dal quale, curiosamente, pure arriveranno altri simil-Nemesis), come “creatura speciale” della matrona del villaggio.

Vi capiterà di doverle stare alle spalle perché, magari, avrà la vostra stessa meta.

Nella fase iniziale della storia, infatti, possiamo vedere come Dimitrescu e Heisenberg, in un grottesco consiglio familiare/cittadino, battaglino per chi dovrebbe prendersi cura di Ethan Winters e risolvere per sempre la faccenda prima che la cerimonia abbia luogo; Madre Miranda, in coerenza con i documenti reperibili più avanti, consegna il povero protagonista a Karl, che fallisce nel suo compito e verrà dunque sostituito per una parte (esigua, ahinoi) della vicenda da Alcina.

Il modo in cui viene sbrigata la pratica Lady Dimitrescu è dunque fugace ma in linea con la visione del mondo, e del trattamento che riceve, del personaggio, ed è piacevole che questa scoperta avvenga – al di là del livello superficiale della cutscene iniziale – in un documento reperibile nelle sue stanze.

Resident Evil Village non fa un abuso della documentazione scritta, tant’è vero che riuscirete ad ottenere l’Achievement/Trofeo per averli letti tutti senza grossi sforzi o deviazioni dal golden path, ma quando la piazza non è mai banale: che sia per queste sfumature che dicono di più sui personaggi o, sul finale, quando ci sarà da mettere insieme tutto quello che sarà successo nella saga dei Winters e oltre.

Proprio lui.

Tuttavia, al di là di queste considerazioni sul passaggio veloce sul Castello Dimitrescu, va detto che il survival horror ha la capacità di rifarsi ampiamente con una sezione fantastica a casa Beneviento, della quale, ovvio, non vi anticipiamo niente ma che vi consigliamo caldamente di vivere in prima persona – magari con le cuffie – e tenere a mente prima di tracciare un giudizio complessivo sul titolo.

Quel segmento, sebbene sia pure lui una goccia in un mare più grande e dalle onde che arrivano sospinte da molteplici correnti, dimostra ancora una volta che si può fare orrore nel 2021 – nel senso più positivo del termine, beninteso – e che Capcom, la stessa delle pulsioni blockbuster, mainstream, action – sa benissimo come proporlo.

In conclusione

Ispirato da Resident Evil 4, come dal settimo e dal secondo capitolo, Resident Evil Village è una summa che traccia in maniera netta il percorso che la serie dovrà percorrere d’ora in avanti per mantenere gli elevati standard cui è tornata con i remake e la capatina a Villa Baker – specialmente quando si prende il suo tempo per lasciarci esplorare l’intrigante villaggio.

Un altarino per i quattro signori.

È, al contempo, un prodotto che soffre le ambizioni della software house nipponica di non sottrarsi al pubblico generalista cui, a suon di episodi per tanti versi da brividi (qui in un’accezione negativa), è riuscito ad arrivare e di un buon grado di inesperienza nel tenere insieme tutte le sfaccettate nature del franchise – che, adesso come non mai, vanno riconosciute di pari grado.

È un peccato che ad uscirne peggio siano Lady Dimitrescu e il castello cui dà il nome – non tanto per la qualità dell’esecuzione, e neppure per quella della presentazione, quanto per il ritmo dei suoi momenti e il tempo che le viene concesso per dispiegare tutto il suo enorme potenziale. Il rischio che rimanga nella memoria più per i cosplay che per la sua parte nel gioco, insomma, è dietro l’angolo e fa paura manco fosse un horror a parte.

Se volete completare la saga di Ethan Winters, potete recuperare subito Resident Evil 7 ad un ottimo prezzo su Amazon