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Resident Evil Village, il Villaggio è già il mio parco giochi dell’anno

Sarà anche il gioco dell'anno? Intanto, getta le basi per un nuovo inizio

Provando la prima demo di Resident Evil Village, ho espresso delle perplessità a proposito del villaggio: quello che avrebbe dovuto essere il protagonista del gioco, perlomeno per com’era stato venduto quest’ultimo, si era presentato in realtà come un tracciato lineare che avrebbe avuto la funzione di semplice, e vuoto, hub per le scorribande del protagonista Ethan Winters.

Dopo aver giocato e finito più volte il titolo di Capcom, però, vi posso dare una buona notizia: quell’impressione, destata da una versione “raccolta” dell’ultimo capitolo della saga survival horror, è rimasta soltanto tale ed è stata smentita nelle varie fasi in cui è possibile esplorare il villaggio con più calma – relativa, visto il genere di cui parliamo – e pazienza.

Come abbiamo già sottolineato nella nostra recensione, sono diversi gli aspetti su cui Resident Evil Village avrebbe potuto concentrarsi di più – trovare un equilibrio maggiore per dare più spazio e tempo ad alcuni segmenti, tra cui, appunto, quelli del villaggio – ma la loro bontà, specie a fronte di un franchise che ultimamente aveva ritrovato nel chiuso di quattro mura la sua solidità, è rinfrescante.

Al punto che, al netto di taluni perfezionamenti alla formula che potranno arrivare con la maggiore esperienza in questo “nuovo” filone e magari in risposta al feedback degli appassionati, sono più che d’accordo con il nostro Domenico Musicò quando afferma che Village – aggiungo: proprio il villaggio – rappresenta un punto d’inizio e svolta per la serie che non potrà essere ignorato per il suo futuro.

Sul villaggio torreggia il castello Dimitrescu

La mia attività preferita

Il villaggio è un piccolo sandbox in cui i giocatori, vestendo i panni del tormentato Ethan Winters, possono muoversi abbastanza liberamente. I vicoli ciechi, le strade bloccate e le porte chiuse sono dietro l’angolo, ma fin dalle prime battute – dopo un inizio… folkloristico che non rispecchia troppo, fortunatamente, quello che vi troverete – dà materiale da spolpare per quegli utenti che amano l’esplorazione.

La mia attività preferita è proprio questa: cercare tesori od oggetti di valore. Ad un certo punto della storia, non darò coordinate precise ma nella prima metà, la mappa si aggiornerà fornendo le posizioni esatte di alcuni tesori che potrete recuperare e rivendere a carissimo prezzo al Duca, il mercante citazionista di Resident Evil Village.

Quando parliamo di tesori, ci riferiamo inevitabilmente ad un tipo di attività che richiede una grande pazienza: nel momento in cui vi saranno presentati i primi tre, ad esempio, potrete solo prendere nota della loro esistenza ma non riuscirete ad accaparrarveli, poiché sono bloccati dietro chiavi e/o punti irraggiungibili senza determinati accessori che apriranno ulteriormente l’ambientazione.

 

È tutt’altro che raro ritrovarsi in situazioni nelle quali il gioco l’avrà vinta sul vostro ego esploratore: ci sono dei posti, semplicemente, in cui non potrete entrare fino a quando non avrete fatto determinati progressi nel corso della storia. Ma non c’è niente di meglio che trovare, ore dopo e in tutt’altra location, quella chiave o quell’accessorio per poter superare l’ostacolo artificioso postovi davanti e scoprire cosa sia celato dietro una porta. Meglio ancora quando la stessa porta conduce ad un altro mistero da risolvere.

Come spesso accade, la pazienza va di pari passo alla bontà della ricompensa, e in questo senso Resident Evil Village (avete già visto la steelbook?) fa un ottimo lavoro. Al di là della qualità dei tesori che ritrovi (e della loro esoticità), infatti, la soddisfazione di aver reperito la soluzione per arrivare in un certo punto dov’era celato, ritrovando qui una componente metroidvania che per un po’ è stata dimenticata dall’IP, è enorme: i momenti in cui pensi “ah, era così che ci si arrivava” sono tanti e costituiscono inevitabilmente l’apice di un piccolo grande puzzle ambientale nel quale non sapevi neppure di essere finito.

Ciò non toglie che l’esplorazione venga ripagata sin dall’inizio, giacché gli oggetti – come documenti, preziosi, munizioni – sono sparsi, per non dire nascosti, praticamente in ogni casa o in genere edificio in cui entrerete. Un simile piacere cammina in parallelo con il ritorno del suddetto mercante, un elemento recuperato chiaramente da Resident Evil 4 e che era mancato in un settimo capitolo numerato invece più attento alla suspense.

Ci sono tante piccole chicche da scoprire, concedendosi all'esplorazione

L’idea che si possano recuperare oggetti, decidere se sia il caso di venderli subito o aspettare per capire se poterli combinare (ottenendo così ricavi maggiori, cosa che vi consiglio assolutamente), valutare come spendere i profitti di quella vendita tra potenziamenti e nuove componenti è un ulteriore layer ludico che viene aggiunto al gioco base – e uno che ti spinge a fare avanti e indietro nel villaggio “vivendolo” ancora di più e magari scoprendo, nel processo, altri particolari gustosi.

Vivere il villaggio è un dettaglio di non poco conto, una dimensione cui abbiamo assistito raramente nella saga di Capcom (e, non a caso, in uno dei suoi punti considerati più alti). Come ambientazione, tiene conto dei diversi fattori cui ambisce Resident Evil Village. Funge da hub, vero, e ha una componente d’azione che i fan della natura horror più oscura potrebbero trovare inizialmente straniante; in simultanea, però, instilla e tiene alto il livello di tensione che la proprietà intellettuale dovrebbe sempre tenere sotto controllo, senza rinunciare – con particolari come i cartelli stradali, che rimarcano la sua esplorabilità attiva – all’apertura tanto desiderata dai tempi di RE4.

I cartelli stradali del villaggio ci danno una mano – almeno loro

L’obiettivo della tensione è raggiunto attraverso tutti i trucchetti che potete ben immaginare: il suono, prima di tutto, con rametti che si spezzeranno in lontananza e produrranno rumori inquietanti, cigolii di porte e legno che vi faranno pensare di avere qualcuno alle spalle, giochi di luci e ombre che riveleranno la presenza di inquietanti nemici o forse oggetti dalla forma “particolare” una volta esposti ad una lampada. Imparerete man mano a distinguere una vera minaccia da una immaginata, ma intanto la regola dell’ogni angolo, un pericolo è stata ampiamente rispettata.

Detto questo, vi capiteranno circostanze in cui quest’apertura la maledirete. La software house giapponese è stata (fin troppo, a volte) brava nel mescolare le carte e nel non far capire quale direzione precisamente mandi avanti la storia e quale, invece, permetta di continuare ad esplorare; è una dinamica che odio, da un lato, poiché mi ha bruciato un paio di occasioni per recuperare preziosi se non tesori, ma che amo dall’altro, perché rivela un design e una costruzione del mondo tutt’altro che scontate e guidate.

Come ci si è arrivati (e dove porterà)

Lo studio nipponico ha attinto a piene mani dal suo passato glorioso per gettare le basi di un futuro che, fino a un Resident Evil 6, pareva irraggiungibile. La strada da fare è ancora alquanto lunga, in particolare nel rintracciamento di un equilibrio tra l’azione che consegnerà l’IP al mondo del gaming mainstream (qualcosa a cui ha sempre aspirato) e l’orrore che costituisce la sua natura originale, ma è evidente come siano stati fatti passi in avanti importanti e, soprattutto, sulla strada giusta da seguire.

A proposito di passato, è naturale che il riferimento immediato del nostro cervello sia Resident Evil 4, un gioco che non a caso aveva già un villaggio e un mercante; tuttavia, l’impressione che ho avuto girovagando per l’ambientazione principale di Village è più vicina ad un Resident Evil 2, il cult della prima trilogia, e la spiegazione è abbastanza semplice.

'What are you buying?' cit

L’idea che mi è saltata in testa non appena ho attraversato i vicoli del villaggio, ho risolto piccoli enigmi ambientali, aperto porte chiuse a chiave, e via discorrendo, è che Capcom avesse preso la centrale di polizia di Resident Evil 2 e le avesse “tolto il tetto”: è come se avesse preso quella scatola, le avesse rimosso le quattro mura in cui era racchiusa e l’avesse consegnata ad un mondo aperto dalle dimensioni contenute.

A scavare nelle origini del franchise, in effetti, un’apertura del genere – che sembra strizzare l’occhio all’open world, ma è una strizzatina ingannevole dettata dalla location presentata spesso a cielo aperto – non è affatto nuova e può essere ripescata anche nella Raccoon City di Resident Evil 3 (originale e, in particolare, remake); la riuscita del twist di RE4 era che, in realtà, un vero e proprio twist non era, poiché si basava su una dimensione che era già propria della saga, e lo stesso è accaduto con l’ultimo episodio.

In questo senso l’apertura ragionata, manco fossimo nell’Italia del 2021, ha molto senso. È il sentiero che abbiamo visto percorso da God of War, in un circolo continuo di influenze magari pure lui ispirato ai lavori passati di Capcom: un sandbox di dimensioni raccolte in cui raramente subisci la frustrazione di perderti o di sentirti sopraffatto da una marea di contenuti della quale non vedrai mai davvero la fine.

Una trovata del genere, nella sua banalità architettonica, funziona perché non snatura il DNA della serie e traccia una linea facilmente ripercorribile per il futuro del franchise – e una che, possiamo prevedere facilmente, con un po’ di equilibrio in più verrà digerita con soddisfazione dalla userbase, al contrario di un Assassin’s Creed i cui utenti sono nostalgici della vecchia direzione dopo l’innesto di mondi sterminati e della componente RPG.

Trovare chiavi che permettono di accedere a segreti che vi eravate lasciati alle spalle dà sempre soddisfazione

Se l’esplorazione si rifà al concetto di metroidvania già, ehm, esplorato nel passato glorioso dell’IP, quello dell’azione viene abbracciato – e non è sempre così, purtroppo, lungo il corso dell’avventura – nella maniera giusta nel villaggio: gli incontri capitano con il ritmo giusto e una quantità cadenzata, e in questo modo costituiscono essi stessi una ricompensa per la navigazione in ogni anfratto.

Ciascuno di loro ha qualcosa di particolare (può essere uno scontro di massa dal quale non ti resta altro che soltanto fuggire, può essere affrontato in maniera relativamente silenziosa, può essere presentato con Ethan in minoranza ma armato abbastanza bene da uscirne indenne, e via discorrendo) da offrire al giocatore e risulta di per sé un momento unico, non generato per produrre quantità, nell’arco della decina di ore necessarie al completamento.

Di più, gli istanti di pace e quiete acuiscono ulteriormente, nelle fasi contingentate al villaggio, il valore del terrore quando questo si presenta: a parte l’inizio macchiettistico, in cui vi chiederete cosa stia succedendo, qui abbiamo una commistione perfetta, nella quale non c’è una componente che sovrasti l’altra, e tale bilanciamento – riuscito al meglio quando le demarcazioni tra di loro sono sfumate – impreziosisce come per osmosi entrambe le fattispecie.

È un equilibrio talvolta precario e che viene un po’ a mancare nella seconda metà, una sorta di tributo da pagare alla pulsione action della saga dopo le prime cinque-sei ore di livello piuttosto alto, ma che dimostra, ed è forse un inedito per Capcom, come le due componenti – il rispetto per le origini e l’ammodernamento richiesto dall’ambizione blockbuster – possano convivere più o meno pacificamente.

L'atmosfera del villaggio è fatta di scricchiolii e minacce nascoste

In conclusione

Resident Evil Village rappresenta un ottimo gioco di per sé, ma soprattutto vi lascerà con l’idea di aver giocato quello che potrebbe costituire un’ossatura finalmente stabile per la proprietà intellettuale più schizofrenica in circolazione.

Da un lato risponde alle esigenze dei fan di vecchia data, che richiedono il giusto passo tra equilibrio e terrore, mentre dall’altro accontenta una Capcom che giustamente, guardando i dati di vendita, vuole soddisfare le potenzialità commerciali mainstream di un marchio esploso ben oltre la nicchia in cui è nato.

Il mio parco giochi preferito

Resident Evil riparta dal villaggio, insomma: una location che, con i suoi picchi ma soprattutto con il suo equilibrio, avrebbe potuto consegnare l’ultimo capitolo della saga a base di zombie (non più, evidentemente, o almeno non in esclusiva) all’eccellenza se “ascoltata” maggiormente o avesse avuto, insieme al castello, uno screen time dilatato in qualche modo.

Per gli appassionati del franchise, e per chi come me ama l’esplorazione delle piccole cose, restano ore di piacevole girovagare e gradite ricompense, nonché la soddisfazione di vedere come Capcom abbia ingranato – dopo un lungo peregrinare – la marcia giusta. D’ora in avanti, si spera, sarà soltanto una questione di limature.

Se dovete ancora recuperare il primo viaggio di Ethan Winters, vi raccomandiamo di approfittare del prezzo di Resident Evil VII su Amazon.