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La follia di Cyberpunk 2077: quando i giocatori fanno male a loro stessi (e ne sono felici)

CD Projekt ha sbagliato, con l'edizione console di Cyberpunk 2077, ma i giocatori stanno facendo male solo a loro stessi. E non se ne accorgono.

Premessa: questo pezzo non dovrebbe esistere per tanti motivi, e il vostro se ne assume tutta la responsabilità in prima persona. Non so se i colleghi condividano il mio pensiero – e sinceramente mi interessa poco avere appoggio, perché credo fermamente in quello che scrivo.

A partire dal 10 dicembre (e anzi, già da un paio di giorni prima, ché ormai i day one non li rispetta più nessuno) – giorno di lancio di Cyberpunk 2077 – ho letto, visto e sentito una serie di assurdità che meno della metà sarebbe bastata. Proprio non potevo non dire la mia, dopo aver tentato di starne fuori per almeno tre settimane.

Le meccaniche shooter sono più che buone per essere un RPG

CD Projekt Red

Non sono gli sviluppatori polacchi i principali destinatari dei miei strali, ma ci hanno messo innegabilmente del loro. Forti del consenso (meritatamente) accumulato negli anni, si sono probabilmente cullati troppo, concentrandosi sulle idee, sulla scrittura, sull’atmosfera di Night City lasciandosi dietro una scia di bug, glitch, crash e prestazioni difficili da digerire per il consumatore medio (e ricordatevi questo termine, perché ci tornerò).

A tutt’oggi, pubblicato l’aggiornamento 1.06, la versione per console old gen di Cyberpunk 2077 è sì giocabile, ma lontana non solo dagli standard a cui CDPR ci aveva abituato nel corso degli anni ma anche dai valori produttivi e dalle performance dei titoli migliori sulle piattaforme Sony e Microsoft.

Certo, l’impegno post-lancio è stato finora encomiabile, con valanghe di hotfix pubblicati nel giro di poco più di due settimane e con la promessa di sistemare tutto ciò che non va entro il mese di febbraio, ma il latte è ormai versato: dopo tantissimi anni di attesa era lecito aspettarsi un prodotto più rifinito e fluido, che non rovinasse con delle performance discutibili quanto di buono (e quanto ce n’è!) portasse in dote sotto tantissimi altri punti di vista.

Fin qui tutto giusto.

Cyberpunk 2077 su PC

Però, cari ragazzi miei che sbraitate su tutti i social e su tutti i forum, non solo vi è stato concesso un rimborso totale della spesa sostenuta per il download, che ad alcuni è arrivato dopo decine di ore di gioco in barba a tutte le convenzioni, ma so per certo che molti di voi hanno ottenuto la soddisfazione più grande nel vedere i danni immani che il disastroso lancio di Cyberpunk 2077 ha causato al team di sviluppo polacco.

Sì, perché tra class action, cali vertiginosi del titolo in borsa e, soprattutto, irreparabili danni d’immagine, CDPR ha pagato un prezzo salatissimo per i suoi errori, probabilmente al di là dei propri, pur innegabili, demeriti. Perché se aveste una conoscenza almeno scolastica di come funziona il mercato (non solo quello videoludico, s’intende) sapreste che i danni in termini di immagine sono i più difficili da far dimenticare, si attaccano ad un prodotto, ad una compagnia, a delle persone più fastidiosamente di un bollino SIAE sulla copertina di un videogioco. Quindi sì, il vostro odio e le vostre lamentele hanno sortito gli effetti voluti, e CDPR si leccherà le ferite per anni dopo questa debacle.

Quello che non avete capito è che a rimetterci saremo noi videogiocatori.

Se prima di vomitare bile sulle vostre tastiere, e su sviluppatori che ci hanno messo l’anima, ci aveste pensato anche solo per un secondo, forse ci sareste arrivati anche voi: quale altra software house si imbarcherà in un progetto simile quando per fare gli stessi soldi (se non molti di più) basta uno sparatutto free-to-play sviluppato in fretta e furia? Chi proverà ad impegnarsi e ad alzare l’asticella del medium se tutto ciò che potrebbe ottenere in ritorno sono class action, minacce di morte e meme dissacranti?

C’è che si merita le loot box e chi giochi come The Witcher 3: voi a quale categoria pensate di appartenere?

Qualcuno vuole un passaggio?

Voi

E poi ci siete voi.

Voi che avete speso il sudato (?!?) rimborso garantito da Sony e Microsoft in microtransazioni di un gioco online-only portato avanti con pigrizia da anni da un team di sviluppo graziato da un terzo del talento dimostrato da CDPR negli anni.

Voi che avete costretto padri di famiglia a lasciare i social per le minacce ai loro figli perché Cyberpunk è pieno di bug.

Voi che pretendevate che un gioco del genere girasse su macchine di più di sette anni fa come su un PC odierno di fascia alta, in barba a qualsiasi logica (ed analisi tecnica)

Voi che siete diventati professori di tecnologia informatica a suon di meme e video di Digital Foundry di cui capite meno di un quarto. Quante volte vi abbiamo ripetuto, su queste pagine e non solo, che l’aspetto tecnico, per quanto rilevante, è sempre secondario rispetto ad elementi come gameplay, accessibilità, tasso di coinvolgimento e divertimento? Questo non autorizza gli sviluppatori a far uscire e vendere giochi incompleti e buggati, si badi bene, ma nemmeno i giocatori a sindacare su problematiche tecniche sempre e comunque, come se quella fosse l’unica componente che c’è all’interno di un titolo.

Voi che avete continuato a postare video della versione pre-patch del day one anche quando erano usciti aggiornamenti che miglioravano la situazione, perché era più memabile.

Voi che, da bravi consumatori medi, avete preordinato senza avere la benché minima idea di cosa stavate comprando, aspettandovi un open world in stile Rockstar ed uno sparatutto puro.

Cyberpunk 2077, Night City in notturna

Voi che avete lodato per anni “i polacchi che vi regalavano giochi DRM free su GOG e mettevano il manuale e le mappe nelle versioni base dei loro giochi” e due giorni dopo avete dimenticato tutto e avete augurato loro ogni male possibile.

Voi che vi scagliate contro il crunch (dopo aver cercato su Google cos’è) ma pretendevate che, e cito, “si lavorasse giorno e notte 24/7 per prevenire ‘sto schifo”. E qui entra in gioco un discorso ancora più spinoso, che non affronteremo in questa sede, ma che coinvolge la percezione del lavoro altrui, il rispetto per esso e la malsana idea che il team di sviluppo sia lo schiavo del consumatore finale solamente perché questo ha acquistato il gioco, magari usato a pochi euro, in digitale con una superpromozione di uno degli store online o in un cestone delle offerte al supermercato. Sviluppare giochi così complessi è dannatamente difficile, ed ogni tanto giova ricordarlo.

Voi che ignorate scientemente tutti i pregi di uno dei titoli migliori dell’ultimo decennio perché “qui cala di tredici frame per secondo”.

Voi che siete passati dalle critiche a The Last of Us Parte II a quelle a Cyberpunk 2077 perché faceva più tendenza.

Voi siete il vero male di quest’industria, non un gioco pieno di bug. Perché i bug si possono sistemare, mentre la mentalità tossica che vi porterà a colpire qualcun altro la prossima volta è ben più difficile da estirpare. Avete ragione, ve lo ripeto: i possessori di PS4 ed Xbox One si sono beccati una versione difficile da mandare giù ed è giusto che abbiano ottenuto i loro soldi indietro. Ma bisogna anche saper avere ragione. Se si insulta, si minaccia, si ridicolizza il lavoro altrui, si cercano le pagliuzze negli occhi degli altri senza vedere le travi nei propri, allora si passa dalla parte della ragione a quella del torto, e, nel farlo, si danneggiano tanto un’intera azienda quanto la parte sana della community. Perché, se non vedremo più titoli cross-gen, se il futuro ci riserverà prodotti che rischieranno sempre meno, se le produzioni “hollywoodiane” per valori produttivi si accontenteranno di offrire il minimo sindacale in termini di gameplay e storytelling, la colpa sarà anche dell’odio che avete seminato.

Postilla

Avrei probabilmente scritto questo pezzo anche per un altro gioco, perché la deriva cui si sta andando incontro mi sembra particolarmente pericolosa, ma farlo per Cyberpunk 2077 è stato più facile. Prima di tutto perché, giocandolo su Xbox One X, con la “pazienza” di aspettare circa tre giorni dopo il lancio per la patch 1.04, mi sono goduto un’esperienza di gioco fin qui più che buona, con bug marginali che non hanno mai gravato sui miei salvataggi né tantomeno sull’avanzamento in generale.

In oltre sessanta ore di gioco devo segnalare solamente un crash, accompagnato dai consueti glitch tipici degli open world, come auto che spawnano sotto al marciapiede, NPC che entrano l’uno nell’altro per strada ed altre cose di questo tipo. Certo, la risoluzione 4K e i 60 fps sono un miraggio, ma confido nel supporto post lancio per migliorare la situazione. E, soprattutto, guardo alla luna e non al dito.

Cyberpunk 2077

Quella che mi si apre dinanzi ogni volta che carico un salvataggio è una delle ambientazioni più affascinanti e riuscite di tutti i tempi, con una scrittura da urlo, un doppiaggio degno delle migliori produzioni cinematografiche, una colonna sonora strepitosa, ed alcune delle quest secondarie più coinvolgenti della mia lunga vita da videogiocatore (e gioco da oltre trent’anni, non da ieri l’altro).

Anzi, chiamarle secondarie significherebbe sminuirle: per qualità, si può dire che Cyberpunk 2077 abbia solo quest primarie, legate ognuna ad un determinato personaggio e a certi aspetti della vita a Night City. Completate le questline dedicate a Panam, ai Peralez, a Delamain, a River Ward e poi ne riparliamo. E vogliamo parlare della libertà di approccio? Della rigiocabilità? Della bellezza di certi scorci? Di quante volte ho ricaricato un salvataggio precedente perché mi sembrava di aver risposto male ad un NPC a cui tenevo particolarmente, nemmeno fossero persone reali?

Non è perfetto (la polizia e l’intelligenza artificiale sono largamente migliorabili, giusto per citare un paio di storture) e, probabilmente, non voleva nemmeno esserlo, ma è uno dei giochi più significativi per il medium che amiamo da diversi anni a questa parte. Averlo ricevuto nel medesimo anno di The Last of Us Parte II è comunque un risarcimento solo parziale per la bruttezza del 2020.

Uno dei tanti quest giver del gioco. Non uno dei più simpatici, però.

In conclusione

Proprio non ce l’ho fatta a trattenermi. Ancora una volta, come purtroppo accaduto troppo spesso negli ultimi anni, si è passato il segno in maniera preoccupante, aggredendo un team di sviluppo ben oltre quello che meritava e, soprattutto, ben oltre il lecito. Dietro un gioco delle dimensioni di Cyberpunk 2077 ci sono centinaia di persone, che hanno probabilmente fatto del loro meglio per regalare a noi giocatori un’esperienza da ricordare: bisognerebbe non dimenticarsene, prima di augurare la morte trincerandosi dietro ad una tastiera.

Perché, ve lo ricordo ancora una volta, se fossero stati solo i soldi l’obiettivo, sarebbe bastato sviluppare un farming game qualsiasi per mobile. CDPR ha il merito di averci regalato due dei giochi più belli degli ultimi vent’anni di videogiochi, e la colpa di non essere stata sufficientemente chiara sulla condizione delle versioni old gen di Cyberpunk 2077 al lancio: sta a voi decidere quale delle due cose pesi di più sul piatto della bilancia.

Ma, anche qualora decideste che quest’ultima debacle cancelli quanto di buono fatto in tanti anni di carriera (e, per quanto mi riguarda, non è affatto così), dovreste mettervi una mano sulla coscienza prima di seminare odio. Non solo per il bene di una delle software house più visionarie e creative del panorama videoludico, ma anche per la salute dell’industria tutta e per l’ambizione dei giochi a venire.

Se volete avvicinarvi ai giochi di ruolo di CD Projekt, trovate The Witcher 3 qui.