Kojima: com'è nato Metal Gear? Dal non voler essere come Rambo

Nella lunga intervista in occasione della BAFTA Fellowship, Hideo Kojima ha parlato anche delle origini della sua opera più famosa

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Nel corso della lunga intervista concessa in occasione dell’ottenimento della BAFTA Fellowship, il noto game director Hideo Kojima ha toccato alcuni punti particolarmente curiosi – come il suo sempre vivo interesse per il mondo dei videogiochi horror dopo P.T., ma anche le sue aspettative per i social strand game, come ha definito il peculiare Death Stranding. E, ancora, che gioco recuperare dalla sua ludografia se avete giocato solo l’avventura di Sam Porter Bridges.

Il papà di Solid Snake e compagni non poteva non toccare anche il tema di Metal Gear, la sua serie più famosa, della quale ha parlato a partire dalle origini. Tornando sulla questione della nascita del capostipite della saga, Kojima ha risposto nel modo più semplice possibile: voleva evitare di creare un gioco in stile Rambo.

Un uomo solo che uccide un esercito? Troppo ottimistico

In merito a come sia nata l’idea di proporre un videogioco d’azione in cui bisogna evitare lo scontro con il nemico, Kojima ha raccontato che «all’epoca, le istruzioni della mia compagnia furono ‘realizziamo un gioco di guerra come quell’arcade di Rambo molto popolare!’. Io però mi opposi: entrambi i miei genitori avevano vissuto la guerra, sono cresciuto sentendo storie sulla guerra, sui bombardamenti aerei, su Auschwitz – innumerevoli volte. E, allo stesso tempo, pensavo che un tizio muscoloso che facesse fuori un esercito intero fosse un concetto abbastanza ottimistico.»

metal gear

Kojima fa però notare che anche lo stesso Rambo includeva un messaggio contro la guerra: «Rambo, che è un esempio tipico di questo archetipo di personaggio, con il primo film First Blood (1982), era in effetti contro la guerra.»

Così, è stato l’incontro tra La Grande Fuga007 a rendere realtà quello che poi sarebbe diventato Metal Gear:

Pensai così a un’idea di gioco di guerra in cui il combattimento andava evitato. La prima cosa che mi venne in mente fu La Grande Fuga (1963). È uno dei miei film preferiti e il modo in cui combattere, lì, è fuggire. Però, nel mondo dei videogiochi dell’epoca, che era dominato dagli eroi, mi dissi che nessuno si sarebbe divertito con un gioco in cui bisognava scappare.

A quel punto, pensai a 007. Un uomo, da solo, che si infiltra nel territorio nemico. In questo modo si poteva evitare il combattimento spontaneo. Se La Grande Fuga si concentra sullo scappare, James Bond parla di infiltrazione. Ed è eroico. Allo stesso tempo, bisogna dire che una spia in smoking che con solo una pistola si infiltra oltre le linee nemiche è, ovviamente, poco realistica.

Come trovare il modo di mettere insieme le cose, quindi? Secondo Hideo Kojima, affidandosi al futuro:

Ho aggiunto il sapore del presente per creare una visione leggermente orientata al futuro, ma comunque realistica. Questo era Metal Gear. Se avessi semplicemente seguito le intenzioni della mia compagnia, realizzando su MSX un gioco in stile Rambo, magari gli stealth non sarebbero nati. Oltretutto le limitazioni tecniche dell’hardware di MSX rendevano impossibile mostrare molteplici nemici contemporaneamente, quindi era anche impossibile aggiungere ulteriori elementi di shooting.

Vi ricordiamo che l’originale Metal Gear arrivò il 7 luglio 1987 e consentiva ai giocatori di impersonare un giovanissimo Solid Snake, alle prese con la rivoluzione di Outer Heaven ambientata nel 1995. Ve lo raccontammo (molto) appassionatamente nella nostra video retrospettiva.

Fonte: BAFTA