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Incassare da un videogioco non è sempre bello, se il gioco è Plague Inc e c'è una pandemia

L'autore di Plague Inc ha parlato della sua situazione, con il gioco che ha boom di popolarità quando nel mondo le cose vanno maluccio.

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Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief

Pubblicato il 27/05/2022 alle 15:17

Qualunque autore di videogiochi sarebbe felice del successo e di una impennata di vendite per la propria creatura. A patto, certo, che questa impennata di vendite non corrisponda precisamente a fatti poco lieti del mondo reale – il che è un po' quello che è accaduto di recente a James Vaughan, autore di Plague Inc.

Se avete già sentito nominare il titolo, è proprio per il motivo dietro questa notizia: uscito a maggio 2012, ha sempre riscosso una buona risposta dal pubblico, sia sulle piattaforme da gioco che in versione mobile, ma è durante la pandemia che ha avuto il suo picco.

Il successo di Plague Inc (che trovate su Instant Gaming) è insomma andato a braccetto con il COVID-19. Il che è curioso e piuttosto inquietante, considerando che parliamo di un videogioco in cui dovete fare in modo che un virus infetti quante più persone possibili, con una diffusione realistica e ben studiata della malattia.

Nel corso di una sessione di Q&A tenutasi su Reddit e segnalata dai colleghi di Eurogamer.net, l'autore ha raccontato come vive questo piccolo grande disagio con i picchi di successo della sua opera, ricordando che anche nel momento in cui ci fu una brutta epidemia di influenza in Giappone, subito molti si misero a giocare al suo Plague Inc. E, come ricorderete, accadde lo stesso in Cina.

Plague Inc è disponibile su PC, mobile e console

«In modo interessante, Plague Inc è sempre diventato più popolare ogni qualvolta le persone si ammalavano. Ad esempio, quando era il numero 1 in Giappone, dove abbiamo visto dei picchi ogni volta che c'era una brutta epidemia di influenza. Abbiamo avuto un boom anche nel 2015, quando c'è stata la diffusione dell'ebola».

Praticamente, il successo del gioco e l'interesse degli utenti nelle sue meccaniche è sempre andato di pari passo con le malattie reali:

«Quando il COVID è cominciato abbiamo visto la più grande crescita di giocatori di sempre. È una cosa che è durata per un mese circa e poi siamo tornati ai normali livelli di giocatori».

Vaughan racconta di aver osservato un fenomeno simile anche nei confronti di libri, serie TV, film e giochi da tavolo che trattavano di pandemie, come il suo videogioco: era come se le persone, per prendere confidenza con la materia, stessero cercando qualsiasi possibile fonte, come se fossero un modo di informarsi.

Inutile dire che, ovviamente, dà sensazioni molto strane vedere il successo della propria opera fiorire principalmente quando le cose nel mondo reale vanno molto male.

Nelle parole dell'autore:

«'Sentirsi strano' è un modo leggero di dirlo. Mi sentivo davvero a disagio nel vedere tutte le cose finte che avevo messo nel mio gioco accadere nella vita reale. Voglio che i miei giochi vadano bene perché sono belli, non perché ci sono davvero dei disastri globali».

A tal proposito, Vaughan ha ricordato che, subito dopo lo scoppio della pandemia, si è messo in contatto con degli esperti per donare $250mila alla WHO e al CEPI. Inoltre, ha realizzato Plague Inc: The Cure, dove si vedevano le cose dal punto di vista inverso, dovendo fermare una pandemia, anziché favorirla.

Speriamo, per il futuro, che le sue opere abbiano contenuti un po' più ottimistici: in quel caso, Vaughan potrebbe godersi il loro successo (anche perché Plague Inc è un gioco davvero interessante e ben fatto) senza le remore date dall'andare a rotoli simultaneo del mondo reale.

Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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