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giochi da tavolo

The Elder Scrolls Betrayal of the Second Era, recensione: proprio come il videogame

The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era riesce nell’impresa di portare sul tavolo una versione convincente dei videogame omonimo.

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Avatar di Roberto Buonanno

a cura di Roberto Buonanno

Titolare e fondatore 3Labs

Pubblicato il 14/10/2025 alle 10:48
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In sintesi

  • Capolavoro meccanico e produttivo della Chip Theory Games.
  • Offre un’esperienza Open World cooperativa o solitaria di enorme rigiocabilità, ma richiede tempo.
  • Trama debole compensata da meccaniche eccellenti e componenti premium.
  • Pro
    • Componentistica Premium, inclusi chip pesanti.
    • Personalizzazione del personaggio elevata.
    • Sistema di combattimento tattico.
  • Contro
    • Regolamento intimidatorio per i neofiti dei Board Game.
    • Sessioni di gioco molto lunghe.
    • Richiede un tavolo bello grande e possibilmente, dedicato al gioco.
    • Trama e narrativa un po’ deboli

Il Verdetto di Cultura POP

9
The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era è un'impresa colossale della Chip Theory Games. È un capolavoro meccanico e produttivo che eccelle nel combinare un character building di profondità impareggiabile con un combattimento tattico dinamico e soddisfacente. Per chi cerca un dungeon crawler cooperativo o in solitario che offra un’esplorazione Open World ricca di opzioni e rigiocabilità elevatissima, questo gioco è indispensabile. Tuttavia, la sua vastità richiede un grande investimento di tempo per sessione e la pazienza di navigare un regolamento imponente e un flusso di gioco costantemente interrotto dalle keyword. Se siete disposti ad accettare una trama debole in cambio di meccaniche di gioco eccellenti e una qualità dei componenti premium, Elder Scrolls non ha rivali nel suo genere. Io e mio figlio, dopo oltre 50 ore, non riusciamo a smettere di giocarlo (e ancora non abbiamo toccato la prima espansione).

Meglio dirlo subito: The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era riesce nell’impresa epica di portare sul tavolo una versione convincente dei videogame della serie The Elder Scrolls. È un gioco di ruolo tattico, open world e cooperativo che ci trasporta nelle popolari province di Tamriel e offre un character building profondo e un sistema di combattimento basato su decine di dadi speciali. 

È un capolavoro (che trovate qui) che ogni appassionato dei videogiochi di Bethesda dovrebbe considerare, oltre che un must-have per i fan di Board Game di tipo Dungeon Crawler. Dulcis un fundo, si può giocare benissimo da soli o fino a quattro giocatori in modo sempre soddisfacente. Nato come prequel di Morrowind, Oblivion e Skyrim, The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era è ambientato a Tamriel durante la tumultuosa Seconda Era, un periodo storico caratterizzato dalla guerra delle Tre Alleanze (Three Banners War) seguita al crollo del Secondo Impero. ù

La campagna si concentra sulla lotta contro Deslandra, un’Elfa dei Boschi che minaccia di eliminare tutta la magia da Tamriel. Si tratta di una licenza ufficiale per il porting di The Elder Scrolls Online. Chi non ha mai giocato al MMORPG di Bethesda sarà sorpreso dalla presenza di alcuni elementi che non hai mai incontrato nei titoli single player, come la presenza di ben nove gilde alle quali unirsi invece delle solite 4 di Oblivion e simili.

L'editore, Chip Theory Games (CTG), è noto per la produzione di giochi di alta qualità, in particolare della serie di successo Too Many Bones (TMB). Elder Scrolls è considerato un’evoluzione del sistema di combattimento di quest’ultimo e ne espande le meccaniche con nuove funzionalità. CTG ha dedicato circa quattro anni alla creazione del gioco, sviluppando interamente artwork e lore specifica per questa esperienza da tavolo. Come sarà andata?

Componentistica e produzione

La produzione è di qualità eccezionale, il massimo che si possa trovare in un Board Game, come è tipico di Chip Theory Games. La scatola è massiccia e pesante, oltre 12 chili! I componenti includono diversi robusti libri rilegati ad anelli, dadi serigrafati personalizzati, schede dei personaggi e mappe di battaglia in neoprene, e carte in materiale PVC resistente che non richiedono bustine. Personaggi e avversari sono rappresentati da chip pesanti in stile poker chip, marchio di fabbrica di CTG.

Il gioco è progettato in modo geniale e include tutto quanto serve per giocarlo e goderlo al meglio. Non vi serviranno elementi aggiuntivi oppure organizer da comprare a parte come succede in altri giochi mastodontici come per esempio GloomHaven.

Elder Scrolls infatti include contenitori in plastica che si usano sia per conservare gli elementi che come pratiche vaschette durante le partite. E quando si finisce di giocare, tutto si incastra in modo magico nella scatola, come del resto già visto nei vari titoli Too Many Bones. Sempre per Elder Scrolls inoltre, i designer si sono superati con alcune soluzioni veramente smart, come le cartelline di plastica per il salvataggio dei personaggi tra una sessione e l’altra e l’ingegnoso supporto magnetico per i “dial” che tracciano giorni ed esperienza di gruppo.

Nei vari contenitori vedrete spazi vuoti, perché la scatola base è progettata per potere ospitare tutte le espansioni future, altra caratteristica che fa capire come lo sviluppatore ci tenga alla qualità della vita dei propri clienti giocatori. Il prezzo del set base, di 240 euro, equivale a quello di una Collector’s Edition di quelle belle, con il vantaggio che con questo prodotto ci potete giocare oltre cento ore senza mai annoiarvi. Ne vale la pena? Scoprilo continuando la lettura.

Illustrazioni e immersione

Ogni personaggio e avversario in questo gioco è rappresentato da una chip spessa e pesante, piacevole da maneggiare e con splendide raffigurazioni, seppur minute. Rimane confermato il sistema geniale e intuitivo di gestione della salute, che prevede come sempre l'impilamento di chip di salute sotto quelle di personaggi e mostri.

Si tratta di una soluzione così intuitiva e piacevole da gestire che stupisce positivamente chiunque la provi per la prima volta. Le chip di salute sono purtroppo più leggerine e meno piacevoli da maneggiare ma, come da tradizione del mondo videoludico, è già disponibile il “DLC”. Si possono comprare a parte chip salute più pesanti e premium. L'iconografia sulle chip dei nemici è ritenuta da alcuni troppo minuta, io non ho mai percepito questo problema.

Dopo qualche sessione di gioco, sono riuscito a gestire sempre tutto anche senza necessariamente inforcare gli occhiali da vista “da vicino” ogni volta. Se l’Art Design di chip, personaggi e carte oggetto è di alto livello, le mappe overland delle province e i Gazetteers (libri delle regioni) sono un po’ aridi visivamente, quasi del tutto privi d’illustrazioni e quindi non sufficientemente immersivi.

Per fare un confronto, un Board Game tratto da una licenza simile, come Skyrim: The Adventure Game, ha seguito una strada completamente diversa, prendendo tutte le illustrazioni dal videogioco. CTG ha preferito creare artwork originali che sono di qualità indubbia ma potrebbero effettivamente appartenere a qualsiasi mondo fantasy generico.

Meccaniche di gioco, Character Building e progressione

Il gioco offre una varietà immensa nella creazione del personaggio, potendo combinare 10 Razze, 15 Classi e 24 diverse linee di abilità, che aumentano integrando le varie espansioni presenti e future. La progressione del personaggio è uno dei maggiori punti di forza e richiede parecchia strategia e pianificazione preventiva. 

I nostri avventurieri avanzano potenziando le statistiche principali, ossia Salute, Magicka, Stamina o imparando nuove abilità. Questo richiede di aggiungere fisicamente, sui limitati spazi del “playmat”, delle tessere quadrate o dei dadi abilità. Bisogna quindi scendere a compromessi, perché potenziare una statistica per esempio, limita lo spazio disponibile per i dadi abilità posti nel lato opposto della stessa riga. Le statistiche iniziali sono determinate dalla razza prescelta. La Salute determina i punti vita totali.

Ogni razza ne ha 4 o 5, che si possono aumentare aggiungendo tessere rosse. La Stamina - tessere verdi - stabilisce di quanti esagoni ci si può muovere ogni turno, a quanti esagoni di distanza si può colpire con gli archi e quanti dadi contemporaneamente si possono tirare per le abilità di tipo fisico e di combattimento. La Magicka determina a che distanza si può colpire e quanti dadi si possono tirare con le abilità magiche.

Semplice e intuitivo, ma geniale allo stesso tempo. All’inizio di ogni turno e di ogni fase di azione (engage), i giocatori scelgono una Battle Form tra le cinque disponibili: difesa, arma a due mani, arma a una mano, arco, magia. Questa limita i tipi di dadi che si possono usare e le interazioni con le varie abilità delle classi.

Come funzionano i dadi 

Come in Too Many Bones, la meccanica centrale di Elder Scrolls ruota attorno all’acquisizione, tiro e manipolazione dei dadi. Ogni volta che un personaggio compie un’azione, il giocatore sceglie quali e quanti dadi lanciare, quindi interpreta e manipola il risultato per determinare l’esito.

Ogni dado presenta almeno una faccia con il simbolo della Tenacia (Tenacity) — l’elemento più caratteristico del sistema, l’equivalente delle ossa di Too Many Bones. Questa icona rappresenta un’azione fallita, ma non è un evento del tutto negativo: ogni fallimento aumenta il livello personale di Tenacia, da 0 a 5. Accumulare Tenacia permette di attivare le abilità di classe, il che rende ogni tiro di dadi potenzialmente utile, anche quando non porta al successo atteso. I dadi possono dare risultati immediati - come danni da applicare ai mostri o guarigione di un tot di ferite - oppure effetti persistenti, che si abilitano posizionando il dado in uno dei quattro slot attivi o nella coda di recupero (Cooldown Track).

Ma cos’è la cosa di recupero? A differenza di Too Many Bones, in The Elder Scrolls la maggior parte dei dadi può essere riusata più volte nella stessa battaglia. Dopo il lancio, o quando un effetto termina, i dadi si spostano sulla Cooldown Track, un sistema ispirato ai tempi di ricarica delle abilità nei MMORPG. In pratica, ogni dado abilità torna disponibile solo dopo uno o più turni, costringendo il giocatore a gestire con attenzione tempo e risorse.

Inoltre, eseguire più azioni nello stesso turno genera stanchezza: se la prima azione di ogni turno è gratuita, a partire dalla seconda in poi bisogna aggiungere un dado Fatica (fatigue) alla Cooldown Track. Questi dadi fatica, che si ottengono anche da trappole o effetti nemici, intasano la coda e rallentano il recupero delle abilità principali, creando un complesso e appagante mini gioco tattico.

Ogni turno infatti sarete combattuti se giocare pochi dadi con la certezza di riaverli disponibili uno o due turni dopo, oppure spingersi oltre ma avere meno risorse il turno successivo. La campagna è divisa in tre sessioni collegate da una trama principale. All’inizio campagna, si sceglie la provincia: ce ne sono 6 nel gioco base divise su tre fogli double face; Skyrim vale per due perché è divisa in due parti, occidentale e orientale. Poi si sceglie una gilda tra le nove disponibili.

Ogni provincia ha il suo libro chiamato “Gazetteer” che riporta le regole specifiche della regione, sempre diverse, l’elenco delle città con le rispettive azioni disponibili e, soprattutto, le quest divise per gilda. In ogni sessione avremo una quest principale, solitamente divisa in 3 passi, da terminare entro 12 giorni di gioco “in-game”. I giocatori esplorano la mappa “Overland” della Provincia scelta, scegliendo di affrontare incontri (pacifici, di conflitto o “a sorpresa”) o di visitare città per rifornirsi di oggetti, suddivisi tra comuni e leggendari, curarsi o accettare side quest.

La fase dell’esplorazione delle mappe è quella che può confondere di più i giocatori principianti. Da vero gioco Open World, Elder Scrolls ti dà indicazioni sulla quest principale del tipo: “parti da questa città, devi raggiungere questo luogo, ti consigliamo di farlo entro il giorno 4”. Quello che succede nel mentre, lo decidi liberamente tu. Quasi sempre l’idea migliore è di muoversi tra gli eventi che possono dare più Punti Esperienza, fondamentali per rafforzarsi in vista delle complesse battaglie della missione principale.

Ma quali sono i tipi di eventi previsti dal gioco? Eventi e Battaglie The Elder Scrolls propone due tipi di eventi principali. Quelli pacifici solitamente si risolvono con scelte multiple che, in generale, non prevedono di menare le mani ma danno meno punti esperienza. Gli eventi di battaglia sono più pericolosi ma danno più esperienza. E poi ci sono gli eventi casuali: si attivano andando su una casella “instabile”. Si tira un dado speciale che può risultare in un evento pacifico, uno di battaglia o nell’incontro di un mercante errante. A prescindere dall’esito, si ottengono sempre due preziosi punti Tenacia.

Un giocatore potrebbe scegliere di giocare solo eventi pacifici ma non accumulerebbe abbastanza esperienza per potenziare i personaggi in vista delle sfide della main quest che prevedono quasi sempre delle battaglie complesse. Questo trasforma l’esplorazione in una fase altamente strategica a sua volta. Due tipi di eventi di Battaglia I Clash sono battaglie standard in cui la mappa è semplice, rivelata immediatamente per intero e popolata subito con gli avversari, regole speciali ed elementi che la rendono unica.

Si vince quasi sempre sconfiggendo tutti, semplice e ignorante! Nei Delve il gioco diventa un vero Dungeon Crawler procedurale. Si parte dalla tessera di mappa di partenza e si aggiungono nuove tessere in base alle carte pescate dal mazzo apposito. Per vincere, in alcuni casi basta raccogliere un certo numero di speciali elementi chiamati “Skyshard”, in altri bisogna anche eliminare tutti i mostri. A mio parere, i Delve sono la parte più riuscita e affascinante del gioco e cerco sempre di giocarne il maggior numero possibile!

Esperienza di gioco

L'esperienza di gioco è eccezionale una volta superata la barriera iniziale delle regole, che è monumentale. Il regolamento conta oltre 90 pagine. Il gioco, attualmente disponibile solo in lingua inglese, presenta una trentina di keyword per le abilità dei nemici che richiede la costante consultazione del foglio di riferimento, rallentando il flusso del gioco nelle prime esperienze. Gli sviluppatori, consci di tutto ciò, hanno inserito un tutorial introduttivo, che si può giocare senza mettere mano al manuale.

E, soprattutto, CTG mette a disposizione un Tutorial gratuito sull’app Dized. È un eccellente strumento interattivo che facilita l'apprendimento iniziale, io l’ho usato con molta soddisfazione. Elder Scrolls si può giocare benissimo in solitaria, gestendo uno o più personaggi in autonomia, fino a un massimo di quattro, scegliendo tra i tre livelli di difficoltà disponibili. L’avventura scala bene in base al numero di personaggi. Con l’ingrandirsi del party, aumentano quantità e livello dei mostri, per offrire una sfida sempre appagante. In generale, il gioco è più difficile con un solo personaggio e diventa più semplice con l’aumentare della dimensione del “party” ma allo stesso tempo, si allunga il tempo richiesto per completare le sessioni.

Durata e Gestione

Le sessioni, tra preparazione e gioco richiedono un minimo di due ore, conoscendo bene le regole, andando veloci e giocando in solitaria con uno o due avventurieri. All’inizio impiegherete non meno di 3-4 ore per sessione. Per giocare con due personaggi, serve un tavolo dedicato da almeno 160x80 centimetri. Non si è ovviamente obbligati a giocare l’intera campagna in un colpo solo, a patto di terminare perlomeno una singola sessione.

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Chi non può lasciare il gioco “intavolato”, tra una sessione e quella successiva può salvare i personaggi facilmente grazie ai vassoi dedicati. All’altezza di Mage Knight! A cosa assomiglia? Elder Scrolls eredita le meccaniche da Too Many Bones e anche la progressione da personaggi sfigati a eroi in grado di affrontare il boss finale. Un appassionato di vecchia data di Board Game noterà anche una forte similitudine con il leggendario Mage Knight.

Come in quest’ultimo infatti, i giocatori creano avventurieri base e hanno un tempo limitato - anche in questo caso, 3 sezioni divise in 3 giorni e 3 notti - per rafforzarsi il più possibile in vista delle ardue battaglie finali. Come in Mage Knight, la costruzione del proprio set di abilità dipende in parte anche dal caso. In Elder Scrolls puoi fare tutti i piani che vuoi, ma le abilità da imparare sono estratte casualmente negli incontri cittadini e quindi non è detto che il tuo progetto di build si possa sviluppare da subito.

E siccome il tempo stringe, a volte devi cambiare strategia strada facendo in base a quello che trovi. Altra similitudine tra i due giochi è la mancanza di denaro in gioco. Ci sono fasi specifiche in cui hai diritto a prendere quello che vuoi dal “marketplace” condiviso. Una complicazione in meno per giochi che non avevano bisogno di ulteriore complessità.

Difficoltà e Bilanciamento

Il gioco è un puzzle tattico dinamico e impegnativo, viste le molte variabili in gioco e i mostri, tutti diversi. Come in MageKnight infatti, non ci sono due avversari uguali. Di conseguenza, ci vorrà un po’ di tempo per capire le migliori tattiche da usare e quali sono i pericoli da affrontare per primi. Tra una sessione e l’altra si può cambiare la difficoltà, eventualmente, se la sfida risulta troppo facile o troppo difficile. In generale, quando si capisce come impostare bene le build dei personaggi o quando si trovano alcuni degli oggetti più potenti del gioco, si diventa quasi invincibili.

La natura semi-casuale del gioco però è sempre in agguato e anche i piani meglio progettati possono andare in fumo con un paio di tiri sfortunati di dadi! Trama e Immersione: la forza del gioco risiede quasi interamente nelle meccaniche di creazione dei personaggi e di combattimento. La trama generale della campagna è gradevole e divisa in brevi testi, mai pesanti o pedanti. Ma proprio per questo motivo, questo Board Game manca della profondità narrativa tipica dei videogiochi Elder Scrolls.

Da appassionato del franchise, ho apprezzato comunque, nelle varie campagne giocate, i molti riferimenti agli eventi che hanno portato alle vicende dei videogame ambientati nella terza era. Sono certo che prima o poi, ChipTheoryGames estrarrà dal cilindro una super modalità campagna distribuita su molte sessioni di gioco, come ha già fatto con ​​Too Many Bones in passato con l’espansione Age of Tyranny.

In ogni caso anche così la rigiocabilità è enorme. Poiché una campagna completa consiste in tre sessioni, i giocatori possono provare continuamente nuove build e combinazioni di avventurieri. Il gioco poi offre cinque regioni uniche, ognuna con un Gazetteer e regole specifiche, e nove Gilde diverse, garantendo centinaia di ore di gioco con percorsi sempre diversi da sessione a sessione, tranne per le fasi “endgame” che sono uguali per ogni provincia. La profondità strategica è massima nella costruzione del personaggio, data la quasi illimitata libertà di combinare Razze, Classi e Skill Lines.

Ogni partita è un'opportunità per ottimizzare una nuova build. Ma anche di divertirsi a verificare come “scala” il gioco aggiungendo personaggi, fino ai quattro consentiti, spazio permettendo. Alcuni criticano la profondità limitata delle singole Abilità, percepite come troppo auto-contenute e generiche, senza sufficiente sinergia con le Razze o le Classi.

Personalmente le ho trovate genericamente soddisfacenti e in alcuni casi entusiasmanti, a patto di comprendere come svilupparle al meglio nel limite degli spazi disponibili sul playmat del personaggio. Altri ritengono i Delve (ossia i dungeon procedurali) ripetitivi e privi di mordente, mentre io li ritengo la parte migliore del gioco.

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