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In Returnal mi sento davvero su un pianeta alieno

Housemarque ha raggiunto nuove vette di credibilità nell'esclusiva PS5

Returnal era atteso al varco, più che per le sue qualità ludiche e narrative, in quanto primo vero showcase della nuova generazione di console: tutti quegli effetti particellari e, diciamocelo, il ricordo di quel Resogun che aveva fatto brillare gli occhi grazie al suo spettacolo visivo ai tempi di PS4, avevano creato una certa aspettativa negli acquirenti di PlayStation 5.

Probabilmente in tanti non avevano la minima idea di quello di fronte al quale si sarebbero trovati. In primis, perché questo gioco è sensibilmente diverso dalle produzioni PlayStation cui siamo stati abituati finora: Housemarque è stata brava a creare una storia attorno alle dinamiche di ripetizione tipiche di un roguelike, ma è evidente come siamo lontani dagli obiettivi di un The Last of Us Part II, rappresentazione plastica dei gusti dell’utenza servita da Sony.

In seguito perché, ed è la seconda volta che capita su PS5 nel giro di poco più di sei mesi, Returnal è un titolo estremamente probante, per non dire difficile: per un publisher impegnato sul fronte dello story-driven qual è la casa giapponese, quei titoli che ti accompagnano con la manina dall’inizio alla fine o ti danno soltanto l’illusione di stare facendo tutto da solo, siamo già al bis dopo un Demon’s Souls che in pochissimi avranno portato a termine, e la cosa è alquanto inaspettata alla fine di un ciclo dal così grande successo.

Di certo, quello che ho testato nelle mie prime ore sul gioco è la testimonianza di come PlayStation – perlomeno quella degli ultimi dieci anni che ha reso possibile che certe avventure, talvolta anche diametralmente opposte – possa aprirsi a territori inesplorati e, nel vero senso della parola, alieni, e di come, quando lo faccia, riesca ad offrire alcune delle esperienze più sorprendenti in circolazione.

Tutto nuovo, nel bene e nel male

Quando parlo di “territori alieni”, non mi riferisco soltanto al genere dei roguelike e roguelite (finalmente) assorbito dagli sviluppatori e dai publisher mainstream; al contrario, mi riferisco alla grande capacità di Housemarque di creare un setting che dia costantemente l’impressione di non ritrovarsi in uno scatolone su una Terra fittizia o uno che tenti di replicarlo in qualche modo, ma in un posto in cui non siamo stati mai.

L'inizio della fine dell'inizio della fine dell'inizio...

Returnal fa un eccellente lavoro nel rendere l’idea di come quest’ambientazione, e tutto quello che vi si troverà al suo interno, sia completamente nuova per la protagonista Selene; in poche mosse, porta sullo schermo la grande fantasia del pianeta alieno non come luogo ameno, non come mix di questo tropo e della potenziale letalità di una realtà sconosciuta appena scoperta (una via di mezzo rappresentata a dovere da un No Man’s Sky, ad esempio), ma come realtà minacciosa dalla quale guardarsi bene.

Sono ancora nella fase in cui mi guardo bene dall’appendermi su quelle minacciose liane, e la cosa non finisce di meravigliarmi: è letteralmente un oggetto messo lì per farti aggrappare e compiere un salto su un punto sopraelevato che altrimenti non riusciresti a raggiungere ma, complici i traumi delle morti a ripetizione e l’ambiente (in potenza) ostile, è solo naturale che le guardi, loro come tutto il resto, con una certa diffidenza.

Questo è in un certo senso messo in preventivo: ogni gioco, specialmente quando proviene da un genere poco diffuso su una piattaforma, richiede del tempo per l’apprendimento del suo linguaggio, che si tratti di capire quali oggetti funzionino meglio e perché o cosa ci stia chiedendo di fare – se tenere i nemici alla distanza, muoversi continuamente, stare fermi, e via discorrendo – per avere successo.

Gli ambienti sono pieni di cose inquietanti.

Sono per il momento nel secondo bioma e sto aspettando di capire se sarà valsa la pena di passare per questo processo di apprendimento: molti oggetti mi sembrano inutili o superflui e mi ritrovo frequentemente ad andare avanti nella maniera più spartana possibile, confortandomi nella regolarità e nel buon fuoco secondario di una semplice pistola, ed è evidente che sul medio-lungo termine tanto dipenderà da come Housemarque sarà riuscita a “spiegarmi”, prevedibilmente tra le righe, cosa debba farci e cosa no.

Con i suoi rumorini crescenti e i colpi secchi, il DualSense è una parte imprescindibile nella costruzione della “novità”: resto del parere che il controller sia un pelo troppo lungo e il posizionamento delle levette analogiche non sia l’ideale per uno sparatutto, ma il modo brusco in cui il feedback aptico riesce a trasmettere ogni prima volta di Selene – dando dall’interno quelle botte e quei formicolii che sanno di ignoto e al contempo di ingegneristicamente complesso – è qualcosa di unico. Lo stesso dicasi della trovata della corsa del grilletto sinistro a metà per il mirino e della corsa completa per il fuoco secondario: brillante.

Quello che aggiunge Returnal è che il pericolo è letteralmente dietro ogni angolo su Atropo e fidarsi dell’aspetto apparentemente innocuo – magari perché “riconosciuto” come una componente ludica che abbiamo già visto altrove – di un oggetto o una dinamica, o di pari passo andare in overconfidence per via del numero all’inizio esiguo di nemici e della relativa lentezza dei loro attacchi, è qualcosa che quasi sempre condanna al riavvio del ciclo.

Meglio che non vediate la faccia dietro la pistola.

In questo senso, la scelta di una simile ambientazione e della meccanica di loop alla base del gioco sono perfette per il genere, e – lo vedremo tra qualche riga – ne giustificano l’esistenza senza dover pressoché mai chiudere gli occhi perché tutte le sue componenti interne abbiano una credibilità.

Ma non sacrifica la fiction

Il fatto che un’esclusiva PlayStation non sia incentrata sulla storia (esclusivamente o in gran parte) può suscitare una certa curiosità, eppure Housemarque ha dimostrato di voler compiere un salto di qualità anche da questo punto di vista con Returnal.

Ad un livello elementare, c’è un racconto, c’è un personaggio che ha un background torbido e una causa per cui battersi, c’è un’ambientazione fascinosa i cui rivoli sono tutti da scoprire; quando parliamo di un roguelike, che ci siano tutti questi elementi, e che siano presentati alla maniera di un action adventure in tre dimensioni, è già in un certo senso una bella rarità.

Che faccio, entro?

Tuttavia, la caratteristica fondante della narrativa del primo titolo di PlayStation Studios per PS5 nel 2021 non è questa: a definire il gioco è il grande equilibrio tra ognuna delle sue parti, prima di tutto e soprattutto, perché spesso esse sono in antitesi e farle convivere richiede un notevole ingegno. Col suo piglio esplorativo e scientifico, il titolo della software house finlandese non sacrifica la fiction sull’altare della logica del gameplay-first tipica del filone in cui si innesta.

A parte una manciata di sequenze che, in termini di screen time, potevano essere più dolci (e, a naso, una leggerezza sui Senzienti “anticipati” all’inizio), Returnal non dà niente per scontato e vi presenta una protagonista che impara insieme a voi l’ostilità di una specie, ciò di cui dovrebbe fidarsi o meno, il funzionamento di un determinato dispositivo appena ritrovato e, chiaramente come ricompensa finale, la verità su quello che le sta succedendo.

Un semplice oggetto curativo... ma non lo sai finché non lo scansioni.

Siamo abituati a roguelike o roguelite che, provenendo da una scena indipendente dai budget poveri, devono saltare numerosi passaggi e indirizzare subito il giocatore alla dinamica di gameplay che li terrà incollati per centinaia di ore se tutto dovesse funzionare; gli sviluppatori qui hanno potuto prendersi il tempo che serviva loro affinché cadenzassero le sezioni di gioco con le tipiche pause per tirare il fiato e le altre, fondamentali vista la piattaforma, in cui vengono forniti quei bocconcini di storia utili a che la ruota continui a girare.

Ma la particolarità starà sempre nella credibilità con cui ciò accade: i Parassiti, ad esempio, non vengono trovati e basta, ma vengono trovati, scansionati, studiati brevemente e applicati; in seguito all’applicazione, c’è un istante in cui Selene capisce come si stiano fondendo alla sua tuta e, battendo sulla tastierina al polso, coglie i miglioramenti che ne conseguono (e, ovviamente, i peggioramenti che fungono da contraltare).

Non c’è cosa che non venga scansionata da quella che è, di fatto, una scienziata sul campo – una che porta la Scienza sul campo, nella fattispecie, e che non sparerebbe se non fosse costretta a farlo per “autodifesa”. I Reperti, le misteriose macchine sparse per Atropo, i glifi e i pezzi di codice, il ritrovamento dei suoi precedenti corpi, la natura stessa di Atropo: la proceduralità con cui si costruiscono i livelli non è un dogma, ma è anch’essa oggetto di studio e parte del mistero che, esplorando e decifrando, bisognerà svelare.

Il punto debole di Selene.

Questa vena analitica viene meno, per ora, soltanto quando Selene entra in casa “sua”. Una donna dalla forte prerogativa analitica sul lavoro, un tratto così spiccato da plasmare attorno a sé il funzionamento di un intero gioco, non ha neppure la forza di aprire una porta per vedere raffigurato davanti a sé un qualcosa che la turba nell’intimo: la cosa è paradossale tematicamente ma viene sottolineata a dovere da Housemarque, che in tali momenti compie con sapienza uno switch da terza a prima persona, da bullet hell a walking simulator.

In conclusione

Come in tutti i roguelike, un genere che ha la calamita per le storie inquietanti e le caratterizzazioni estreme, la luna di miele è dolcissima, ma la sua durata è ad ogni modo sostanzialmente circoscritta: per un po’ pensi al mistero e al fascino del posto in cui sei capitato, hai la voglia di capire – non solo la trama, ma anche come funzioni il titolo e questo ti porta ad ignorare il fatto che stai morendo di continuo (spesso lo fai appositamente).

Tuttavia, è ovvio che le considerazioni sull’ambientazione e sulle premesse narrative lasceranno presto pure nel sottoscritto il posto al gioco vero e proprio: un meccanismo che è incentivato da Housemarque, che ti rispedisce in un nuovo ciclo a velocità supersoniche, dimostrando (al pari del DualSense) di avere colto le particolarità di PS5 e di una next-gen SSD-munita fin dal suo primo vagito.

Non le manca il fegato, glielo riconosciamo.

Ciò detto, una storia di sana fantascienza, paradossi e loop spazio-temporali mi farà sempre piacere, ma quello che mi colpisce di più in un videogioco è la cura riposta nel far sì che tutte le sue componenti funzionino alla perfezione insieme; l’equilibrio grazie al quale la trama non viene divorata dal gameplay e il focus estremo sul gameplay non sacrifica la narrazione.

Nel caso di Returnal, la simbiosi tra i due ingredienti ha contribuito a costruire una duplice credibilità: quella del gioco, che si presenta come una sfida complessa alla quale in pochi sopravvivranno; quella della fiction, che va di pari passo con il gameplay e non ne esce sfigurata perché questa meccanica dev’essere così e basta, ma anzi costruisce un setting per cui mi sono sentito come se fossi davvero su un pianeta alieno.

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