Dove sono le mamme nei videogiochi?

Dopo il boom delle storie su padri e figli, nel futuro dei videogiochi ci saranno anche più figure materne presenti e centrali?

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a cura di Stefania Sperandio

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Di solito non importa quanti anni abbiate, quanto siate sentimentali o all'apparenza anaffettivi, indipendenti o campanilisti, realizzati o in cerca della vostra via: nella stragrande maggioranza dei casi, la parola mamma vi fa sentire di avere un porto sicuro, da qualche parte nel cuore. Abbiamo tutti un personalissimo legame con i nostri genitori e la figura materna è senza dubbio una parte fondamentale della bussola armati di cui ci orientiamo nella vita.

Così, se solo poche settimane fa abbiamo chiacchierato di papà e videogiochi, ripercorrendo le vicende di alcuni dei più amati padri rappresentati in questo medium, in occasione della festa della mamma che si celebra oggi vogliamo esplorare l'altro lato della genitorialità: quello delle madri.

Se vi state domandando di quali madri nei giochi potremmo parlare, siete già a un buon punto del percorso: di poche. Per non dire pochissime. Perché è vero che i videogiochi, finalmente, stanno andando nella direzione che li porta sempre di più – in quanto medium – a veicolare messaggi sui temi più vari. Per la rappresentazione delle mamme e la possibilità di raccontare storie che le vedano come figure centrali, però, abbiamo ancora un po' di passi da fare.

I papà protagonisti dei videogiochi

C'è un fenomeno a cui i videogiocatori hanno assistito nell'epoca recente, che ha portato alla nascita di alcune storie di grandissimo fascino e valore: i protagonisti di molti videogiochi sono diventati padri. È un percorso che è andato a braccetto con la maturità raggiunta, nella vita reale, da molti autori di videogame: la paternità da questo lato dello schermo, la stabilità familiare, ha in qualche modo innescato l'interesse a discutere di quello stesso tipo di legami, di lasciti e nuove generazioni a cui restituire il mondo che abbiamo preso in prestito.

Pensate al caso di Kratos in God of War: un personaggio spacca-tutto che scopre l'importanza di essere prima di tutto un buon padre. Pensate al povero Ethan Mars in Heavy Rain. Pensate a Corvo Attano in Dishonored. Pensate ai protagonisti di Death Stranding, pensate anche e soprattutto a Joel Miller in The Last of Us. Pensate a Lee in The Walking Dead. Pensate all'intero cerchio narrativo di Metal Gear che si concentra su Big Boss e i suoi figli. Ma pensate pure a quanto Tidus e Yuna siano rispettivamente influenzati dal legame con Jecht e Braska in Final Fantasy X. O pensate a Squall e Laguna in Final Fantasy VIII, per stare in tema di padri influenti, presenti e/o giocabili.

In America qualcuno ha parlato della "dadification" dei videogiochi, una presenza sempre maggiore di padri in ruoli chiave del videogame, di cui in larghissima parte vestire i panni per relazionarsi con un figlio a sua volta parte fondamentale dell'esperienza videoludica.

C'è anche un'altra costante interessante, in molti di questi padri, presa in prestito da un tropo che va al di là del videoludico: spesso abbiamo storie con padri che cercano di reprimere in qualche modo i sentimenti, grandi grossi e che nella loro vita sono stati costretti a sopravvivere a qualsiasi cosa, che devono prendersi cura del loro apparente opposto – una figlia, di solito tenace, alta la metà di loro (o meno), ma probabilmente e a sorpresa, perfino più forte. Nel corpo piccolo c'è il coraggio grande.

Si tratta di uno schema che abbiamo visto molto bene in The Walking Dead, ma anche e soprattutto in The Last of Us – dove Lee e Joel sono la figura paterna che ha dovuto forgiarsi respingendo i mali del mondo, e dove è il coraggio gentile di Clementine ed Ellie e "salvare" in qualche modo la loro vita. E, andando al di là del videogioco, pensate a come HBO ha deciso di raccontare il rapporto tra Sandor Clegane "il Mastino" e la piccola Arya Stark ne Il Trono di Spade – con delle intelligenti licenze poetiche anche rispetto a come i due interagivano nell'originale Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R. R. Martin.

In sintesi, insomma, gli autori di videogiochi hanno iniziato a esplorare con molto più interesse la paternità, raccontandoci storie memorabili e meravigliose che hanno al centro dei papà, spesso chiamati a prendersi cura di una figlia (ma non solo, ovviamente: pensate ad Atreus o Shaun Mars). Questa evoluzione narrativa, invece, è rimasta più indietro per quanto riguarda la figura delle mamme.

La mamma come mezzo narrativo

È interessante prendere in analisi, invece, come si muova la figura materna all'interno del videogioco e indagare sul perché ci sia questo sbilanciamento – figlio, anche in questo caso, non solo del videogame in sé, ma che è in realtà molto presente anche negli altri media.

I videogiochi hanno, va detto, una storia tutta loro nelle rappresentazioni femminili, che in origine ha attinto allo schema letterario della damigella in pericolo per poi spostarsi a quello della protagonista bellissima a ogni costo, per arrivare in tempi più recenti a personaggi molto più sfaccettati e credibili, che hanno inaugurato una nuova generazione di protagoniste. In questo processo, c'è stata un'epoca in cui alle protagoniste dei videogiochi era vietato invecchiare: c'erano le controparti maschili che proseguivano con gli anni via via che uscivano nuovi episodi, mentre le donne rimanevano giovani o, alla peggio, venivano sostituite dalle loro figlie ventenni. Invece, nel 2021 esce un Returnal con protagonista una Selene che non è un'adolescente e non vuole attirare lo sguardo di nessuno: è lì per farvi vivere il suo viaggio.

Questo, ovviamente, si riflette anche nella presenza delle mamme nei videogiochi (a tal proposito, segnaliamo un interessante approfondimento del The Guardian di qualche tempo fa).

Qualche giorno fa vi abbiamo consigliato alcuni titoli che parlano di maternità – ed è stato francamente difficile. Kara in Detroit: Become Human è una delle figure materne giocabili che vengono alla mente, ma anche laddove non controllata dal giocatore, la mamma della storia che ci si appresta a vivere ha sempre la funzionalità di innesco narrativo, più che di parte attiva della storia.

I videogiochi, ad esempio, sono strapieni di mamme assenti. O morte. Pensate a Sarah, la figlia di Joel in The Last of Us. Pensate anche a Ellie stessa. Pensate ad Abby, per rimanere nella stessa saga. Tutte figlie di madri che galleggiano nel non detto o, spesso, nel trauma: tra le difficoltà che i personaggi hanno dovuto affrontare, c'è sovente il fatto di aver dovuto superare l'assenza o la perdita della mamma – la più grande paura di ciascuno dei figli, inutile che proviamo a nascondercelo.

Anche la mamma di Shaun Mars in Heavy Rain è più che altro un mezzo: la chiamata al viaggio dell'eroe è per suo padre, Ethan. Funziona in modo simile (ma molto più interessante) per la mamma di Atreus in God of War, ma gli esempi si sprecano anche solo rimanendo tra quelli che abbiamo già citato. Che peso ha la mamma di Yuna nell'economia di Final Fantasy X? Quale quella di Tidus? Quanto Lara è figlia di lord Croft e quanto di lady Croft?

C'è un discorso a parte da fare per i giochi di Hideo Kojima: il tema della paternità, nella sua opera, è ovunque. L'autore giapponese ha perso il padre in giovanissima età e questo si vede in qualsiasi sua creazione, ma c'è spazio anche per le mamme. Se, tuttavia, in Metal Gear il ruolo della madre è in qualche modo sia attivo che iconico, in personaggi come Big Mama (Metal Gear Solid 4) e The Boss (Metal Gear Solid 3), in Death Stranding l'argomento viene affrontato a doppio filo, anche se mai come centrale.

Nel suo primo vero incarico per la Bridges, Sam deve dare sepoltura a sua madre. Una missione gravosa emotivamente e ludicamente, con cui Kojima saluta la madre che ha perso davvero durante lo sviluppo del gioco. Il tema è poi portato avanti dalla presenza del personaggio di Mama, che essenzialmente vive il suo viaggio proprio in virtù del fatto di dover imparare a recidere i legami con i figli, a lasciar andare. Una maternità al contrario in cui non è il protagonista della storia ad aver perso la mamma, ma la mamma ad aver perso un potenziale protagonista di una storia.

Interessante anche il ruolo della figura materna nell'intera mitologia di Horizon: Zero Dawn: è proprio il bisogno di scoprire le origini della propria madre a innescare il viaggio e il percorso di Aloy, che vive in una tribù dalla curiosa tradizione matriarcale, poiché la divinità che venera interagisce con il suo popolo proprio attraverso una voce femminile – motivo per cui viene identificata come dea Madre. Ancora una volta, una figura materna come innesco narrativo, più che come personaggio chiamato a evolvere, affiancare, con cui avere un costante viaggio di crescita e scambio durante il percorso come accadeva ad esempio a Joel ed Ellie.

Perché le mamme sono spesso un mezzo narrativo anziché un personaggio?

In sintesi, insomma, i videogiochi hanno una rappresentazione delle madri che richiama in modo forte soprattutto l'importanza del loro legame con i loro figli. Spesso perdute, inghiottite dal passato, malamente decedute, le madri dei videogiochi che sono presenti e attive nel tempo in cui si svolge la storia sono in effetti molto poche. E sono ancora meno quelle giocabili – e, a proposito di maternità raccontata dai videogiochi, dovreste proprio giocare What Remains of Edith Finch.

I motivi possono essere molteplici. Uno può essere culturale: non scopriamo certo dal videogioco che ci sia ancora difficoltà, per qualche motivo, a far corrispondere nell'immaginario la figura di donna e la figura di mamma, come se una fosse un qualcosa-altro rispetto all'altra. Come se la mamma smettesse di essere qualsiasi altra cosa una volta divenuta genitrice e, pertanto, potesse essere rappresentata unicamente in virtù del legame con i suoi figli. Da qui, poi, la difficoltà a dare un ruolo attivo o giocabile a una figura che sarebbe complicata da legare a un gameplay – soprattutto a un gameplay mainstream incentrato sull'aver ragione di un avversario.

C'è probabilmente anche un fattore legato a chi i videogiochi che amiamo li produce: ci sono più sviluppatrici e più autrici che in passato, ma se è vero che abbiamo assistito alla dadification del videogame con la maturità genitoriale di molti celebri autori uomini, lo stesso non è stato ovviamente possibile in egual misura al femminile, poiché sono pochi i progetti il cui soggetto è guidato dall'immaginario di una donna che, nel frattempo, è anche diventata mamma.

È probabile che su questo influisca anche quanto il pubblico percepisca come a tutti gli effetti "magnetico" l'appeal di un personaggio rispetto a un altro: in parole povere, possiamo tradurre questo "appeal" come "vendibilità". Così come fino a pochi anni fa c'erano publisher che respingevano progetti con protagonista un personaggio femminile perché «le donne non vendono», non è difficile immaginare che accada qualcosa di simile anche a fronte di eventuali idee di figure materne al centro di un progetto. Pensiamo al grandissimo pubblico, alle sue inclinazioni, e a un publisher che si domanda se sia più semplice vendergli un forgiato e disilluso cinquantenne dalla barba brizzolata o un'altrettanto forgiata e probabilmente altrettanto disillusa cinquantenne.

Le scelte poco coraggiose nell'industria dell'intrattenimento non sono una novità che scopriremmo in data odierna e non sorprenderebbe se fossero un fattore anche nella rappresentazione delle mamme nel videogioco: per come viene percepita la figura della mamma da un punto di vista culturale, tanto dagli uomini quanto dalle donne, è plausibile che da chi deve far quadrare i conti un padre sia ritenuto più facilmente vendibile di una madre. Ma nulla vieta a questa situazione, esattamente come è accaduto con le protagoniste inizialmente respinte, di mutare in futuro: i giocatori hanno già dimostrato, al di là di rumorosi e inutilmente violenti episodi, che quello che conta più di ogni altra cosa, come è giusto che sia, è sempre l'esperienza offerta da un videogioco.

E la mamma che fa?

Il fatto che, anche nella rappresentazione più eterogenea delle mamme il videogioco possa compiere scelte diverse da qui in futuro viene dai videogiocatori stessi: qualche tempo fa, Activision Blizzard (che, in effetti, propone Ana in Overwatch) condusse un'indagine in cui notò che molte mamme sono anche videogiocatrici. «Le mamme ritengono l'intrattenimento, gaming compreso, come una parte importante e positiva della loro vita, rispetto alle altre mamme che non videogiocano» aveva rilevato la compagnia statunitense, autrice di serie come Call of DutyWorld of Warcraft.

Lo studio aveva rilevato che il 64% delle mamme intervistate in Francia si identificava come gamer, il 36% in Germania, il 44% in Regno Unito, il 46% negli Stati Uniti. Si tratta, insomma, di una fetta consistente di madri, che vanno a rappresentare una percentuale di coloro che dei videogiochi fruiscono. E considerando quanto il medium, da sempre, si sia modellato guardando anche a chi identificava come suo target standard, è un dato che può avere una sua importanza nel futuro.

A maggior ragione, se pensiamo che sono molte anche le giocatrici che oggi non sono madri, ma che sono appassionate di videogiochi: questo significa che alcune di queste potrebbero decidere, in futuro, di diventare mamme, andando ulteriormente a rimpolpare lo schieramento di genitrici che hanno confidenza con il medium. O, perché no, di donne che con il medium ci lavorano e che possono portare un punto di vista diverso su cosa e come raccontare attraverso l'interazione.

In conclusione

Tantissime altre sfaccettature si potrebbero affrontare e approfondire, sul tema delle madri nella narrativa e, nello specifico, in quella dei mondi videoludici – ben più di quanto si potrebbe avere la presunzione di esaurire l'argomento in un singolo articolo. Come spesso accade in altri mezzi di comunicazione, anche nel videogioco i personaggi materni hanno sfumature legate quasi solo esclusivamente al loro ruolo di mamme, mentre vengono omessi tutti gli altri aspetti della loro personalità. Questo, almeno, quando vengono rappresentati in modo diretto, ossia in quei casi in cui la mamma di cui si parla non sia andata via, deceduta o semplicemente non approfondita affatto nelle vicende del gioco.

È un tipo di approccio che, come abbiamo visto, va di pari passo con molteplici aspetti legati alla creazione e alla fruizione dei videogiochi: l'industria ha dato per molti anni per scontato che fossero soprattutto gli uomini a giocare, così come sono soprattutto gli uomini a creare le opere interattive che amiamo. Partendo da questo punto di vista, una madre è una figura determinata dal rapporto che si ha con lei, piuttosto che dal chi è lei in prima persona.

I videogiochi, però, sono cambiati tanto di recente, e continueranno a farlo. Due o tre anni nei videogiochi sono un'era geologica negli altri mezzi di comunicazione, e questo potrebbe valere anche per la rappresentazione delle mamme.

Oggi celebriamo la loro festa e chissà che, tra una decina di anni, non ci si possa ritrovare qui a raccontarci di quanti momenti emozionanti gli sviluppatori siano riusciti a farci vivere vestendo i panni di madri videoludiche che ci sono entrate nel cuore e ci hanno mostrato una via.

Che poi è un po' il grande superpotere delle mamme.

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